最畅爽的打击感从何而来?

小之

2022-12-088932次浏览

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作为UI,为什么要了解打击感?

在过去一年我经历了一轮轮反复的战斗内调试。起初我也曾疑问过这个问题,但随着调试的深入,越发觉得,仅仅在UI范围内去思考问题,是无法触及事物的本质的。

每个项目早期往往都有数月之久的针对核心体验的调试期,而其中打击感是战斗内的重中之重。此阶段UI设计师往往参与度较低,往往扮演着零碎需求接单者的角色。

但此阶段其实是非常适合集思广益的阶段,产品一般也希望所有职能能够深度参与到这一过程中。如果能够深度了解打击感相关的一切,就能在产品搭建根基阶段与产品保持思维的同步性,对于本质工作需求的理解也不致流于表面,从而能够更好地配合产品工作,实现更好的基础效果。

这或许这就是古语所说的“知己知彼,百战不殆”。

也正是基于这种认识,我对这一年的学习积累进行了一些总结。本文是关于打击感部分的专项总结。总结的过程也是学习沉淀的过程,希望未来面对类似内容时能够更加从容、有控制力。如果这份笔记能够给他人带来些许启发,那更是我无上的光荣。

1.什么是打击感?

所谓打击感,是指在游戏之中,进行动作时的操作反馈给玩家带来的直观感受。

2.什么游戏追求打击感?

一切有动作要素的游戏,都可以追求打击感。

包括但不限于动作游戏、射击游戏、AVG游戏、休闲游戏等,如下图所示:动作游戏《怪物猎人》、射击游戏《突击英雄》、AVG游戏《逆转裁判》、休闲游戏《水果忍者》

3.调整目标和评价标准

目标:

游戏反馈机制达到玩家的潜意识预期,反馈表现足以引起玩家兴趣。

评价标准:

一般评价标准:合理+爽快。任何游戏皆适用。

进一步的评价:

拟真感、夸张感、观察感、临场感四象限雷达图。

例如,写实类格斗强调拟真感+临场感,此时夸张感、观察感与之相抵触,则选择必须做好前两者。

4.分工与工作流程

分工:

  • 策划主控:定义技能设计标准、动作设计、镜头控制、反馈机制设定;

  • 美术主控:动作设计、特效音效

工作流程:

  • 定义机能设计标准 → 动作设计 → 其他效果如镜头、特殊反馈机制、特效等(可并行)

1.定义技能设计标准

①设计范围界定

不同游戏类型,具有不同的诉求,这决定了游戏设计的评判标准。

技能设计需要围绕类型特点进行演绎,需要“扣题” 。

明确什么可以做,什么不可以做?什么要强调,什么要弱化?

例如,在狭义的ACT动作游戏中,打击感非常依赖连击、浮空等连续击打行为;但是在平台动作游戏(例如《马里奥与路易RPG》)中,这些是不可接受的。

②技能风格设定

同一游戏类型下,打击感风格的选择,决定于游戏本身的设定,又最终来源于世界观。

围绕着明晰的角色特征,给与同样特征鲜明的技能风格设定。例如,《战神》中的奎爷,具有浓郁的神话色彩,强调力量感;《如龙》中的桐生一马,强调黑道色彩;《猎天使魔女》的贝姐,女性主角,技能风格则倾向于柔美妖娆;再如尼尔的镜头自带晃动,仁王的镜头是不动的,就像一个是人文摄影,一个是纪录片一样的感受。

而这些都来源于游戏最初的世界观与设定。

游戏整体风格的定义,涵盖了各职能,技能的风格也是其中重要一环。

③战斗难度控制

主要涉及战斗数值设定、AI机制设定、操作手感。

在职人战斗内调试中,在没有进行其他调整的情况下,主角伤害值提升一倍,战斗体验立即从煎熬变成畅爽。不管是割草游戏还是战斗难度较大的游戏,简单的标准是:不要让玩家感觉无聊。

