2022-06-275147次浏览
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社交,是网络游戏的基础特征,是游戏设计中针对玩家体验设计的一个非常重要的环节。玩家在游戏中建立起人与人之间的交往联系,通过语言或者行为,进行意见、信息、情感上的交流,最终形成人与人之间的羁绊。
游戏设计者都希望通过玩家在游戏中的情感渗透,达到让玩家难以离开游戏的目的。这类情感渗透主要体现在两个方面:
①玩家对游戏本身非常有感情,受到游戏剧情、玩法影响,通过与其他志同道合的玩家相互协作,不断探索游戏本身,例如《我的世界》中,玩家之间,因为对游戏本身有探索兴趣而集合,形成群体探索的动机,从而产生社交行为与游戏粘性;
②玩家与玩家之间有高度的情感投入。在游戏当中,因为互助、对抗、从线上到线下,从游戏到生活,情感的投入使玩家需要通过游戏作为媒介继续社交,满足情感需求。
游戏做社交,是为了满足玩家的诉求,在游戏中构建社会关系,玩家投入了情感,自然会认为这是一个稳定安全的环境,可以进行情感的寄托。此时,玩家也会愿意为其信赖的环境花费更多的金钱,在游戏中得到更多的满足,并维持或者获得更高的社交地位。
游戏的社交性是可以做到从线上到线下的,从而变为在现实社交关系中传播。朋友或情侣之间,可以通过游戏加强现实中的社会关系。例如:情侣之间,会希望即使在游戏中,对方的另一半也是自己,因而便诞生出“分手厨房”等类似具有话题性的游戏。
有QQ系列的小游戏,如《情侣画一画》需要双人配合进行。与画画小游戏的经典模板《你画我猜》不同,游戏省略了猜的过程,专注于画上面的配合。玩家B通过玩家A的邀请进入游戏后,系统会分配两名玩家画一幅画的上半区域和下班区域,每一关卡会提供一个主题,比如画“雪人的上半部分”和“雪人的下半部分”,限时30秒,当时间到之后,会将两名玩家的画作进行组合,展示最终的效果。
通过社交传播,在游戏上延续社交关系,相辅相成,有利于游戏本身获得优质稳定的玩家。
既然社交对于游戏如此重要,那么游戏内的社交该如何设计呢?
很多游戏都会通过一些奖励机制或者赠送礼物来帮助玩家之间首次建立起好友关系,玩家通过完成添加好友的方式来完成相应的指引任务从而获取奖励,但是这个当完成任务后,这个人的任何信息,对于自己来说都不重要,社交也会变的无效。
于是需要在游戏玩法中为好友创造社交的延伸:好友间可以便捷邀请,共同完成任务或副本,因为利益一致,玩家之间有了群体探索的动机,一起完成某个任务,或者赢得某场战斗。但战斗过后,玩家之间的联系就会断开,就像是一个小组的成员,如果随时变更,自己就很难跟其他人成为很好的朋友。
那么便加入了互助以及亲密度的概念,高亲密度的玩家之间,会产生化学作用。首先,好友互助,会使社交行为变得更加高频,接触的时间更长,给予社交的时间和空间就更多,玩家之间开始能够互相了解性格、性别、年龄等个人信息,玩家的特征画像不断清晰。其次,亲密度使玩家的关系悄然改变,玩家会找到那些最适合一起游戏的人,不断累积亲密度,区别于陌生玩家。而结婚、结拜、师徒等特殊关系则是给这段关系升华,标志着更紧密的社交小团体诞生,团体内的玩家要比其它玩家对自己更重要,游戏中互相扶持,面对困难一起解决,甚至能够牺牲利益,无条件帮助对方。这时候才开始有了情感的投入。
当玩家的特征被识别时,才算是真正打开了社交的入口,让跟自己游戏的玩家趋于立体化,真实化。而群体间的识别过程需要相对封闭的空间与时间。例如游戏中的队伍和帮派,就是一个成员之间互相认识的空间,任务时间就是认知的时间,高频的组队任务,就是玩家不断筛选社交圈的过程,最终稳定下来形成私密团体,关系的一步步升华,带来关系的更加紧密。社交关系一般而言:夫妻>结义>帮派>好友
交流是所有社交的基础,而交流又区分语言交流以及行为交流,当交流产生后,人的各种特征,像性格、行为、习惯等将被识别,社交关系也会逐步形成,或是正向的友好互助关系,也可能是反向的竞争掠夺关系。玩家开始按照自己需求,选择适合自己的社交团体。
社交团体形成后,还需要创造相应的环境来不断提升团体间的交流频率。例如帮派之间需要不断地合纵连横,以达到自身利益最大化,因此会进行大量的交流,或是互相结盟、分享策略,或是交流谈判、强硬对抗。这时,不同的用户属性会被进一步利用,高战玩家作为谈判筹码是最重要的存在;擅长谈判的玩家则对外交流,争取团队利益;而熟悉游戏的老玩家,则作为战术指导,帮助大家快速成长,增强整体实力。玩家各自找到了自己的定位,在社交团体中既需要别人,也被别人需要。
游戏的职业设定搭配也可以使得玩家之间产生交流,比如魔兽世界的团队,或者梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工外,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,因此形成了异常牢固的社交关系。
