“头头是道,干货满满”之网易互娱文案策划群访(第三期)

学习委员

2022-08-223120次浏览

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网易互娱文案策划群访(第三期)

当我们在讨论文案策划的时候,我们在讨论什么? 或许你是即将毕业,对文案策划充满热情却不知道从何下手的文案小白;或许你是即将入职,不知剧情从何写起而一筹莫展的文案萌新;又或许你是经验满满,胸有故事三千而随心驭笔的文案大佬……网易游学鼎力推出适合大家的群访栏目。将万种笔法、千种技巧一网打尽!

全网易互娱最会写故事的人——游戏文案策划们,他们来自网易互娱不同事业部,具备丰富的策划经验。

学习委员将策划大大们的回答进行了总结提炼,供大家参考,想阅读访谈全文的同学请往后翻,看完收获更多哦~

Q1:对于往往拥有几十个甚至上百个角色的大型游戏(以moba为例),如何避免角色性格、定位的重复?

1.一是套路,即常见角色形象的总结特征。有了统一认知,配合角色的不同技能,避免了角色定位重复。二是反套路,即对套路的合理打破,给人物制造极端特点或反差。

2.抓住角色一个细微的特点,把这个特点放大、打磨到极致,成为ta独一无二的特点。

3.整理角色性格定位表/人物图鉴,便于参考。

4.特别的Moba英雄设计分技能设计和形象设计,设计思路上应先考虑创意,后考虑定位。

Q2:最近开放世界的形式比较火,对于开放世界叙事的建议是什么?

1.注意平衡自由度和叙事性比例,做好取舍;

2.做好碎片化叙事和抽象概念具体化;

3.尽量用环境、氛围、仪式、游戏规则来传递信息和引导玩家,开放世界更需要清晰的规则。

4.想要表现一个完整世界观剧情,最好在立项阶段确定完整的世界观背景。所有系统、玩法和场景的包装,再按照这套背景来设计,使整个游戏内容没有跳脱世界观之外。

Q3:对环境叙事设计很感兴趣的文案策划,对于他们未来的发展方向,是否需要提前做某些准备?

1.从影视作品视听语言入手,着重角色造型、构图、场景、道具、照明、声音设计等元素,并尝试解读。

2.多玩游戏,尤其是3A大作,过程中多从设计者的角度去思考,琢磨场景的环境设计。

3.提升自己美术画面需求的精准度,使整体美术画面与文案的契合更有效率。

4.多观察生活、深化体验。

Q1:对于往往拥有几十个甚至上百个角色的大型游戏(以moba为例),如何避免角色性格、定位的重复?

【在线游戏事业部- 秋树】

其实大部分角色如果只是作为概念包装或剧情推进的工具人,性格定位重复并没有什么问题。但如果是重要的主角,想要做点不一样的东西,可以试着塑造一个有极端特点的角色。比如谢尔顿智商超高、情商超低,就是一个很好的例子。

【大话事业部-松鼠】

第一个是套路,所谓套路就是大众根据常见角色形象总结的角色特征。刺客总是穿着紧身衣,一击不中当即远遁,圣骑士一身银白铠甲,圣光照耀;布衣长袍的看着就是脆皮法师,重铠大盾的八成都是肉盾MT。有了套路,就有了统一认知,配合角色的不同技能,也就避免了角色定位重复。

第二是反套路,也即对上述套路的合理打破。就像是《诡秘之主》里的“倒吊人”,一个本来应该暴躁冲动的风暴序列超凡者,小说里却表现得比阴谋家还阴谋家。当你设计了10个套路角色,第11个角色使用反套路就会给玩家带来惊讶甚至惊喜感。当精灵不再像《魔戒》中那样高贵,反而是成为挣扎求生,被人类鄙视、驱赶甚至绑上火刑架的非人种族时,《猎魔人》系列中手段极端却又目的明确的精灵松鼠党成员就会成为玩家印象极深的角色。

【Joker事业部-皓暝】

可以尝试赋予其不同的故事和经历。把极端甚至改变命运的事件丢在相近的角色身上,然后给予他们截然相反的经历:A、B同是两员猛将,在军团全灭之后,A选择继续拼杀但被俘,B选择跳崖自杀但幸存。那当两人重逢,或者谈起同一段经历,是否就有差异和戏剧冲突了呢?

