《梦幻西游三维版》程序篇:分层AOI的设计与应用

台风

2022-06-243483次浏览

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AOI(Area Of Interest),译为感兴趣区域,是MMO游戏中不可或缺的一个模块。

它所解决的问题是,计算场景中的每一个对象在其周围一定范围内的可见对象集,并在频繁交互的场景中,实时更新可见对象集。

随着游戏技术的发展,策划对AOI的需求越来越复杂,“玩家的任务怪物不能被其他玩家所见”、“队伍玩法相关的怪物和NPC只能被队伍成员所见”、“只有完成了剧情任务的玩家才能看到这个NPC”,这样的需求屡见不鲜。

但传统的AOI只能单一的以对象之间的距离来判断相互是否可见,已经无法实现上述需求。于是,分层AOI的设计应运而生。

1.需求概括

上述策划需求,可以概括为“场景的同一区域,不同的对象具有不同的可见性”。虽然这有悖于现实世界,但的确有不少游戏做了类似设计,毕竟这是策划建造的虚拟世界。

2.层的概念

继续思考,每一个对象的可见集合如何构成?

以玩家为例,他应该看见公共怪物、自己的任务怪物、所在队伍的任务怪物、剧情进度相关的怪物……显然,这是由若干个子集组合而成,我们把这些子集称之为,图示如下:

图中不同的椭圆代表不同的层,他们把场景中所有对象分成了若干个集合。我们规定:

①同一层中的对象在AOI视野范围内,相互可见。

②若两个对象在任意一层中满足可见,则两个对象可见。

3.数据结构

①层编号

每一层是单个场景中的唯一资源,对应一个唯一资源编号,用一个非负整数表示。特别的,保留整数0作为公共层,几乎所有场景对象都设置了该层。

②层存储

对于对象,使用bitset来存储它所在的层列表,处于哪些层,就把哪些层的bit设置为1。值得一提的是,为了使bitset占用的空间较少,我们用尽量小的整数表示层编号,分配上从小到大依次分配,回收后可重复利用层编号。

③层相交

使用bitset的intersects接口,可以方便的判断任意两个对象是否有共同层。

4.接口设计

以下列出关键接口的设计

1.为什么不在客户端做可见性屏蔽?

①服务端也有取AOI可见集合的需求,例如AI选敌。

②减少服务端向客户端同步的对象数量,以节省流量,提高性能。

③可见性是一个很底层的功能,直接实现在服务端AOI模块是合理的设计。

2.为什么不用副本场景做隔离?

①从策划层面来看,他们更倾向于把玩法放在大世界中,认为这样更MMO。另外,切副本场景会带来不太好的感受,也是他们抵触的原因。

②从程序角度来看,管理和切换副本场景是有开销的,过于频繁会带来性能问题。

3.分层AOI的层数有限制吗?

没有。但为了防止开发者滥用,最好加个限制,例如1000层。另外,在设计上要按需使用。除了公共层,其他没有对象的层都应该及时回收,有需要时再重新申请。

4.挥砍空气的问题如何解决?

可见性的差异,确实带来了这一弊端,就是看见别的玩家在挥砍空气。这一点,我们的策划在权衡之下觉得可以接受。

除了已经实现的需求,分层AOI还能支持哪些玩法呢?得益于设计抽象、使用灵活,我们可以大开脑洞。比方说,你可以让一个对象离开公共层来实现隐身的功能,你可以给VIP玩家设置VIP层投放更多的怪物让他爽,你可以在公共场景中进一步实现一个MaskAoi的功能,等等。

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