策划职业干货:游戏数值设计

学习委员

2022-08-0513987次浏览

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一、如无必要,勿增实体

做数值是一个透过现象去发掘本质的过程,数值策划信奉着“舍去、舍去、再舍去,直到舍到不能再舍的时候,事物的真理、真实的一面就会呈现出来”,这与“奥卡姆剃刀”定律的“如无必要勿增实体”不谋而合。

图1是由德国摄影师Andreas Gursky拍摄的《莱茵河二号Rhine II》,也是现在世界上最贵的一张照片,在纽约佳士得拍出了433.85万美元。我在美术馆看过,感觉除了照片本身尺寸巨大,也并没什么特别。而且这张照片并不是完全写实的,而是经过了PS,照片中拍的是德国鲁尔区,作为重工业区有一些烟囱,河边还有房子,摄影师把这些都处理掉了,摄影师对此的解释是:“这就是我眼中的真实。”

那我把一切表象都去掉,只留下抽象是否就可以了呢,真实世界的表象是非常复杂的,我们必须要承认这种复杂性,不能闭着眼睛说世界就是抽象的、简单的。图2a是在真实世界中无序堆砌复杂性的一个例子,就像有些人认为从各种地方“拿来”设计点,堆在一起就能得出好产品。我们要做的是去重新组织这一切。

图2b中的超市是Gursky的另外一张照片《超市》,从物品的多样性和复杂度来说,可能跟图2a的垃圾堆不相上下,但是给人的感觉却截然相反,显得清爽整洁。做数值其实就是在管理复杂性

我们有很多数学工具来帮助自己管理复杂性,比如数学期望、概率分布、微分方程等等。在工程实现中,在各种现实需求的影响下,为了维持模型的鲁棒性,做的最多的则是设置边界条件、分段线性控制、用数据透视表拆解多维度数据等等。

二、数值的体验 

管理复杂性是方法论,更为核心的问题在目的本身,即“为什么管理复杂性?”举一个例子,我们来看如下等式:

假如100是伤害的数学期望,玩家体验如何?不同的实现方式带来的体验会完全不同。如果角色有200点血,第一种10*10的伤害就是固定少了半血,第二种伤害则有20%的几率直接击杀,第三种则很大可能对玩家不会造成任何伤害,但三者的数学期望是一样的,那么在数值设计上如何进行平衡呢?在真实的游戏设计中,我们还可以继续增加不同维度的参数,或许第二种是Boss的伤害,那在400点伤害的技能上还可以有内置CD、或是加上预警信息让玩家逃脱。

假如100是奖励的数学期望,玩家体验如何?10*10就只是整钱换成零钱,第二种25*80%十400*20%可能就是一种工资十奖金的奖励模式,第三种0*95%十2000*5%则更像是彩票,这三种的体验差异也非常大。比如第三种所谓5%的中奖率,貌似很高,但如下式所示,如果1000人每个人都开100次彩票,其中将会有6个人什么都得不到,这6个人的体验将非常糟糕,可能就会从你的游戏中流失了。针对这个情况的补救方法通常就是引入“伪随机分布”来截断正态分布中的极端情况。

(一)演算平衡≠体验平衡

数值的体验可以粗略分为两大类,一种是线性的、可预期的、平衡的;另一种则是非线性的、不可预期的、刺激的。考虑设计一场战斗,战斗过程中玩家情绪的节奏需要起承转合:“开场的小高潮抓住玩家注意力,危机逐渐变多变大,玩家陷入苦战直至局面似乎不可收拾,突如其来的顿悟,伴随着角色内心的转变和升华,力挽狂澜逆转了局面,达到了体验的最高潮,然后在回味和满足的舒缓中结束。”在这样一场战斗中,高潮才是核心,所有的一切都是为了达成高潮所作出的努力。我们并不是从平衡开始设计这段体验的,需要被认真考虑的关键点,其实就是高潮本身。对于设计者来说,平衡也是一件简单乏味的事情,增加更多限制即可,太强了那就减少伤害、延长cd、限制范围、增加消耗,我们可以找到100种方法来做出调整。大众需要的是新鲜感和不平衡,他们被五光十色的体验刺激了太多次,特别是生活在一线城市里的人,什么样的东西都见识过了。设计出引人入胜的不平衡更为可贵,对设计者也是巨大的挑战。

  • 思考题:技能从哪里开始设计?

