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2020年是特殊的一年,我们似乎已经很久没去过电影院了。现在大半年已经过去,电影院终于可以开放啦!所有电影爱好者奔走相告,那种捧着爆米花,约上朋友一起静静享受大银幕的乐趣,已经阔别两百多天。
电影诞生于1895年,到如今已经发展一百多年了。一部公认的好电影,除了有引人入胜的剧情,还会有自己耳熟能详的音乐。
当我们听到《Theme From Schindler's List》时,我们会想到“无论是谁拯救了一个生命,那就是拯救了整个世界(Whoever saves one life saves the world entire)”的名言,听者的心灵也会被给予力量。
听到《Playing Love》,仿佛就看到了1900面对挚爱时即兴演奏钢琴的模样。
听到《一生所爱》时,会想起电影《大话西游》里紫霞仙子和至尊宝的悲怆爱情。
同样的,游戏在几十年的发展长河里,也诞生了无数的经典大作。
游戏作为新兴的艺术形式,在创造出幻想中的美好世界的同时,也留下了不少萦绕耳畔的优质音乐作品。你可能不知道它的名字,但只要一听,就会回想起曾经在那款游戏中的快乐时光。
游戏音乐具有极其特殊而重要的作用,不仅承载了玩家的回忆,还恰如其分地表现出游戏所营造的氛围和意境,潜移默化地牵动着玩家的情绪。
游戏音乐与影视音乐其实有着许多的相似之处,我们不妨来看一看。
首先,两者都可以用于渲染氛围。它们融于画面、对白之中,能够增强情感的表达,让观众或者玩家有一种身临其境的感受。音乐所带来的沉浸式体验,使得影视和游戏中的虚拟世界变得更加真实。音乐就像调味料,虽然是看不到、摸不着的,却极其重要。没有了音乐,一切都显得索然无味。
看《咒怨》的时候,如果没有那些阴恻恻的配乐和撕心裂肺的喉音,伽椰子都显得眉清目秀了许多。最近大火的《隐秘的角落》,其中的“阴乐“为剧情增色不少。我们《第五人格》的游戏音乐,同样营造了恐怖惊险的氛围,与其剧情和玩法相配合。
当然了,影视音乐和游戏音乐可不止“恐怖”这一种风格,影视自然不用说。游戏音乐从最初的芯片音乐开始发展到现在可以用MIDI、实录等手段来制作音乐,各类风格——如古典、史诗、摇滚、爵士、电子、中国风、流行音乐等等都一应俱全。
另外,音乐也可以用于传达画面、对白之外的内容,对整体的艺术表达有着深远影响。那些导演和策划不愿在视觉和语言中传达的信息,都可以通过音乐传递给观众。例如,我给大家看一个视频(各位脑补一下),视频里面是一个湖,湖面倒映着月光,银光斑斓,没有任何语音、对白。这就是视频的所有信息了。然后,我给视频配上一首俄罗斯风情的音乐,那么观众第一反应很有可能就是,这个湖是俄罗斯的;如果我给视频配上一首江南丝竹音乐,或者是中国风的抒情小调,观众得到的信息很有可能就是这面湖是位于我国江南地区的。
优秀的游戏、影视音乐作品甚至可以独立于原作而存在。例如《Star Wars Main Title》不仅能让观众回忆起电影中经典的桥段,还常常被用作颁奖音乐,出现在好几届奥斯卡颁奖典礼中。管弦乐团也经常会在音乐会现场演奏影视与游戏音乐作品。
那么游戏音乐和影视音乐有什么不同?
影视的剧情、画面和声音是按时间线性发展的,所以观众每一秒的情绪都可以被设计。
例如经典的《指环王1:护戒使者》,电影一开始是在展现一个宁静的世外桃源,于是配乐使用了非常轻松愉快的《Concerning Hobbits》,其旋律与绿油油的麦田、温暖而静谧的袋底洞相得益彰。随后画风一转,堕入黑暗的戒灵追逐精灵亚玟时的惊险可怖,都在《A Knife In the Dark》里有所体现。
什么时刻营造什么样的氛围,都是创作者设计好的,当然每个观众都会有不同的感受和情绪表现,但大体一致。
而游戏则不同,不同玩家的不同操作会产生不同的流程,所以体验游戏的时间,对于每个玩家都是唯一的。因此游戏音乐不可能像影视音乐一样,按照一条时间线来设计。
就比如一首游戏内剧情音乐,需要玩家在某个场景触发特定的事件才会播放。然而,不同玩家有可能会在不同的时间点来触发,甚至不触发。因此,仅仅是一首剧情音乐在不同状态下的播放与否,就会给玩家的体验带来不同的感受。
体验影视的方式其实和聆听音乐会、观看歌剧、音乐剧的方式是相同的。观众是一个纯粹的观赏者。而在游戏中,玩家是参与者、主角、甚至是上帝。
例如在《阴阳师:百闻牌》的对局流程中,音乐能根据玩家手中的牌组特性、游戏阶段、以及玩家的游戏状态来做相应的变化。
现在我们来看看,通过玩家的操作,游戏进行到不同阶段时,音乐会发生怎样的变化。
对局开始时的音乐
《驚風起》
全部式神升二勾玉时音乐变化
《驚風起》→《薄曇松籟》
全部式神升三勾玉时音乐变化
《薄曇松籟》→《万陣破》
我们可以听出来,上述三段视频共有三首不同的音乐进行了自然的衔接,它们依次是《驚風起》、《薄曇松籟》、《万陣破》。同学们可以上网易云音乐搜索游戏OST来找到这三首曲子进行验证。
在游戏的对局中,一开始即播放《驚風起》;
当全部式神升二勾玉时,音乐从《驚風起》衔接至《薄曇松籟》;
当全部式神升三勾玉时,音乐从《薄曇松籟》衔接至《万陣破》。
因此每首音乐播放多久,循环多少次,完全取决于玩家的操作。换而言之,是玩家推进着音乐情绪的保持、递进或衰退。
在《阴阳师:百闻牌》,配乐师对上述音乐还进行了一些其他的技术处理,在这篇文章我们暂不讨论。
由此可见,玩家在游戏中的操作直接决定了音乐的变化。而不像影视,观众是纯粹的欣赏者,并不能决定音乐的发展。
那么游戏音乐具体是怎么做到和玩家“交互”的呢?还有多少种音乐交互的表现?我们将用系列专题进行阐述。其中包括游戏音乐的制作流程、必备技能、音乐设计的重要性等等。大家可以期待一下哟!
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