2022-06-275118次浏览
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【作者有话说】
本文的宗旨有两个:一是给大家介绍游戏动画相关的基础内容,让大家对“游戏动画师”这个岗位及工作有初步了解。二是希望通过其他岗位同学能听懂的语言,增加大家对动画的理解,以减少日常工作中的沟通成本。当然这只是我个人从动画角度看到的问题,可能也有其他环节我考虑不到的地方,欢迎大家在评论区讨论。
一般都说动特不分家,但是实际上,区别界线还是相当明显的。
动作:可以理解为物理攻击,简单说就是实体的运动。游戏中上到怪物上门挑衅,下到开门、瓶子掉落、微风吹过旗子飘带……这些都是动作。
特效:特效更多的可以理解为魔法,一种虚化的光效表现。
那为什么经常又会说动特不分家?这是因为在游戏中,特效往往是伴随着动作一起设计的,可以说游戏特效三分之一的工作时间是在给角色动作配特效。因此现在的游戏角色制作环节的流程为:原画>模型>动作>特效。
一套角色动作里一般特效大部分会出现在战斗出场等动作,基本动画如待机站立,走跑等不太需要专门配特效。
动画的两大要素:pose与节奏
将模型绑定骨骼蒙皮后,在一个时间段里,通过骨骼pose到pose的制作方法使模型运动起来,所以动画的输出都是一段段的输出,而不是一张图。
①模型组给到模型。
②绑定骨骼蒙皮(就是类似于真人一样,创建骨骼,每根骨骼控制模型上相对应的一片模型点)。
③按照项目规划,每个角色制作一套动画来提供游戏角色所需的动作表现,通常站立、移动、攻击。
④输出引擎给到特效。
①动画环节只负责动作,不负责模型制作,需要使用道具的,要提模型需求。
②场景模型不需要运动所以只需要模型就好,如果需要运动的,无论是动或者被动,都要架设骨骼制作动画,比如漂浮、被拿起等。
③场景模型有时候有模型有骨骼了感觉在游戏里也能放置,但效果不是陷入地下就是拿起来时轴向不对。这些都是要经过动画挂接测试,或制作模型的待机动画,虽然动画可能只有一帧(通常一秒为30帧)
④游戏中一连串流畅的动作其实是有许多循环动画和非循环动画组成,所以动画会对初始pose相当敏感。毕竟所有动画都需要相互衔接,且衔接时不突变。
⑤非循环动画如出场,死亡,或者一个技能为了数值考虑,拆分成起手、循环、收手,起手或收手都是要接初始pose。
⑥动画制作时会需要考虑这个角色的性格,长相,道具等等因素。
⑦请和现实世界区分开,比如角色的衣服是模型制作出来的,那就会去考虑常态下的模型才会最好看,通过动画绑定蒙皮变成另一个状态时多多少少会打折变的不那么好看。
所以角色设计时,考虑最常见的状态,比如兜帽,如果需要带上再拿下来,那么最好的建议就是一直带着,中间某个动作拿下来,这时候模型就还需要设计帽子摘下后里面的发型,而且需要更多面数(也可以通过骨骼缩放)。
①模型好了没(我拿什么做)
有时候提需求会直接说我要一个喝酒的动画,那我们来分析下游戏动画师接到需求后的第一反应:我要拿什么喝?
