溯·天下之源 | 策划篇:《天下3》伙伴副本设计思路

CHEN杨

2022-11-161428次浏览

1评论

9收藏

5点赞

分享

一、为什么需要伙伴副本?

剧情方面一直是天下3的特色和优点,为了更好地叙事,我们一直在研究和尝试各种各样的表达方式。以往涉及到战斗的剧情部分,我们通常会采用任务放怪或者脚本动画播放打斗过程的方式。但这种方式会有一些缺陷:

1.采用任务放怪的方式:限于任务结构,缺少机制来表现友方npc或者敌方npc的人设。

2.使用动画来播放打斗过程:玩家会缺乏代入感,因为没有实际操作自己的角色参与战斗。

考虑到这两点时,我想到了天下3的副本系统,如果能像梦幻手游一样,用剧情npc和角色组队去挑战副本的话会怎么样呢?副本内的机制非常完善,npc一同并肩战斗的话,可以想象到多种多样的表达方式——援护,救助,协力,跑位等等。这些方式对于刻画人设方面非常有用。

二、伙伴副本表达重点

确定可以用“副本+伙伴npc”的基本框架后,分别利用副本战斗机制和npc互动两点,来表达主线剧情,同时增强伙伴的人设特点,以加强玩家与npc的认识与情感联结。那么接下来就是如何制作一个游戏体验良好的伙伴副本。

三、需求设计与实现

游戏体验是由“游戏机制+表现方式+故事创作”带来的一段经历,以及由此获得的情感。由此出发,副本设计的重点就是“我要向玩家传达什么样的情感”+“怎么样让玩家在参与游戏后体验到这些情感”。

四、设计意图

“我要向玩家传达什么样的情感?”尤其是对于角色扮演类的游戏来说,这点尤为重要。代入感往往是从玩家代入游戏内所扮演的角色同虚拟世界产生的联结与记忆开始的。首先需要将所要传达的情感体验具体化,我的方法是:先确定“主题”和“故事创作”两个核心点

故事创作和主题不分先后,可以是先确定主题,再创作一个符合主题的故事。当然也可能像我现在遇到的这种情况,收到的是一段已经确定的剧情故事,接下来要从故事中凝练出一个主题。

这段剧情,简单来说就是“玩家和友方npc同敌方npc进行战斗,之后一名伙伴为了援救师门而做出了牺牲”。从这段剧情中,我确定了自己的主题——团结就是力量,人人为我我为人人。主题不用多么高深,相反我觉得越简单越清晰越好。这里我强烈安利漫画家石冢真一的漫画《bluegiant》和《岳》,这两部漫画的主题都很简单,但是通过优秀的人设、台词、分镜,给读者带来巨大的情感冲击(至少我看一次哭一次)。

关卡设计也是一样的,要将简单的主题通过游戏机制和表现方式准确地传达给玩家,触发玩家的情感。重点不是游戏机制或者表现方式或者故事创作,而是这三者间的加号。这也是区分关卡策划能力高低的标准。

图1-玩家可以在剧情相关npc中挑选几位一同作战
图2-npc会模仿真实玩家的行为,比如说点击就位

五、设计意图的实现与传达

“怎么样让玩家在参与游戏后体验到这些情感?”为了向玩家传达主题,我会从“趣味”和“情感”两个核心点出发,具体设计自己对于游戏机制和表现方式的需求。

1、趣味性:

对于趣味的定义,我倾向与这种看法:趣味是一段经历,这段经历是值得称道的,且从这段经历会获得一些情感,不论令人发笑还是令人悲伤。不管是什么玩法,包括副本,首要条件是“有趣”。这是衡量玩法好坏的首要标准。趣味性是多个因素互相影响下的成果。我这里只说一下个人的方法论:

①想象和设计一个挑战过程或者游戏画面,玩家没有参与操作,只是通过视觉、听觉感受到这个过程。他会被吸引,会走近了继续细看。

②玩家坐下来,实际操作虚拟角色,参与到这个副本挑战过程当中。那么我应该给与这个玩家什么样的指引、要求、提示,包装成什么样的表现告知玩家,玩家完成这些目标后需要获得什么样的反馈或奖励。

结合伙伴副本制作实例,来详细说明如何应用这个方法:

①我想要设计如下的经历画面:敌人用一击重攻击将我和其他队员击飞到不同的方向,此刻我们是分开的。然而敌人已经开始在蓄力,准备用下一发攻收拾掉我们。此刻其中一名前卫伙伴,不顾伤痛,迅速爬起,并朝着我的方向,边奔跑,边呼喊着鼓舞其他人,呼唤他们集合。这名前卫面对敌人的攻击,站在我的面前,施展了强大的保护盾法术。