AI机制设定,例如机器人机制设定、怪物跟随行为逻辑等等。不要过度低估玩家,也不要折磨玩家。前者会造成玩家失去对于策略、技术追求的热情;后者会直接劝退玩家。

操作手感,主要指在UI输入层面,使技能释放行为更加顺畅和接近直观认知。

2.动作设计

①动作拆分

对于攻击技能,一般分为四个阶段:起手准备(前摇)、出招、生效、收招(后摇)。需要将技能的每个阶段拆分为具体的子动作。

对于受击反馈,设计点一般体现在不同情况下受击动作的差异化选择上:硬直、倒地、背击、浮空、浮空受击、被抓投、击飞、弹地、拉拽、招架、霸体、格挡、弹刀等,按需选择与设计。

②攻击/受击动作设计

对细化后的技能动作,进行具体设计。由美术执行。

基本要求:

  1. 动作设计合理。肢体各部位动作协调、连贯。例如出招动作包括脚抓地→腿弯曲→腰下沉→背转动→手挥舞→头肩动,需要完整、连贯地实现。

  2. 符合物理规律。例如力度表达要准确,比如不同重量的武器的挥舞速度、不同重量受击者的击飞抛物线,都需要符合物理规律。右图是个反面例子。

  3. 符合地域与游戏类型的特征。例如日系游戏的动作设计有很多有别于欧美游戏的特点。

③物理细节反馈设计

除攻击方、受击方之外,还可以借助一些物理细节加强反馈效果。

例如被打碎的场景物品等等,都可以被考虑用来辅助表现技能效果。

④动作节奏调整

指技能/动作从前摇到后摇的整个时间/帧数分配。一般由策划和美术商定。

例如使用太刀进行一次居合横斩,起手是需要蓄力动作的,所以前摇帧数需要较多;而技能出手后,是一段快速斩击,因此出招与生效阶段,需要帧数尽量少;最后的收招动作,帧数可再次变多,以体现招式用老及收招的动作。如果使用拳头攻击,则帧数分配将与此大为不同。

3.镜头控制

①视角选择

属于基础设定向,但影响很大。

一般基于两点进行选择:

  1. 游戏类型。例如FPS采用第一人称,无双类采用追尾第三人称。此类视角设定属于长期实践验证、约定俗成的方式,玩家接受度也较高。

  2. 表现力。同一类型的游戏,视角可选空间依然较大。视角影响角色比例、视野范围、主次对比、技能轨迹等玩家眼中的直观感受。如下图就是某项目早期两个视角下的不同效果,后者对于主角的强调显然远强于前者。

②镜头转换

镜头转换,一般准则是,保证屏幕内包含攻击者和受击者,使玩家能够始终以最佳视角聚焦于战斗本身。这种镜头的忽远忽近,有利于表现玩家关注的信息、展现动作的特写,并能提升某些动作的张力。

下图《尼尔2:机械纪元》中2B小姐姐这一脚,广角的稍稍扩大,就能显得这脚很有张力。

4.特效音效

①判定标识

合理的打击,表现为一方接触到打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,但现实中或多或少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果

判定标识有助于玩家确认判定、减轻上述差异带来的不和谐感。它包含较多的具体手段,其中一部分可以借助于特效或者UI来实现,是动作之外的一种增强和纠正性手段。

比如格斗游戏中,被击中者模型会瞬间变白一下;或者被攻击者防御成功,则播放专门的特效,该特效是独立的,不属于任何技能。如下图所示。

②伤害跳字

一般游戏都会对普攻和暴击跳字进行明显区分。例如下图,普攻状态下伤害跳字是白色的,暴击状态下伤害跳字是橙色的。玩家对数字不是很敏感,但是对颜色是很敏感的。这不仅能清晰的传达玩家是否砍中弱点,并且还能通过颜色传达一种爽感,让玩家能持续砍出橙色跳字时有一种满足感,但如果不断的砍灰色跳字,玩家也是会很灰心的。

