浅谈使玩家对NPC产生关心的机制设计思路

SuN

2022-06-273070次浏览

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谈到塑造游戏角色,大家第一反应通常是通过精彩的叙事来让玩家感受到角色的生命力。叙事到极致的例子让玩家印象深刻,比如《底特律》,比如Telltale的游戏。这类通过剧本来让角色丰满的形式非常有效而且富有传播力。

底特律与Tellatale是叙事类游戏的代表
底特律与Tellatale是叙事类游戏的代表

但如果我们希望在游戏中大量产生让玩家在乎的游戏角色,以剧本为基础就比较困难,因为好的剧本难以量产。那么我们是否可以通过游戏机制(规则与内容)来让玩家更在意游戏角色呢?

Telltale的倒闭也在一定程度上说明了太过依靠剧本并不可取

在一些令人印象深刻的游戏中,游戏机制的确起到了让玩家更在意游戏角色的作用。玩家的情绪基本全程都在被NPC们牵动。这些游戏有些没有设定好的剧本,比如《模拟人生》。有些没有固定的角色,比如《黑暗地牢》。有些角色是玩家的“累赘”,比如《这是我的战争》。还有很多游戏也做到了这让玩家关心NPC,在此不一一列举。

这些游戏给了我们很生动的例子,展现通过设计游戏机制可以使玩家与NPC产生更多的联系,从而让玩家更关心游戏角色。

那么如何系统化的设计机制来使玩家与NPC产生情感联系呢?讨论这个问题,我们首先需要理清一下,玩家为什么会关心NPC?

概括的讲,除开剧本因素。玩家关心游戏角色,通常有两大类原因:1.因为游戏数值;2.因为情感投入;

这个比较容易理解,玩家为什么要关心游戏角色?很多情况下是因为关心游戏角色“有用”。

有用体现于游戏角色相关的各种数值上。并且在体现在两个完全相反的方向上:角色本身有用(角色提供的直接数值)、关心角色有用(与角色相关的间接数值);

①角色本身有用(角色提供的直接数值)

这个比较容易解释,就是这个角色本身有着突出的直接数值优势。比较典型的比如卡牌游戏中的热门卡牌或稀有卡牌。他们拥有高于平均水平的直接数值或者独特的实用能力,有一定的高性能性。他们需要玩家把日常的资源产出倾斜给他们来维持优势,有一定的持续性。他们还有不同的成长路线,装备技能牌组搭配来突出优势,有一定的可塑性。

那么没有这个游戏角色的玩家,为了获得优势,每次抽卡都会注意他们。拥有这个游戏角色的玩家,为了持续优势,每次养成都会关注他们。不了解这个角色的玩家,为了延续优势,每次做相关选择都需要更多的了解这个角色。整个游戏流程下来,玩家一直在想着这些角色。也就对这些角色产生了关心。

②关心角色有用(与角色相关的间接数值)

关心角色有用,就是关心这个角色的行为有着明显的作用。这类设计其实大家也很熟悉。电子宠物类游戏是这类设计的典型。这类设计中,玩家需要关心角色,并通过行为来让角色保来让角色保持一个目标状态。“有用”也就是达到目标状态的这个有用。

有目标状态,那么就有非目标状态。状态的变化就需要在游戏中提供原因。常见的设计大多是需求型的设计,是一些对现实的抽象:

比如《模拟人生》中目标状态就是让小人开心,想让小人开心,玩家就需要满足小人的各种需求。比如《这是我的战争》中目标状态时让幸存者存活。想让幸存者存活,玩家就需要不让他们过于饥饿,不让他们生病。

 

因为角色的需求往往是周期性的,或者是事件性的出现。为了维持角色的目标状态,玩家就需要周期性的或者事件性的对角色进行关心。

从上面两个方向上,我们可以看到,通过使角色有用确实是可以让玩家对游戏角色产生关心。但是如果仅凭“有用”,仅凭游戏数值来迫使玩家关心游戏角色。往往会使玩家对于角色的认知更多的停留在功能上,而比较缺少情感的联系。仅凭游戏数值确实可以让玩家关心游戏角色,不过此时的游戏角色更多是因为工具人的用途而被关心。

说到感情投入,我们可能会有疑问,怎样才算是感情投入呢?我们尝试给一个定义:为游戏角色做不利于,或者无关游戏数值的事情,就算感情投入

那么,既然这些感情投入与游戏数值无关。那么这些感情投入就基本与游戏目标无关,更多的与玩家的自我需求相关。玩家为了满足自我的需求来对游戏角色进行感情投入。所以游戏角色是否能满足玩家的自我需求,是能否可以让玩家因为感情投入而关心游戏角色的关键。

角色能否能满足玩家的自我需求的因素大致有两个部分:

①是剧本塑造的角色内容,这个不在本文讨论内。

②是机制塑造的传达途径,内容需路径才能传达给玩家。我们来讨论一下这个部分。

机制塑造的传达途径,内容需路径才能传达给玩家

传达途径需要做到自然而然。角色内容应该充斥在游戏的方方面面。这样就需要做到,玩家大部分对角色有影响的操作都会有相应的反馈。而且这种反馈一般与数值无关,是一种角色作为设定的“角色”可以给玩家的独特反馈。

比如,角色会对玩家的操作表达感谢。角色们会互相分享玩家为他们做过的事情。角色会通过自己的方式回报玩家等。

这些都是传递途径。就像现实中,想要了解一个人就需要和他打交道一样。游戏角色需要通过这些途径和玩家打交道,才能让玩家更了解自己,从而让玩家有为自己进行感情投入的理由。

综上,为了使玩家关心游戏角色。在游戏数值方面,要突出一些角色的工具性。使其具有高性能性,可持续性,可塑性。还要设计周期性的性能变化,来使玩家在意游戏角色的状态变动。除此之外,还需要根据不同的游戏角色,来设计符合情景的反馈机制与反馈内容,以避免游戏角色成为工具人。为了使玩家真正在在意游戏角色,在游戏数值与感情投入方面的设计都是不可或缺的。

一家之言,欢迎交流。

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