【神迹事业部-饼饼】

可以整理一个角色性格定位的列表,把能想到的性格和定位都列出来,然后将角色填在相应的格子里,这样就能较直观地看到已有角色的性格定位分布;创造新角色时,就尽量挑还未用过的定位来设计角色。

【奇点事业部-风霜小北】

个人感觉是在自上而下设计的基础上,通过自下而上的设计让角色独一无二。自上而下的设计,会明确角色的定位在大方向上符合我们的整体预期。

自下而上的设计,是紧紧抓住一个细微的特点,不断地去放大去优化,把这个特点打磨到极致成为ta独一无二的特点(也可以算是某策划所说的锚点哈哈)。比如《风旅》会从全局来规划每个阶段的整体风格变化,在设计怪物时抓住了丝带这一个特征,将它不断打磨最后设计出了类似水母的丝带怪,这个怪物也是游戏最让人印象深刻的设计之一。

【在线游戏事业部-饺子】

角色的每种性格和定位都有可以深挖的特点,而不同的角色,人生经历也都不相同,总会表现出不一样的特征。可以注意平时的积累,在阅读或玩游戏的过程中试着整理出每个角色的性格和定位,把他们整理成自己的“人物图鉴”,在这个过程中,你还可以发现其它作品在面对这个问题时的处理方法。这样一来,在未来的游戏制作流程中,你会有更多的素材可以参考利用,以便大大降低重复率。

【奇点事业部-赵小黑】

可以进行多个维度的划分,例如:

1)划分游戏角色珍稀度;

2)根据世界观设定进行组织/团体的划分,不同的组织和团队需要拥有不同的集体目标和风格;

3)根据MOBA游戏中的职业定位进行划分;细分后,角色坑就多了。然后给每个角色加上自己独有的“历史”,尽量将角色的过去展示在现在的设计里,可以帮助角色更具有独特性。

【梦幻事业部-艾拉路特】

有一种是数学化的方法,根据多种标尺(力量体系/性格倾向/外貌标识)建立矩阵,将所有角色放在矩阵之中,类似于DnD的九宫格,这样做的确可以差异化,可是往往会很平淡。

特别的Moba英雄设计分两层,技能设计和形象设计,设计思路上都应该先考虑创意,后考虑定位。比如OW中小美的技能原型是冰法的变种,形象上最早的设计很平庸,一个叫做“Frostbite”的赏金猎人,后来才改为科学家宅女。这一改变一下子让角色鲜活有趣起来。

Q2:最近开放世界的形式比较火,对于开放世界叙事的建议是什么?

【在线游戏事业部-秋树】

开放世界游戏类型很多,如果简单理解成没有强制剧情流程的游戏。那么想要表现一个完整世界观剧情最好在立项阶段确定完整的世界观背景,所有系统、玩法和场景的包装,再按照这套背景来设计,从而使整个游戏的内容没有跳脱出世界观之外的内容。这样在后续开发中便能随时随地加入这套世界观下的你新写的剧情,每一个物品描述每一个命名都会增添整个世界的立体感。

【海神事业部-Lanius】

以开放世界中的角色塑造为例吧:评价一个人的维度是复杂的,老话还是“一千个人的心中有一千个哈姆雷特嘛”。把自己当作一个侦探,尝试从零开始调查一个未曾谋面的人,ta的情史、ta的书架、ta的办公室,甚至是ta的垃圾桶,都在从不同维度帮助我们为ta建立侧写,直到我们能够无限接近于ta的全貌。

《巫师3》

【ACE事业部-一西】

个人认为,所有的开放世界之中都是有一条线性的主线的,它串起了你整个游玩过程的开始和结束(就算是野炊,也还是要你救公主的)。而开放世界特有的自由度,则需要通过有血有肉的设计去填充。不能光是堆砌一堆不相关的尝百草的支线任务,而是你要塑造出这每个区域理所当然会遇到的问题,等待主角某天来探索的时候帮你解决,而主角因此也能更了解该区域的风土人情、文化风俗、地理情况等等。开放的支线是给玩家体验的填充,对于探索的补充,是一种更加了解这个世界的途径。只有这种开放世界中的支线叙事才有效。

