从入行进阶到《终结者2》资深开发工程师,他是这样做的

舟舟

2022-12-125742次浏览

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壹・入行

Q

您进入游戏行业多少年了呢?是一直都在做游戏研发吗?

 

舟舟:我从2010年毕业开始就一直在网易游戏,算起来有八年了。中间有一段时间做游戏支持,一些与下载器有关的工作,也算是游戏研发吧。

 

Q

工作中有没有让您印象比较深刻的事?或者说哪几段项目经历最令您印象深刻?

 

舟舟印象最深的是刚入职的时候,当时让我做一个3DMax动画导出器,我只知道有3DMax这样的工具,完全不知道还能够运行到游戏当中。(笑)当时觉得知识完全不够用,每天要接受和学习的东西很多,工作中遇到的很多东西以前没有了解过,甚至听都没听过,而且需要迅速掌握这些东西,当时压力非常大。

当时网络上也没有找到可以参考的资料,然后就把工作以来的第一个case搞砸了。这事对我的打击非常大。

Q

这个问题没做出来, 后续您有做什么措施吗?

舟舟这件事情给我的触动非常大,就是觉得你永远都不知道你下一步要用到什么知识。当时老大给我推荐了很多书籍,所以我每天都去很努力学习看书,边看边实践,希望之后再遇到问题可以不会那么束手无策了,也不想再让老大失望了。

Q

您觉得促使自己学习的动力是什么?

舟舟两个方面的动力吧,一方面是项目需要,因为不同产品的需求不一样,遇到的问题也不一样;另外一方面就是自己的兴趣,比如扩展技术视野之类的,外面技术更新的很快,可能今年学的技能明年就过时了,我现在每天还是会保持看公众号,技术博客这样的习惯,如果不能完全避免被时代抛下,至少可以延缓速度。

 

贰・实践

Q

您觉得当时在《突击英雄》第一次尝试架构设计跟前期的这种学习有关系吗?

舟舟有的,这是我在项目里第一次尝试做架构。

由于前期不断的学习积累了一些经验,加上分析了一些优秀的产品,所以对整个架构上面有一点想法后,就开始跟老大他们讨论架构上面的尝试。但其实单纯学习的东西并没有经过实践验证过,从中还是遇到了一些问题。比如怎么做水平扩展、怎么做业务相关的负载均衡等。

 

突击英雄

包括当时第一次遇到一个多线程生命周期管理的问题,卡了几天。有一天晚上跟老大一直在查怎么解决,查到将近12点钟,整个人都是懵的。但是老大毕竟经验丰富,他就突然问了一句:“你这个生命周期是怎么管理的?”我就愣了下,确实没有注意到这个方面。被赶回去后,第二天一大早过来就去查了,果然是这个问题。

所以我觉得:当面对需求的时候,可能很多种方法都是可行的。但是我们要学会选择哪个方案是当前最适合或者最能够把它实现出来,还能让它稳定运营。而且很庆幸刚入职时候的学习积累了相关的知识,才能把这个架构设计出来。

 

突击英雄

Q

据说《终结者2》这个项目给您的印象也很深,当时经历了什么?背景是怎么样的呢?

舟舟那个时候刚尝试大逃杀这个玩法,市场还一片蓝海。我过来的时候主要做服务器性能优化,它跟以前经历过的项目相比,这个挑战会更大。虽然它看起来跟《突击英雄》类型差不多,都是FPS,都是开房间。看上去只要把以前的技术拿过来用一遍就好了,实际上不是。一个游戏服务器的性能问题,并不仅仅说架构扩展了,性能就能上去,问题是哪怕架构扩展了,但内部经不起bug折腾,一上线很有可能就直接崩了。

终结者2

我们就是做这种优化:把可能会发生危险的点找出来,用最成熟的手段把它解决。不单面临着时间上的挑战,还有规模上的压力。以前没有尝试设计过这么大的集群,一个集群将近有几百台的机器。

但是最终还是顶住压力做出来了,我觉得以前的项目积累和经验起到了很大的作用。

包括当时我们为了解决服务器的性能问题,也会尝试结合其他技术去解决。虽然有时候解决方法可能不一定是最好的,但是我们会去朝这个方向去尝试,去再试一下,能解决当然是最好的,解决不了也至少用了不同的方法尝试过。

 

终结者2
叁・心得

舟舟

我觉得学习新知识对我而言蛮有乐趣的。虽然解决的问题比较相似,但是不同的项目还是有差异的,每个项目都能学到不一样的新知识。还有游戏行业带来的自豪感。玩自己做出来的游戏会很开心,有时候跟外面的朋友一起玩的时候都会很自豪的告诉他们,说这个游戏是自己做的。

拥抱变化。在下一个项目开始之前要不断沉淀自己,不断去学习积累经验,虽然可能你学的东西都用不上,但是我觉得还是需要的。

拼命学习,抓住一切机会学习,遇到问题,一定要把问题搞懂。因为当你把它抽丝剥茧后,你就会发现问题其实是一片的,相当于你知道了一点就知道了一片。我觉得有问题不怕,反而带着问题去学习,比漫无目的学习更有效率。还有保持好奇,这个行业瞬息万变,自己不熟悉的领域要想去了解,就要保持好奇心。

 

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