揭密!《第五人格》日本IVC赛事运营:沉浸式MR电竞如何在疫情下逆势突围

小岚

2022-06-272286次浏览

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2020全球疫情下,五大联赛停摆,东京奥运延期,日本《第五人格》IVC赛事却异军突起,通过制作和内容的全面革新,取得了远超往期的热度和玩家的好评。在这背后有怎样的探索和思考,将在本文中与大家分享探讨。

《第五人格》2020年日本夏季IVC赛事于7月27日开战,有超过5000支队伍报名参赛。但在今年的全球疫情背景下,日本线下娱乐生活却迟迟无法恢复。传统以大型线下为主导的电竞模式也难以落地,这对电竞赛事的设计和执行提出了全新的挑战:

1、如果无法落地线下活动,如何避免传统的纯线上赛事制作沦于简单枯燥?

2、第五人格用户有强烈的IP认同和探索欲望,怎样让玩家更有沉浸感和参与感?

3、第五的世界观和美术风格非常独特,如何在这样的的世界观中,让游戏与竞技元素形成自洽?

针对以上问题,我们大胆的全面革新了赛事的制作和内容逻辑,并强化了与观众的联结和互动,首创性的将虚幻4引擎引入赛事包装制作,以及通过故事化的主题叙事进行赛事呈现与延伸。从而提升了玩家的赛事体验,也收到了良好反馈。

这次IVC赛事观看的热度大幅超越往期,平均每日观看次数超过33.7万,相较2019年IVC同期提升75.5% 。打破虚实界限的沉浸式体验也带给了玩家们极大的惊喜感,玩家们给予了较大肯定。

下面将具体聊聊我们所做的几个尝试。

首先,我们分析了一场典型的第五赛事时间分布。其中选手在游戏内竞赛的画面仅占到总节目时长的33%,而演播室内容(解说画面、角色BP、选手介绍、数据分析、结果展示等)占到了总时长的51%,为玩家观看最多,也是观看人数流失较为容易发生的环节。

其次,传统赛事直转播惯常使用解说间+若干包装,在小模块之间通过LOGO或者简单转场切换,难以避免一种平面PPT的生硬感,玩家还是以一种被动观看的状态来看比赛,缺乏参与感。

基于以上两种原因,我们希望对以演播间+字幕条为特征的传统电竞赛事制作模式进行突破性的革新,通过赛事包装制作的虚幻4引擎创造性运用,打造玩家主动探索式的混合现实(MR)观赛体验。同时,第五人格玩家对于第五独特的美术风格具有很高的认同感,我们还希望用高度还原的游戏内美术风格达成玩家的沉浸感。

我们先通过UE4引擎尝试搭建了一个三维赛事主题情景空间,利用第五人格高品质、丰富的美术资产,贴合游戏设计,对游戏元素进行了二次创作。

然后,我们将赛事环节和内容融入一个玩家打开游戏就会进入的游戏大厅,以第一人称视角进入,通过拟人化的视点运动方式,调动观众的参与感和注意力,引起观众强烈的心理感应。从而增强了玩家的带入感。

此外,每一个赛事环节需要展现的素材都以空间中符合游戏设定的实体方式存在,进一步增加了玩家观看比赛时的乐趣。

最后,在《第五人格》的游戏设计中常常埋下彩蛋,鼓励玩家发现。我们也延续了这种彩蛋文化,在虚拟场景空间中藏了一些小惊喜,让玩家可以在探索中不断发现,以此来保持玩家观赛的新鲜感。

整套3D虚拟演播室的设计受到了玩家的一致好评,也提升了玩家们对赛事的期待度。

《第五人格》是一个极具探索性和故事感的IP,玩家们通过游戏设定有很多想象空间和同人衍生。这次赛事中,我们也试图在主题设计上将赛事中选手BP、竞技角逐、玩家观战都融入在一个紧张刺激、强竞技感的故事来进行。

针对和游戏结合最紧密的BP角色选择环节,基于游戏设定中侦探分裂人格,我们以“平行世界”为核心概念构想了3D BP分镜设计全过程。

首先,我们该如何进入这个平行世界呢?