设计出敌人和伙伴对峙,伙伴援护自己,自己援护伙伴的画面,画面要具备冲击力。可以说我后续的副本内容设计都是为了围绕这个画面的实现来制作的。因为我认为如果完美地实现这个场景,玩家代入到其中,自然而然可以触发玩家的情感,进而传达主题。

②游戏机制方面:使用最常见的预警特效、指引特效,指定玩家在每个时刻应该进行的行动,包装成与伙伴、敌人的互动过程,让玩家遵循指引去完成行动目标。

2、情感:

剧情里需要跟人打一架,放一个怪出来推倒,只是满足了最基本的战斗体验需求。想要让玩家有更深刻的记忆和印象,对伙伴有更深的情感联结,增加角色的代入感,除了满足最基本的战斗体验以外,还需要增强玩家的情感体验的设计。玩家在经历一段游戏体验后,获得的更深层次的体验都可以归纳入情感。

①艺术情感:艺术效果和技艺激发的情感。比如读了一本书,看了一部电影,改变了自己的三观。

②虚构情感:由游戏中的故事创作引发的情感联结。我玩了《三国志》,无限崇拜赵云和诸葛亮就是这样。

③游戏情感:在游戏中解决问题、克服挑战、探索世界等等,经由各种游戏机制互动产生的成就感与联结。单纯来说,《俄罗斯方块》就是,没艺术情感,没虚构情感,但是很有趣,消除时有快感。

想要直接向玩家传达情感是很困难的的。我还是说一下我的做法——总结自己的亲身经历,形成一个“经历—情感”的映射(比如“欢聚-开心、离别-难过”)。这样的话,我只需要使玩家体验同样的经历,就大概率地会获得对应的情感。

我是动漫党,所以在看到令我颅内高潮的动画漫画情节场面时,事后会记录下来,争取在游戏内设计时实现同样的构图分镜和台词。

说回这段副本挑战,想要触发玩家同伙伴一起击败强敌后的成就感,对于伙伴的感谢。所以在战斗之中根据伙伴的角色设定设计了几个经典的战斗桥段:

1、大禹为了保护同伴,在boss开大招的时候,给团队张开保护罩。

图3.大禹展开护盾抵抗饕餮
图4.大家一起集合,分摊饕餮的伤害

2、玩家自己怎么都打不死boss,需要给同伴张凯枫进行蓄力传功,此后同伴会一剑结束战斗,体现伙伴npc张凯枫的强大力量,为他最后吸魔气的强大与壮烈打下铺垫,强化角色美强惨的人设设计。

图5.玩家给张凯枫蓄力传功,蓄力条充满后击破饕餮的保护罩

3、仲康因为本来就是王爷的设定,并未修习高级功法,所以设定他在移动和反应速度上跟其他伙伴相比更弱一些,因此制作AI时让他反应比其他人更慢,一不小心就会被卷入boss的控制法术场之中。

图6.仲康来不及逃跑,被水柱卷入

对于一个角色扮演类游戏来说,用这些战斗数值、技能以及在战斗节奏上的区分设定来突出人物的特点,增强玩家同npc之间的情感联结,更有利于丰富整个剧情的体验以及传达人物的特殊个性,从而提高玩家对所扮演角色的代入感。

在最后,给想要在关卡设计方面的童靴一些小小的个人建议:

1、早期可以多找一些pve设计优秀范例多做参考,这个时候实际执行要比看一些设计理论来的更有用一些。就像先前说的一样,机制可以简单并重复,但是想要结合表现、主题就要下一番功夫了。

2、只有真正走过一遍设计流程,这个时候再回头看一些大师的理论设计书籍,自然会将理论套用在自己遇到的问题上。

3、好的设计理论千千万万,只找最适合自己的,自己最喜欢的,并构建属于自己的设计风格。我现在正在摸索“互动——演出——重点画面”方面的设计方法,简单来说是玩家通过执行策划期望的行动,推进关卡内的进程,并将进程用华丽的画面和镜头表现出来,希望能够在通关副本后,能够给玩家的印象中留下一幅重点画面。

图7.也许记不清攻略和详情,但是震撼人心的画面可以被长时间记住

👇推荐阅读👇

溯·天下之源 | 策划篇:《天下3》世界观开发经验分享

溯·天下之源 | 策划篇:《天下3》世界观灵感来源

赏·天下之美 | 美术篇:《天下3》饕餮双生设计思路及角色设计分析

评论 (1)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP