游戏设计概述:游戏设计的流程及基本方法,包教包会!(下)

学习委员

2023-01-034793次浏览

5评论

95收藏

22点赞

分享

本文为《策划职业干货:游戏设计概述》下篇,上篇已对游戏设计的流程及游戏设计的前两个基本方法进行了概述,回顾请戳👉《策划职业干货:游戏设计概述(上)》


(三)核心机制设计

玩法核心机制的乐趣主要来自于三个方面。第一是挑战,游戏给玩家设计的挑战,可以是难度较高的BOSS或者需要解谜的谜题,通过完成挑战获得满足感和成就感,这是乐趣来源之一。第二是体验,玩家总有未曾经历过的感受,如果能在游戏中经历,那就是体验了在人生中未曾经历的情感,也是乐趣来源之一。第三种是关于生物本性,游戏可以满足人类的天性。

 

1、挑战 

挑战是最常见的游戏设计思路,包括操作性和策略性。

(1)操作性

操作本质上需要玩家有敏捷的反应,手速要够快,能够反应过来。然后是肌肉的记忆,比如训练FPS射击游戏,就是在练手感,手感就是肌肉记忆,靠反复练习带来的感受。玩家还要应对复杂信息,战场的信息非常混乱,玩家需要关注很多信息并找到最重要的信息,瞬间判断下一步的操作。敏捷反应、肌肉记忆和应对复杂信息是设计操作性需要把握的核心点。玩家针对敏捷反应一般是基于天赋,对于肌肉记忆可以经过长时间练习,只要坚持练习,操作一定会有提升。对应对复杂信息来说,玩家需要观察和预判,就是常讲的意识。

a.敏捷反应与天赋

在这款游戏中,中间有个点会随机的发射子弹,玩家需要操控飞机躲开随机而来的子弹。随着时间的进行,子弹的密度和速度会越快,玩家通过坚持时间的长度来获得体验。这种游戏中,玩家唯一能做的就是自己的敏捷反应和天赋,在于你的反应有多快。因为无法预判子弹从哪里来,只能通过子弹的速度去判断下一步应该怎么躲。这是比较典型的靠敏捷反应与天赋的游戏,玩家成绩提升是会有瓶颈的。

b.肌肉记忆与练习

在《打击者1945》中,子弹的速度非常快,到了关卡后期,玩家很难通过反应来躲避,更多是依赖对关卡的记忆,因为每一关都是固定的。这种游戏的难度已经超过了玩家反应的时间,玩家反应时间的上限值大概是0.17秒。超过上限,神经反射无法完成。所以玩家需要靠自己的记忆提前做出反应才能通过游戏,玩家成绩可以通过练习得到提升。

c.应对复杂信息与观察破解规律

满屏弹幕类游戏中,屏幕中一半以上都是没用的信息,玩家需要进行信息筛选。先去观察一个子弹有很多种类型,再看每种类型的子弹在哪里,轨迹是怎样的。像这种子弹的速度不会特别快,更多的是通过弹幕的复杂性或者是不同子弹的轨迹,让玩家进行判断。玩家有足够的时间去观察和思考,得出规律。

d.综合性考量

然而更多的游戏会综合考量玩家的多种操作技能。比如在《英雄联盟》中,玩家需要观察场面变化,需要看小地图及时判断是否应该追击。玩家需要同时掌握的信息会比较多,这是观察和预判。在对战过程中,玩家必须在极短的时间进行相应的行为,这需要敏捷反应。此外,一些技能需要通过反复的练习才能提高命中率。

 

(2)策略性

策略性的挑战包括三方面:玩家需要掌握复杂的知识、在复杂计算或不完全信息中得到最优解、进行多方博弈。其中,最重要的是得到最优解。

a.掌握复杂的知识

在象棋中,每个棋子的功能都不一样,玩家需要了解规则。这是策略性的基础部分,游戏的策略性越高,玩家需要掌握的信息越多。

b.复杂计算得到最优解

象棋是明棋,所有的棋都是明确的,彼此能够看到,双方信息完全对称。这种情况下,玩家其实是在一个复杂信息中去获得最优解的过程。不完全信息下,比如军旗,玩家不知道对方的布局,就需要去尝试、猜测、博弈。不完全信息情况,逻辑上是可以得到最优解的,比如将所有情况遍历,然后得出概率。在实际过程中,没有人会用这样的方式,更多的是根据自己的经验去判断。