【大话事业部-迟晖】

尽量用环境、氛围、重复的仪式、游戏规则来传递信息和引导玩家,能不用文字就不用文字。开放世界更需要清晰的规则,规则越清晰,越自由。在开放世界里建立起玩家的情感很难,可以先尝试引起玩家的情绪。

【奇点事业部-风霜小北】

主要是碎片化叙事和抽象概念具体化。开放世界中玩家的游戏体验更加自由,碎片化的叙事方式是更适合开放世界的。而碎片化叙事的关键,是要通过设计将抽象的概念以具体的物体呈现出来,通过玩家自由和自主的收集探索,在脑海中逐渐将背景故事的拼图拼全。对于玩家来说,全流程并没有太多观看动画或者对白的任务,更多是自己通过自己的探索和杀怪这样可以主动操作的行为,将一个个具象化的碎片概念拼凑起来形成了整个任务剧情认知。

【在线游戏事业部-饺子】

一定要考虑好自由度和叙事性的侧重比例。当过于自由时,游戏剧情的凝聚力和表现力都会出现问题,但过于侧重叙事性又会让整体氛围趋向死板,玩家只能去做安排好的事情。所以注意平衡自由度和叙事性的比例是非常重要的一点。至于如何平衡二者,需要想清楚:游戏究竟以宣泄情绪、讲好故事为主,还是想让玩家自由探索为主?后者以玩法见长,就算是离散性叙事也没有什么问题。确定好方向,做好取舍是很重要的。

Q3:对环境叙事设计很感兴趣的文案策划,对于他们未来的发展方向,是否需要提前做某些准备?

【海神事业部-Lanius】

环境叙事能够摆脱纯文本输出的无聊感。可以从影视作品的视听语言入手~着重注意下其中的角色造型、构图、场景、道具、照明、声音设计等等等等元素(安利一下华金·菲尼克斯版的《小丑》),并尝试解读。有疑问的话随时打开豆瓣查查影评,甚至能够发现一些被忽视的细节(紧跟时事再安利一下《隐秘的角落》)。

【奇点事业部-丫丫】

大致有三点:1.尽可能接触更多相关的优秀游戏以及优秀的电影和影视剧。2.可以尝试做优秀作品拉片,在分析中充实自己的知识。3.观察生活、深化自己的体验。

【奇点事业部-风霜小北】

多玩游戏,尤其是3A大作,在游玩的过程中让多从设计者的角度去思考和琢磨场景的环境设计。环境叙事不仅承担了传达世界观和剧情这些静态概念的功能,更能通过潜移默化的方式,来引导玩家做出设计者想让玩家做出的行为,比如美末1中玩家操纵艾莉在茫茫暴风雪里看到着火的汽油桶,玩家会下意识顺着唯一的光源前进,而这条路线也正是设计者希望玩家走的路线。

《神秘海域》

【梦幻事业部-艾拉路特】

在主机游戏中环境叙事是用来辅助线性叙事的,塑造单人沉浸体验,通过丰富的画面表现和优秀的关卡设计来实现。如果游戏以环境叙事为核心,一般是为了解决做线性叙事预算不足的取巧办法。手游有屏幕尺寸和机能限制,基于界面交互,绝大部分手游存在社交和竞争,环境叙事并不是很可取。

【奇点事业部-小草】

环境叙事特别优秀的文案策划,往往对于画面也特别有灵感,但在游戏中,环境叙事基本上都能透过美术来实现。在这样的前提下,如何提取出想要的画面并正确传达给美术极度重要,不能总给美术“我觉得”这样的用语。对环境叙事有想法的文案策划可以考虑进修一些美术课程,提升自己美术方面画面需求的精准度,以及对于将来世界观的设定,使整体美术画面与文案的契合更有效率。

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