除了职业,生活技能同样也具有促进社交的作用。单个玩家无法完全自给自足,要穿衣、吃饭、住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来,虽然玩法显得有些门槛,但当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。
玩家在游戏中会产生什么情感?受欢迎、被关注、被重视、被认同...而不同类型的玩家需要通过不同途径去达成情感上的满足。
一名高付费玩家,会直接通过付费提高战力,在各类竞争中胜出,获得大量的荣耀,在游戏的社交关系中,始终处于上层强势的地位,获得全服关注和尊重。他们往往对于跟自己利益相关的玩家非常照顾,主动教导、给予保护并且鼓励他们成长,从中获得快感;
一名低战玩家,一般会通过依附团队,在团队中凸显自己的作用,从而得到大家的认同。低战玩家想获得的情感就是想被重视,想被需求,能够给团队带来荣誉,证明自己;
如果是一位女性玩家,大多数的特点便是感性,希望在游戏中得到浪漫,或者经历爱恨情仇,想要获得关注,受大家欢迎。这时就需要提供更多的男女交互。同时女性玩家喜欢个性的,漂亮的外观,所以在男女交互设计上,可以把这一点考虑进去。例如可以让男性给女性送花,或者放好看的烟花让全服玩家看到。
在《倩女幽魂》的婚礼中便有一个比较独特的功能,就是玩家可以在婚礼场景开红杀人,其实这个是玩家之间的一个强交互:去把他杀掉。
因为前来观礼的单身玩家,会出于单身汪羡慕嫉妒恨的心态特别想把新人杀一杀;而另一方面,新人们也会想展示一下“夫妻同心,其利断金”,因此婚礼现场往往也是惨案现场,所有玩家一起开红乱斗,这种体验也得到了玩家的认同。
不同类型的玩家需要被满足的情感是不一样的,需要仔细区分玩家的情感需求,通过组合就能创造不同的社交玩法,最重要的是让不同类型的玩家,都可以展现自己,从这段社交关系中各取所需。
最后,我整理了一些提升游戏社交性,促进玩家互动的游戏机制。
与好友间赠送礼物的设计相仿,为好友提供帮助,以及寻求来自好友的帮助有助于增进玩家之间的友谊和互动。当你遇到困难时,或者希望加速游戏进度时,可以寻求好友帮助。这点在COK like的游戏中比较常见。
增添了玩家之间的互动频率,通过互帮互助实现玩家心理层面对联盟的归属感。
在好友列表中显示朋友的状态,这样可以让玩家清楚知道自己的好友正在做什么,以及自己能够与好友产生哪些互动,比如魔兽世界中可以知道好友处于哪个地图或者副本中,从而考虑加入到好友的队伍中一起参与。
玩家可以通过个人资料向其他人显示自己的信息,比如自己的时间间隙、评论、头衔...某种意义上说,它就像是一张名片,能够方便其他玩家更加了解自己。
并且头像是社交游戏中的重要付费点之一,玩家通过游戏提供的自定义功能,将自己的头像和装饰品炫耀给其他玩家查看,并且可以定期举办类似选美创意等比赛,为这些玩家提供展示的空间,同时服装、背景、音乐、图标和饰品都可以成为炫耀性道具。
在现实生活中,人们一起盖房子、修路、修桥;在战争时代,我们与战友一起对抗敌人。几乎所有任务都是由团队完成的。同样,在游戏中,玩家也可以与好友合作做任务。比如大话西游的情花任务:两人组队,一名玩家负责播种,另外一名玩家负责浇水除虫,两人合力种出属于自己的情花。
或者玩家在游戏内与好友一起修建农场或城市,而收成由所有参与的玩家分享。为了鼓励更多玩家参与团队合作,开发者可以为合作型任务设计收入加成。
有合作玩法必然也会存在竞争玩法,除了竞技场,战场等PVP玩法外,比较常见的便是阵营设定了,通过阵营的设计天然将玩家划分为多个团体,然后彼此进行竞争从而与其他玩家形成各种社交关系,增强玩家的沉浸感和目标性。比如魔兽世界中的联盟和部落两大天然阵营设定,玩家除了体验不同阵营的剧情和战场外,还会自发性的发起一些竞争行为:野外PK等。
这些行为只能获取击杀敌对阵营的荣誉奖励,但带给玩家的社交体验却是十分有趣的。让玩家觉得这是个真实的世界,会为了维护自己的阵营而战,拥有阵营的专属荣誉感。并且从中也诞生了不少话题,比如互相对喷的称号,还有荆棘谷的亡灵法师—三季稻。
在游戏中,贸易具有多种形式,例如集市、商会、拍卖行等,一些贸易的设定也能促进玩家的社交行为,比如梦幻西游的摆摊,玩家通过从不同玩家的摊位上去淘得低价物品然后高价卖出从价格差中获利,或者通过与卖家讨价还价来廉价获取自己稀缺的物资。这些社交行为都给玩家带来了不一样的游戏体验和真实的游戏感受。
排行榜具有很强的社交传播效应,能够刺激玩家进行对比追赶,但在很多游戏中,由于玩家在排行榜看到的名字与自己关系不大,主要因为他们或是陌生人,或者积分领先太多,根本无法超越,玩家会逐渐对排行榜失去兴趣。从这个角度来说,排行榜更应鼓励玩家与自己的好友竞技,让玩家能够向好友展示自己的高分记录和成就。
或者与玩家的任务或玩法进行关联,比如剑侠情缘中的帮派篝火答题中,基本都会询问与帮派活跃玩家或贡献玩家相关的问题,既增强了帮派成员对这些玩家的关注度,又给予了这些玩家的展示平台,增强了整个帮派的凝聚力和活跃度。
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