我们结合游戏维多利亚时代背景故事,通过黑白电影的放映形式,以幕布为媒介,将赛事进行演绎,通过光影进行空间的穿越。玩家们从现实进入游戏大厅,再穿越到赛事的平行世界里进行激烈的角逐。

那么,具体如何表现平行世界呢?

蜘蛛与飞蛾意味着监管者与求生者之间的捕获关系,而时间线如蛛丝结网,互相作用又无限延伸。因此我们用蛛丝将多重空间串联起来,构建起一个纵向穿越的三维迷宫,七张地图是七个平行世界,每一场赛事都是选手选择自己的角色人格开始新的历险。

同时,在《第五人格》产品团队的鼎力支持下,我们使用高品质游戏素材在UE4引擎内,真实还原了游戏互动场景和角色个性化动作,使游戏外开发的BP内容和游戏内画面较好融合,实现了端游级的画面表现效果。

设计上,我们通过求生者绑在狂欢椅上、监管者石化等符合游戏设定、简单明确的特效将角色的禁用和选择展示在战斗即将发生的地图上,增强了玩家的赛事代入感,并使用华丽的准备特效渲染战斗开始的仪式感。

此外,设计师们以电影化的镜头语言和运镜技巧进行镜头叙事,让赛事一直在一个统一的、故事化的世界中进行。我们充分利用各种视听元素的内在联系进行空间的自然衔接。在避免玩家出戏的同时,以表现蒙太奇的手法放大玩家的情绪,制造一种刺激感。例如我们这次尝试使用了希区柯克式的滑动变焦,通过被拍的主体与背景之间距离改变,而主体本身大小不会改变的视觉效果,用被扩张和压缩的背景空间营造出紧张悬疑的氛围,去增强比赛开始的紧张感和体现选手内心的变化。

故事化的主题设计与镜头语言的运用,大大丰富了玩家的视听感官,很多玩家YouTube和Twitter上都给予了肯定,并自发传播扩散。国内的玩家看到也纷纷在微博、B站、贴吧上转发。

本次IVC中,我们不仅结合游戏设定,将欧利蒂丝庄园打造成一个紧张刺激的竞技场景,还尝试进一步丰富了它的内容延展性,还将它变成一个游戏技巧深度学习的小教室和玩家们展开社交的舞台。

一方面,我们发现玩家对于高端选手比赛时的决策思路和高难度操作有较强的学习欲望。我们利用全时回放系统和战术演示软件相结合,打造了“侦探部屋’栏目。由技术型KOL在中场休息环节详细分析了精彩战斗的细节和游戏的局势,并对选手们的关键抉择进行了深度剖析。此前休息环节一直是观战人数流失的主要时段。在实装了“侦探部屋’栏目后,流失情况大大缓解,并在场间丰富了更多玩家关心的话题。

另一方面,我们希望拥有共同游戏和竞技爱好玩家们,能以赛事为连接,在这个虚拟与现实交错的社交的舞台上多多交流。每场比赛我们都邀请了对阵队伍具有代表性的KOC,引导玩家在Discord平台聚集观战,并与直播花样互动。在最大化提升玩家线上观赛的互动体验的同时,满足他们因疫情长期居家的社交需求。这次尝试出乎意料的受到了玩家们的欢迎,短短两周时间内就有超过1.1万人加入赛事Discord频道,也激励了大量同人画作与剪辑的创作。

2020年全球疫情的剧烈的冲击下,各行各业都被波及,在这巨浪的震荡里求存求变。对于电竞产业来说,这似乎是一个最坏的时代,也是一个最好的时代。既面临了更严峻的挑战,也带来了更多突破的机会。未来电竞赛事与活动部的我们,希望能够不断创新,为大家带来更好看、好玩、风格化的电竞赛事。

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