多语言设计手法分析

小明

2022-12-012281次浏览

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不知道大家有没有这样的经历?

设计了一个精美的界面,实现进游戏以后发觉和想象中的设计效果差异很大,而这个问题很大概率发生在:文字比预期的太多or太少

如果项目初期没确定要做多语言,后期突然考虑多语言,更是会出现很多文本导致的坑,调整起来真是叫苦不迭……界面设计离不开文本信息的排布,而文本信息的显示问题就像一个小蟑螂似的,总是冷不丁从缝隙里爬出来添点麻烦!

让我们尝试从另一个角度开始思考这个问题~

之前的多语言文字处理,是考虑对文本进行处理,千方百计让它们【不出框】,比如:换行,压缩字号,滚动字,省略号等办法,以及自适应底板等处理方式。这些不同语言不同处理的方式,都会增加不少工作量,后期验证是否显示正常,每个弄成极限情况查看,也是很心累。

那么我们有没有办法在设计开始的时候规避呢?

最初我们考虑是对【文字进行处理,塞进特定的区域里】,那如果最开始的设计就尽量规避出现【框】,给与文字较大的【自由】呢?

主机游戏会在各种国家流通,有什么简单又美观的设计手法可以参考,来规避这些问题呢?

我们从中来汲取一些灵感吧~

“详情描述”在中文的时候就会考虑到文字的拓展性问题,经常做成可上下滚动的列表,底板也会相应地进行处理,出问题的概率并不大。那么问题就集中在了“标题”上,常见的坑在于:给标题按了一个和文字数量“强相关”的装饰性底板,比如:左右相距一定距离的装饰点,底衬等 。

以上这两种样式,在多语言的时候需要做:两侧的锚点挂靠(左)、底板自适应(右边)。

▼THE SINKING CITY

它会用长线的方式来对标题进行区分,整行除了标题内容以外不增加任何信息。标题的对齐方式左中右都可,整体还可进行倾斜处理。

1.纯文本 

始终保持文字大小 & 间距相同。底板根据文本做自适应,依次排开。

注意点:

  1. tab不要强调纵向线条,会突出按钮的大小不同,要避开此类设计

  2. 关注最小触控区域,设置的【2个中文字+左右空隙】 必须已经是容易点击的大小

▼THE SINKING CITY

2.纯图标 

不用文本当选项,都用图标。当前选中的文本显示在全部选项的下方:

▼THE SINKING CITY

或者,当前选中的文本显示在对应选项的边上  

▼GHOST RECON BREAKPOINT

图标,文字,数字混合短信息的处理有很强的共通性。根据使用场景不同分别来看一些案例。

1.物品获取  

2.人物目标 

避免了计数显示位置 错乱不一的情况,不过要注意的是任务的长度有限制。

3.属性文本信息 

以下3种属性表述方式都包含数字的表述,和之前提到过的道具获取的部分很类似。

4.属性进度条

另一种方式是控制两者之间的间隙不变,往两边扩散。

数字与进度条的搭配,即使在同一个游戏里,也有不少选择

5.排行榜、结算 

信息必须写在一行时,两边对齐,中心距离较大,需要增加底纹的连接

对话的行数不定,定起始点容易导致显示不全。从末尾开始做对齐,可以避免这个问题。

根据文本的对齐方式,常见的有正上方,正下方;最左边(左对齐),右边同理。

这些处理方式都可以避开文本和提示图标的重合。

希望以上的内容能给大家在日常的工作中帮上忙,谢谢阅读~

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