  • 参考回答:有人会从英雄的特点来设计,有人会从公平的角度来设计,也有人会从战斗节奏入手,甚至也看到有人从经济系统入手来设计技能。本质上,我们要从玩家体验开始设计。

(二)数学期望≠玩家期望

在游戏中有大量的随机玩法,进行玩法设计时,我们最应该关注的不是数学期望,而是玩家期望。

举一个例子:天下手游的炼化,在外测时,我们策划去炼化了几千次,发现体验很差。虽然在演算数值上是公平的,但会出现“我的三才石总是炼2条属性,四象石却能炼出3条属性”,这种情况虽然发生不多,但由于很不符合玩家预期,会被专门挑出来作为负面体验铭记于心,于是我们在保持价值的数学期望不变的情况下进行了调整,让等级更高的石头固定的拥有更多条目数。此外,还区分了不同属性的颜色,四象石的属性是紫色,三才石的属性是金色,改变的只是显示颜色,但测试中玩家非常开心,颜色就代表了区别。

图3:网易公司的《天下手游》炼化界面

总之,数学期望≠玩家期望,演算平衡≠体验平衡,这是做数值最重要的观点。游戏产品在出售体验,游戏数值服务于游戏体验,而不服务于设计者个人的执念。大家要去体验自己做的数值,在还没有实际开发时,那要自己能够去想象,能够去操作,能够在UI上非常具象化的感受到自己下一次点击时的体验是怎么样的。自己首先得到了体验,这才算是完成了数值设计的第一步,而不是写完文档填完数据表就算结束了。

三、成长数值 

在MMO游戏中,大量玩家聚集在一起,自然就会产生相互攀比的需求,“我落后了要追赶”,“我要比你nb比你厉害”,我们社会的前进动力其实也来自于此。线性成长的数值架构则极好地满足了这一需求。

在一个成长性的数值架构中,我们从设计属性开始定义这个游戏的核心价值,再将属性做好切分,放入相互关联的各个系统来投放,再给系统包上丰富的玩法和世界观。这个过程有大量基于不同价值观的变种:在重度的MMO中,系统通过日常玩法回收时间和金钱,循环检验养成结果(如:梦幻、大话、天下);在中度游戏中,时间则可被金钱完全替代(如:CR, COC);基于大量横向选择而非深度养成;还有阶段性的养成结果会定期清空。这里所谓不同的价值观,本质可以通过几个维度,如成长性投放的快慢、积累性的深浅、可交易时间以及金钱所占比重的不同来划分,这些比值是虚拟世界对现实世界中特定社会结构的量化指标,也能够反映出核心数值架构者本人的价值观。

(一)奖励驱动,循环检验,线性筛选

我简单将一个重度MMO的数值架构称为“沙漏模型”,指的是玩家进入到游戏里,随着投入程度的增加,历经成长体系中的重重门槛。

沙漏模型是一个线性筛选的过程,中间的检验就是各种各样的剧情、日常和PK,剧情和日常是有限的,PVP是无限的,因此最终所有的重度游戏都会进入到PVP的循环中去。这个过程中需要拆分投放和回收的奖励体系,玩家投入时间和金钱,就是所谓肝和氪,得到名、利、情的收获。光有名利的话,也是留不住人的,要有社交情感在里面维系。

(二)成长体系的定义

首先是这些名词的定义,只是我们自己内部约定俗成的说法,因为并没有什么统一标准,所以我也经常看到新策划会有类似“暴击系统”、“地图系统”这样的说法,那为了避免混淆,这里讲一下我们默认的对“规则、玩法、系统、架构”这四个词的理解。

规则是具体实现层面的定义,位于最底层,每个人写的文档都会包含大量的规则条目,比如“达到了100点经验值就升到2级”、“释放技能乾坤一指后,会进入2s的公共CD,技能自身CD是30s"。玩法指的是有输入和输出的一整套规则,比如节日活动、副本、抓鬼、竞技场等等,比如输入了时间和钱,输出了经验值、游戏币、装备、声望等等。系统也有输入输出,但和玩法的区别是具有强烈的积累性,是玩家的核心追求,系统从外部可以看做是一个黑盒,这个盒子里装着玩家积累下来的东西,比如装备系统、等级系统、召唤兽系统,如果坐骑有投放属性的话,那就是坐骑系统。架构则是把所有的玩法和系统,所有的输入和输出连接起来,并且通过事先的预算,来合理规划不同投入度的玩家在这个架构中的游戏体验,使得整个体系能良好运转。

表1基本包含了一个重度MMO设计者所要做的事情,于2012年制定,后面做了一些小的补充,大的结构没变,如果作为中重度游戏的主策划,需要几乎把每一条都做过外部验证。

我很希望看到对以上整个体系的颠覆性创新,幸运的是最近已经有了这种趋势。

(三)时间管理

不同玩家肝的程度不同,需要在数值架构上进行平衡。端游的平均在线时间大概是3-5h,现在的重度手游也基本能达到这个时长,但登录登出的行为会频繁得多。在手游的时间管理结构中,用日均登陆时间来划分玩家行为和收益:

  • 1小时以内在线时长的玩家需要做的是登陆和领奖,能够获得30%的奖励;

  • 1-2小时的玩家就是在集中注意力,进行高强度的体验和较重度的手操,在这1-2小时里获得的奖励可占到80% ;

  • 3-4小时的玩家,就会有比较休闲的时间段,例如5-10分钟点击一次,说话社交一下等等,这里基本要获得当日全部的奖励;

  • 5小时以上属于重度玩家了,需要有离开挂机,人走开了也能够自动进行,类似30分钟回来收个菜的体验。这里会额外获得以周为时间段限制的奖励。

在线时间长短的设计以一年的维度来划分,原则是玩家有时间的时候就回收更多时间,因此节假日才需要更多活动和更长的在线。

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