③技能特效

特效,指现实中一般不会出现的特殊效果。属美术日常工作。如下图所示。

除常规的特效之外,还可以通过自发光来增加反馈。特效通过发光影响了各种物件和单位,这会让战斗和环境显得更加的立体真实。

④氛围特效

除了基本的应用外,特效还可以想办法营造一些氛围。

比如下图角色释放技能时,会让整个场景变得昏天暗地。

⑤动作音效
冲击音效、发射音效、受击呻吟

5.特殊反馈机制

①按钮反馈

在主机游戏中,攻击行为常常伴随手柄的震动,这是一种真实的按钮反馈。而在手游中,往往通过UI模拟该反馈。

最简单的方法是按钮的按下态资源的错位,以及程序控制的按钮缩放。但一般情况下,会加入动效效果:缩放+扩展光效+按钮辉光,强化操作行为的节奏和效果。

②硬直

硬直就是“不能行动的一段时间”,这段时间按什么键都不管用。

攻击与被攻击都会有硬直。例如防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直;还有有时明明你有可用技能,可是怎么按也不生效,也是因为处在硬直中;刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

③屏幕震动

镜头按照一定频率,进行上下左右前后的震动。需要注意的是屏幕震动也不仅仅用于表示攻击,如下图《疾风之刃》血妖姬动图中就把震动用来表示蓄力。不过震屏不要过于晃动,否则会造成观感的不适。

④子弹时间

临时将时间减慢,让玩家能够清楚地看见子弹或技能的轨迹,从而进行有效的操作。由策划使用触发事件触发。

⑤动态模糊

动态模糊或是静态场景或一系列的图片像快速移动的物体一样造成明显的模糊拖动痕迹。一般会应用于一些刀光,火焰燃烧等效果,如左图所示。不过动态模糊容易损耗性能,需要充分考虑引擎因素。

⑥闪屏

在释放技能瞬间,突然全屏黑色或半透遮罩,随后又突然让整个场景都直接在某一个点出现,瞬间爆发。这样的表现手法能够加强对比,让整个画面的视觉中心集中。整个节奏也比较带感。很多游戏在闪屏时会给攻击者或是受击者一些特写,甚至屏蔽掉周围的物件,以增强冲击力。

如下图《胧村正》的闪屏表现。

1.近战打击感调整特点

近战打击感,广泛应用在各类动作游戏、MMO、MOBA、休闲游戏甚至一些AVG游戏中。强调接触性的力的传导和反馈,也就是“拳拳到肉”的感觉,特殊之处在于攻击方和被攻击方的相互作用力。

另外,由于技能设计往往包含动作较多,因此有时需要在动作连贯性上进行补充性设计。

①攻击顿帧

攻击者在攻击触及目标时,通过帧的卡顿停滞,来营造一种阻滞感,让玩家感觉真的攻击到目标了。顿帧是营造打击感的神器。具体方法上,有些游戏是画面全部停住了,有些游戏仅仅是攻击者会停住。

一般顿帧时间在0.3s以内都是可以接受的。通常都是威力越大的顿帧越久。触发顿帧的时间点也一般是连招的开始或者连招的结束,在连招期间有顿帧的话容易让玩家有不顺畅的感觉。

②攻击位移

攻击位移是指动作主体在动作播放过程中,自身也会进行逻辑上的位移;这里所说的逻辑上的位移是指程序代码实现的位移,而不是美术动作自带的位移。

③受击位移

受击方的位移,由策划在编辑器或引擎中,通过攻击方的攻击判定来给受击方一个受击参数来实现。击退其实就是给受击方一个X轴横向的数值,打飞到空中其实就是给一个Y轴的数值。

调节手感的时候,攻守双方的位移都要进行调整,而且双方要相互匹配,如果攻方有一个很大的位移但是攻击动作并没有把受击方打到对应的位置,这个时候受击方可能就被丢在攻击方身后产生断连了。

④连击提示

这是一种即时战斗评级机制,在动作类游戏中使用极为普遍。在射击类游戏中,也会以另一种面目频频出镜。

需要注意的主要是两点:

  1. 与击打动作的节奏契合  

  2. 切换机制

2.远攻打击感调整特点

远攻打击感,最典型的应用范围是FPS和TPS,还会使用在一些其他类型游戏的远攻类角色中。远攻是间接性攻击,与角色直接接触的往往是一件武器,因此在打击感表现上,需要额外强调“人与武器的相互作用力”;

另外,由于往往存在瞄准的需求,因此配合视野进行专门调整。

①后坐力

反映使用武器进行击发时,武器对人的反作用力。一般在FPS中尤为重要,是枪械的重要属性,不同枪械后坐力不同,一般由策划配置。

②准星反馈

基础的准星反馈主要是两点:

  1. 瞄准到目标时,准星会变为红色。

  2. 伴随射击的节奏,准星进行缩放。

​如下图所示。

而在某些游戏如守望先锋中,准星反馈能承载更多的功能。例如:

  1. 击中目标时,直接显示红色十字线,十字线的长短显示伤害大小。

  2. 准星变为特殊形态表示爆头或击杀。

③受击指向

在射击类游戏中,受到攻击时,需要瞬间做出躲避或反击行为才能活命,但如果不知道受击方向,则很难做出正确判断。而受击指向就是针对这种需求而设计。

一般来说,受击指向是一个扇环型的血迹UI。以屏幕中心为圆心,可以出现在任何角度,对应当前受击的角度。也有采用其他形态例如针状的,但功能并无差别。

④死亡视角转换

死亡视角转换对于FPS来说相当重要,因为在紧张而快节奏的战斗中,玩家的关注点始终在枪口方向,如果仅仅有死亡动作,很可能意识不到自己的突然死亡,仍然继续开火,发现无法开火才意识到真相,这非常影响战斗的心情。

死亡视角转换,一般是由第一人称视角切换为第三人称视角,与死亡动作配合生效。

信息补足,效果增强;对于一个控件而言,这两点往往是兼而有之的。

1.操作手感 

战斗内设计整体效果的汇总。

主要体现在键位设计、操作流程、按下反馈这些具体设计中。一般在操作维度较高、操作即时性较强的游戏中难度会较大。

一个比较成功例子:2014年底《全民枪战》定义手机FPS基础操作。核心交互行为:点击定位按钮底座,拖动摇杆瞄准,点击开枪或按住扫射。优点:将瞄准、射击集成到一个按钮上,两根手指解决三个维度的操作;同时解决了瞬时反应的需求。

2.伤害跳字 

类型:上飘、抛物线、原地弹出等类型。

主要调整内容:轨迹、缩放、透明度、离散、重力、字体、字色。

一般分为普攻、暴击、恢复三大类,其中普攻和暴击有可能进一步细分为各种类型。不同类型一般字体相同,但是在字号、轨迹、离散上都有所不同。暴击一般离散范围较小、上飘较高、字体较大、爆发力较强。

3.屏幕动效 

红瞳、冰冻、碎屏等效果属于纯动效,有时候由美术制作。

需要注意适配问题,一般采用九宫分别挂接的方式拼接而成。为了表现严重程度,往往拆分多组图层,随着严重程度的加深,效果逐渐强烈。

4.判定标识

包括多种形式:

  • a.连击提示&击杀标识(左上图):动作游戏中的连招提示与射击游戏中的击杀标识,本质上是同种性质的控件。

  • b.血条动效(右上图)

  • c.受击指向(左下图)

  • d.准星反馈(右上图):一般仅需要GUI设计不同的准星样式即可。

在较高阶的需求中,可能要求设计准星的各种变化形式。一般需要结合各种情况的优先级,以及目标特征进行设计。比较典型的是守望先锋。

1.实操流程 

 

2.模仿阶段 

模仿对象:马里奥&路易RPG4(平台类游戏)

战斗方式:回合制。通过卡时间点进行闪避或攻击增强。

竞品游戏打击感相关特点:

  1. 判定标识1——暴击时出现特殊的Excellent跳字

  2. 闪屏——触发Excellent的同时触发闪屏

  3. 判定标识2——受击的瞬间模型闪白

  4. 受击动作——怪物被压扁,以及眼睛形态明显变化

  5. 攻击顿帧——敌我接触瞬间

  6. 屏幕震动——敌我接触瞬间

  7. 受击位移——位移与受力相关。图一直上直下的攻击,怪物位移不明显;图二向前方的反击,怪物有强烈的受力后滚。

  8. 伤害跳字——原地弹出、单个出现。一次攻击触发一个跳字。

模仿竞品时最大的影响因素是美术设定层面的差异。

游戏的初始战斗场景如下图所示。

虽然战斗方式相同,但由于本项目视角、美术风格与竞品存在较大差异,因此会对之其特点进行筛选取舍,保留核心的、可借鉴的进行仿制。而对于仿制的点,要求是完美复刻。最终,除闪屏、受击位移当时难以实现、伤害跳字与计划不同之外,其他主要特征均被选择复刻。