游戏就是游戏,是将一个模型动起来,模型身上本来没有的物件,需要怎么做动画?这种问题一般是通过道具挂接来实现,所以就要和模型环节对接好,动画这里需要一个道具酒杯给到动画制作。
②需求给到了没(我要做什么)
一般制作需要依靠美术转达策划的需求给制作方(如外包),工作量及涉及人数都非常大,所以需要策划明确要的是什么,将需求动作描述清楚,动画同学再在需求的基础上将其拆分成若干个动作,给到外包。玩过传字接龙游戏的都明白,环节越多,语言越不清楚,有可能最后答案会变得千奇百怪。
①需求不是一句话一段描述,而是能够按照需求模板将动画需求简单拆分。
②交代角色的背景,用在哪。
③明白上面第二环节说到关键点。
动画师是赋予角色灵魂的职业,是需要通过肢体语言去表达角色性格的,同样的角色完全可以因为性格不同做出不同的感觉。
不同的模型,绑定骨骼的方式会有所不同,骨骼是根据模型造型设计需求以及动作效果设计的。所以一般skin蒙皮文件需要模型在T_pose下进行绑定,这样就可以确保左右完全对称,不会出现长短手。
飘带上,模型尽量不要做太大的弧度曲线,就是不要太过于凹造型。因为模型是一个静止的状态,动画可以让飘带动起来,凹出来的造型其实就是在还原动画的某一帧pose,这样会给动画带来一些负担。并且动起来的效果会被这个造型限制住。
当然如果一个卷发发型什么的,没有足够的骨骼这种弧度也是做不出来的,这个时候模型就要做造型,动画一两根骨骼让他们整体运动起来。
怎么区分上面两点,长飘带偏向直的就好,没有弧度。短飘带(头发也是飘带),需要做造型。
有道具和没道具的动作设计差异真的是相当大,如果后期需求变动,几乎相当于重新做。通常在一个动作上强行改为另一个动作时,都不会有吸引人眼球的作品,你的动作设计已经偏离了初始设计。
有无道具的动作示例:
正如上面说到的,游戏动画是通过利用类似于真人的骨骼驱动模型相应的点的运动。如果一个模型面数不够,弯曲起来必然会有棱角,更有甚者如下图,这种飘带只会是硬邦邦的。
这种情况尤其会出现在场景模型需要做动画时,通常场景模型不需要制作动画,所以需要以省面为目的,但是需要加动画的时候就要像角色模型考虑的那样,角色的关节,飘带的段数,以及当模型运动起来后,原来看不到的面是否有补上。
飘带的轴心点算是最容易被原画模型环节忽视的问题,如下图所示,如果这个根飘带微微运动还好,要是运动的很大,那是不是发根部位就会拉扯的很严重?因为头发蒙皮时需要给头部一些权重。所以最大化飘带时的要选好骨骼匹配,最容易出现问题的就是大臂袖和小臂袖,骨骼跟随的主骨骼不同,效果也是截然不同的。
上面所说,游戏所有的运动都是由许多循环动画和非循环动画组成的,为了衔接流畅,所以动画的衔接pose就变得相当重要,再加上游戏角色看到的常态就是待机动作,所以一个待机动作可能会给1.5人天去制作,有时会让外包提供好几个pose方案选择。
观察以下动作就可以发现所有动作都会从一个相似的pose开始,再回到这个pose。也就是说改变一个待机pose需要把所有涉及到的动作都改一遍,有可能制作的动作量翻倍。
目前大多数好的游戏,角色AI很生动的游戏,比如大表哥,一个角色动作都是通过几百上千个动作为基础,在加上一些动作融合叠加,IK控制等等,在原有动作的基础上去扩展出来的。
程序可以做到许多物体的位移旋转等等,但是目前动画师还是不会被程序所淘汰,因为动画不光光只是运动,会有动画最本质的两大要素:pose和节奏。目前这两块的技术还是由动画师制作更方便快捷。
一个动画师的诞生是需要他从小球动画练节奏,摆出成百上千个pose来做练习,动画视频一遍一遍一帧帧的看等长期的训练,练就了今天的眼力,动画师可以看出一般人看不到的卡顿。目前越想动画生动就需要有足够的动画作为基础。所以在没有必要的角色上,动作能通用优先考虑通用,如果不在乎成本,动画师自然是更喜欢自己设计的角色更生动。
通常飘带模型的骨骼是会按照模型的轴线去创建,但是如果前期设计最大化骨骼,后期匹配模型的,请模型考虑下轴向是否平行。以下图二严格上说是不符合的。
写这篇文章的目的是希望各职位间加强理解,有时发现许多的制作浪费和沟通受阻,都是因为环节之间考虑的点不同,或是同样的问题需要重复回答很多遍,成为一种认知依赖。在沟通时,我们需要多去了解项目里每个环节的制作,加强了解,权衡各个环节。
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