《明日之后》美术篇:场景编辑流程简介

学习委员

2022-12-303921次浏览

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《明日之后》是一款病毒末世下的人类生存手游,玩家们将置身病毒末日,通过采集,砍树,狩猎,战斗获得基本资源后,玩家可用来烹饪食物,制造武器和各种防具等等生存所需要的物品。在游戏中玩家还可以建造自己的营地,自己的房子可以根据自己制作的材料来设计。游戏采用的是全3D视角和实时模拟天气,完美的展现一个有昼夜 ,晴雨天,下雪天,沙暴,台风等各种天气更替的末日世界。比如秋日森林的阴湿梅雨,沙石堡的戈壁沙暴,柏树高地的风雪肆虐…..丰富多变的地形地貌,拟真的极端气候变化,玩家将面临难以想象的恶劣生存环境。比如:下雨天淋雨会感冒,沙暴令人窒息,暴风雪也会阻碍视线,令人体温急剧下降等等各种恶劣的环境。

当然,除了人类,游戏中感染者的行动同样受到天气影响。暴风雪天,感染者会陷入假性休眠,下雨天则会成群游荡。除了气候影响丧尸习性,感染者的病毒变异进化,也令人不安。不同感染者形态各异,进化出的攻击方式大不相同。每场都是生死时刻。

  • 入门简单,进阶难,覆盖知识量大
  • 审美要求,开放思维
  • 贯穿美术开发流程,必备的沟通能力

现阶段运营开发

项目现阶段正处于长线运营阶段,相比于demo立项时期,地编这块的流程会更相对稳定,流程化,且在已有的美术风格上根据需求文档进行场景工作的发散,不允许出现大方向上的偏差。《明日之后》从上线到现在已有近两年的开发历程,根据项目的特色,场景编辑这块已有固定的工作流程。

原画规划&氛围图  

原画这块的工作流程对于地编来说和其他项目并无大异,但值得一提的是由于项目需求繁多,往往不会出现原画把概念图都出完后才开始着手编辑,大多数情况都是原画与地编工作时间并行,因此这需要要求地编同学对整体场景需求的优先级把控能力以及对场景的构建想象能力,再预判出地编同学真正需要原画支持的区域,从而过滤掉优先级较低或地编直接找参考能替代的区域原画(因为这些优先级较低的原画待原画同学完成后,地编同学可能已经将该区域编辑定型了)。以一周年放出的莱文市为例:(以下素材感谢同组美术同事提供)

整张地图为1280*1280,但实际编辑工作量比之前是翻倍的。上图为创作初期地编从策划和原画手中拿到的信息----城市布局图及线稿示意。此时地编的工作已经开始了,查找参考,效果前置,建立地图大小,划分区域位置.....随后原画这边再陆续产出概念供地编参考。

竞品效果前置  

在着手开始做场景前,效果前置是至关重要的,一方面为了让自己有更清晰的编辑思路,参考方向;另一方面能给策划以及主美一个预期效果。至于参考可以从场景氛围,构图布局,物件组合,植被环境等几个方面去突破,找到对应的竞品参考。以下便是挑选的地编同学做莱文市前的一部分参考示意,在环境氛围上,《全境封锁》城市这块有很大的参考价值,除此之外,利用GoogleEarth能让街区布局,城市造景更加真实,合乎情理。

《全境封锁》

除了类似以上这些大的环境氛围参考,这样的思路拆分图(如下图)对于地编同学也是必不可少的。因人而异,拆分图所找的参考图片不用面面俱到,目的是为了让自己思路上有更清楚的指引,也能让策划对场景的布局效果有更详细的了解判断。

另外,地编同学平时应保持多玩游戏多收集参考素材的习惯,填充自己的资源库,这样能精准定位,缩短这一流程所用的时间。

白模搭建思路分析  

回到这张初始的线稿图,地编同学需要根据此线稿布局建立初始地图及模型摆放,不过线稿图对我们来说仅提供一个区域概念,区域大小以及路线长度还是得地编同学以实际情况确定,到后面你会发现与策划协调后最终确定的布局与初始这张线稿大相径庭,不过这一调整阶段都是初期可预见的。待这一版本的场景完成后,此时城市已有大的模板框架,可供策划同学进场景跑测。

由于此图的特殊性以及时间的有限性,编辑制作中,涉及到多人分工共同完成的情况,故多人协作非常重要,这也要求负责同学制定好流程,每个人任务分配列表,明确分工,确保在多人编辑过程中,多人地块衔接顺畅。

ps:时间管理的重要性 

  • 场景制作排期
  • 明确版本节点和制作优先级
  • 习惯主动过滤优先级 

场景精编  

因牵涉的细节内容较多,构图,材质,细节处理,场景合理性等,这里就暂不累述,直接放上几张精编后的游戏截图。需要说明的是由于手游的性能限制,我们并未完全参照所找参考图的编辑精度,而是大面积减掉了路上杂乱的垃圾贴花,以及对构图造成不了影响的物件,微构图调整到7-2-1的占比。此精减模型的工作在莱文市场景优化上做过不下两次的调整。T,T

氛围打造  

光影能够很大程度上影响场景主观感,即使较为平淡的场景加上绝美的光照天气也能变得活力起来。待做完精编后,便需要考虑到这张场景的天气调试,场景光影对画面的切割能解决场景过于平淡的问题,利用色调的调试让画面更加统一,真实。

《days gone》

细节上的处理也能营造出氛围:

  • 增加一些影响故事性的布局和细节小景来搭配,能让场景变得更加生动
  • 细节物的搭建可以使场景变得生动有趣,增加代入感
  • 当然场景里还可以加一些有意思的吸引点来使玩家在脑后中有前因后果的联系,使整个场景更有故事性

除了上述方面,在场景制作中期地编同学需要提前考虑到场景所需的特效,让特效同学帮帮忙。特效的出现会让你的场景不再是一个静态画面,变得更加真是,富有生机~(比如一些漂浮的落叶,烟雾,飞鸟等)

联调环节 

本环节主要是地编同学做完场景后,其他职能同学开始加入一起调整场景的过程。主要分为策划需求添加环节以及场景优化环节,美术需要开始与这些不同职能的同学对接,配合策划的玩法调整场景以及根据QA同学排查的bug,性能跑测数据对场景进行精简,优化的过程。待此环节完毕,场景便可以开始打包放出,供外服玩家玩咯。

  • 提升审美:持续积累工作经验,多看多收集各种好的作品截图
  • 充实你的软件库:平时有空多学习更多的软件,这样可以大大的帮助你来实现你想要表达的效果,软件是表现工具,审美是美术的基础,二者缺一不可
  • 学会记录:保存图片,记录文字,制作表格。甚至录屏,用各种形式来记录自己的制作经验

thx~

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