MINI团队神操作:我们做了一款让妹纸们互撕的游戏

《PartyKill》制作团队

2022-12-141324次浏览

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游戏介绍

《PartyKill》是一款以伪装扮演为核心的多人对抗游戏。玩家需要扮演成场景中的AI伪装自己,同时找出其他玩家击杀。

 

 

大家好,我们是网易MINI项目《PartyKill》的游戏制作小组,今天给大家分享一下我们在猪厂做MINIGAME的过程......

 

01

【设计思路】

 

两位菜鸡策划得知要做MINIGAME以后,开始苦思冥想,思考到底要做什么样的游戏。由于我们两个都喜欢玩MOBA,在构思游戏类型的时候,又在玩一些Roguelike,于是最后我们决定做一个伪装扮演为核心的多人对抗游戏(好像有哪里不对)……

 

 

伪装扮演为核心的多人对抗游戏,听上去是不是很有趣?于是我们脑子一热就决定往这个方向做了。后来的经历证明,做MINIGAME流的泪,都是当初脑子进的水。脑洞有多大,遇到的坑就有多大......

 

 

在组内提出做这样的游戏之后,大家都热情高涨,纷纷表达了自己的想法。最终总结就是:我们要做成二次元风游戏,让很多妹子在Party互撕。这样一来,就算最后游戏没做好,也能看两个月的妹子,强行不亏......

 

美术同学二话不说画了两张角色图: 

 

 

可以,这很二次元(据说作画的美术同学表示很遗憾,画得过于含蓄不够大胆)。后来听说该美术同学曾在直播画画时被封,我们瞬间就猜到了原因。

 

确立游戏方向之后,我们开始了爆肝。除了一周五天工作外,休息的两天组员也自发到公司,投身于热火朝天的工作。没错肝帝说的正是我们……

 

 

02

【成长经历】

 

MINIGAME开始了两周后,别的小组的研发已经步入了正轨,而此时我们两个菜鸡策划还在互啄,想着怎么把玩法做成立,核心乐趣做出来。终于在第三周,我们得到了一个大家都相对满意的完整方案,才开始了疯狂赶进度。

 

 

在确定了做什么之后,我们朝着这个方向肝了很久。期间项目推进成为了一个巨大的问题。作为新人的我们从未接触过其他职能小伙伴的工作内容,在项目分工和工期预估上有着巨大的偏差。我们开启了疯狂踩坑、填坑的过程。

我们努力了两个月,终于在提交前一个星期,做出了一个相对满意的产品。但在我们把游戏拿给其他组的小伙伴测试时,出现了一个巨大的问题:我们围绕着核心玩法设计了大量的规则,而这些规则并没有很好地传达给玩家。

 

这最终导致的结果就是,玩家玩不懂我们的游戏,进去也不扮演AI,就在地图里乱逛不知道要做些什么。这个严重的问题使得我们一度唱起了《凉凉》,毕竟玩不懂比做不好更加致命,玩家玩不懂 = 我们做的都是0。

 

专注于核心玩法的打磨而忽略了玩家上手体验这个问题,使得我们瞬间焦虑了起来。在最后一个星期,我们把所有的指引逐个逐个补上,再反复找新手玩家看上手反馈,重复这个过程,最终才算是把玩法通过游戏指引传达了出去,做出了一个相对满意的成果。

 

03

【总结】

 

经过两个月的MINIGAME洗礼,我们组的成员也从初入猪厂时的小白状态,变成了能参加到实际游戏开发中的网易员工。大家也都顺利进入了各个优秀的项目组中,去实现自己的游戏梦。

 

结合这次经历,我们的策划总结了一些经验:

 

1.把握好项目进度:靠谱地定项目时间节点,告知大家然后尽可能严格地执行。

 

2.尊重组员想法:大到玩法设计、小到一个按钮的位置,尊重每一位组员的建议。建议中肯就接受,不合适也从设计或玩家的角度来解释。有的时候大家可能不会完全认可你的意见,但会认可你的态度。

 

3.尊重各自领域:不要跟程序同学说他们的代码该怎么写,也不要评论美术同学他们的模型是否符合自己的审美。就像策划需要大家认可自己的方案一样,程序和美术同学也希望大家认可自己的工作。MINIGAME也是一个学习的过程,所以需要尊重各自领域。

 

MINI项目的这两个月,虽然无法教会我们所有东西,却让我们更加懂得了怎么去做游戏,怎么去跟一群同样怀揣着赤诚的小伙伴共同前行。

 

顺手放几张组内工作的图:美术同学在交流工作

 

 

你跟得上我的speed吗?程序同学疯狂实现需求

策划:只要我需求改的够快  项目就永远做不完

 

大合照

 

04

【突然得奖】

 

最后项目做完提交,我们努力了两个月也总算是有了个交代。于是在没出成绩的情况下吃了几顿庆功宴,我们大概是完结聚餐最多的小组了。吃完以后突然发现我们好像得了个奖……于是又约着吃起来了……

 

 

感谢MINIGAME把我们这群爱玩游戏吃货聚在了一起。爱生活,爱猪厂~

 

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