在模仿版本基本成型的时候,优化阶段即已启动。

3.重构阶段 

在竞品的主要参考点在本游戏得到验证之后,需要从整体上对游戏的战斗内进行再次评估,针对游戏本身特征增减内容,属于结构性或功能性改进。该过程可以自行设计全新功能,或引入新的竞品作为局部功能的参考。

真实操作中,此阶段往往与精修阶段重叠。但由于模仿阶段一般使用单一竞品,很难适配自己游戏的所有层面,因此在模仿之后,往往存在宏观层面的缺失和不匹配,如果直接进入精修阶段,则这些高层级的问题很可能陷入“大问题小改”的局面,造成问题的积累和深化。因此建议对此阶段引起足够的重视。

例如,由于场景有较强的纵深感,我们希望伤害跳字能够与3D场景中的角色有较强的贴合感,因此没有选用竞品的原地跳字,而改为了3D游戏中更常用的上飘式跳字。以上设定会成为后续调整的一个基础,保持相对稳定,这样后续调试可以集中于数值和效果层面的调整。只有当此判断的前提发生变化时,才会重新考虑更改设定。例如后来攻击瞬间的视角统一为类似于竞品的侧视状态,在此情况下,则重新选择了更适应新情况的原地跳字。

4.精修阶段 

精修阶段一般为细节和bug的设计和调整,一般不影响整体构架。

精修阶段的调试基本按照右图思路进行。

即以走查为主要方式,对照落地效果与原定效果的差距,从而发现和修正问题。所发现的问题,一般分三类:技能与动作逻辑、特殊机制、特效模型等美术资源。
一般主要先对前两者进行反复调试,基本完善之后如仍有必要,再进行美术资源尤其是特效的添加调试。

特效在打击感中主要起到锦上添花的作用,过早加入特效,耗费成本,且会增加过多变量、掩盖真实问题。

精修阶段,会同时面对“有没有”和“好不好”两种问题。

  • “有没有”,即游戏中现有机制不足以支持想要的效果,此时可以从“武器库”中寻找新的武器,通过做加法的方式进行补充性调整。

  • “好不好”,即现有框架下的数值、效果问题,调试时首先要有明确的预期,基于此,反复调试数值或效果直至接近预期。

下图是一个处于精修阶段的战斗内,可以尝试从中发现很多问题。

在上述案例中,经过反复走查,可以发现如下表象问题:

  1. 触及怪物时,特效时间点不同步

  2. 挥剑特效比较轻飘,力量感有点弱

  3. 攻击怪物瞬间,镜头强调不足,导致较为平铺直叙

  4. 作为一个连贯动作,角色冲向怪物的动作较为冗长,稀释了整个技能有效时间的比例

  5. 挥剑前的子弹时间,与前面的动作脱节

基本调整方法选择:

  • 问题1. 动作节奏调整

  • 问题2. 缺少顿帧,技能特效设计

  • 问题3. 镜头转换,可以考虑通过镜头,在攻击瞬间,强化聚焦的角色和怪物,动态模糊、判定标识、闪屏也可以考虑

  • 问题4. 动作节奏调整

  • 问题5. 攻击动作设计,增强连贯性

  • 如下图所示,这是根据上页分析之后,重新调试之后的效果。

可以看到,虽然仍会存在未解决的问题或者出现新问题,但原有问题总体得到了较大的改善。

真实的调试并没有捷径,需要反复重复上述过程,进行渐进的优化。

  1. 发现问题,强调实测。需要反复体验,重视直观感受,根据问题找答案。

  2. 提出问题,人人有责。不要被职能限制。

  3. 分配问题,要找到真正的原因。不曲解,不要试图用UI解决所有问题。

  4. 解决问题,讲究顺序,逐步优化,不要眉毛胡子一把抓,要耐心有序。

而对整个领域机制和方法的充分了解,是以上问题能做好的前提。

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