c.多方博弈

比如在《三国杀》类型的游戏中,彼此不知道对方是谁,想要做什么,只能在综合考虑多种可能性的情况下来判断自己的最优解如何达成。一方面依赖对局面的理解和分析,另一方面严重的依赖心理战,这具有一定的赌博性质,最后结果往往无法通过精确的计算获取。

d.综合性案例

在《杀戮尖塔》中,玩家需要掌握各种怪物特性、卡牌和遗物能力(掌握知识),需要根据场面信息和自身牌组情况选择最优的打法(最优解)。另外,还有少量的不完全信息体现在两个地方,一个是牌组抽取的随机性,抽卡次序是不知道的,有不稳定的因素;第二个是全局的成长,玩家在这里面是有策略性的,选择方向,打哪些流派也都有随机性。在《炉石传说》中,玩家同样需要需掌握各种规则、法术和生物能力,面对复杂的场面和手牌计算最优解,而且炉石是不完全信息,不知道对手的手牌是什么。此外还有一些博弈,根据对方职业和牌组,预留一些特定的解牌来应对对方可能的套路。

2、体验 

如何让游戏更好玩呢?游戏可以带来玩家一些体验性内容,包括身份和情感两部分。身份指能够让玩家去扮演他之前没有扮演过的角色;情感指的是能让玩家在过程中得到某种情感,通过这种情感对这个游戏达成某种层面的感受。

(1)身份体验

在图14-17四个游戏中,玩家就是进行不同身份的扮演:英雄、强盗、警察局长、农场主,游戏类型不同,带给玩家的体验也不同。这些身份都是玩家没有经历过的,体验一次之后玩家可能不会再体验第二遍,这就需要给出新的体验。如果在游戏玩法上没有突破,在体验维度上也可以进行突破。

(2)情感

孤独、恐惧、挣扎,这些情感在玩家初期体验时会有很大的吸引力。像《旅行青蛙》贩卖的不是玩法,而是一种情感,这是这些产品成功的原因之一。

体验的核心在于独特性,带给玩家的东西一定是没有感受、从未体验过的角色身份,从未体验过的情感代入。这类游戏往往只有单次体验价值,所以大多以单机游戏呈现。网络游戏中应用可以增加两个优点,第一能在前期吸引到玩家,第二能够体现品牌形象和品牌价值。

 

3、生物本能 

(1)条件反射

图19:Playsaurus《Clicker Heroes》

《Clicker Heroes》的玩法就是疯狂点鼠标,每点一下就获取东西。即时性的通过自己的行为获得反馈就是生物本能。玩家通过即时行为获得反馈之后会有一种快感,他会反复强化这个快感。通过点击能够获得越来越多的东西,这一类游戏从游戏操作上或情感体验上玩家可能都不会接受,因为毕竟无脑。但是从人的本性上就会接受这种方式,包括现在的很多放置类游戏,这是人的本性,人本身就有一种惰性,希望能够不劳而获,没有操作就能得到很多东西,这种游戏满足的就是这种生物本能。

 

(2)对异性幻想

对异性的幻想是人的天性,游戏的设计中色情和低俗是一定禁止的,但是和漂亮的异性一起玩游戏是可以的。

 

(3)惧怕孤独

图20:Klei Entertainment《饥荒》

人天性是惧怕孤独的,人是社交性动物,希望和别人一起玩,像《饥荒》从单人版发展成多人版,就是因为玩家有诉求,希望有一些分工与交流、合作。

人是有生物本能的。从玩家玩游戏的目的来说,都是为了舒服、为了爽,我们一般就是希望提供给玩家这样的感觉。当然在大型游戏中,这种体验不会作为核心的部分,但是在很多玩法设计的思路上是可以参考的。

 

三、验证

在设计游戏中,我们会有各种各样的想法,如何验证自己做的是否正确,有哪些验证方法?

第一是数据。作为一个策划,比较忌讳的是我认为怎么样,我觉得怎么样。靠谱的是数据是怎么样的,这个玩法有多少百分比玩家参与了。在思考问题的时候,建议大家多采用数据的方式。公司内部比较常用的平台是UData(网易自主研发的游戏数据分析平台)。

第二是访谈。有时会进行一对一深访,和玩家进行深聊,核心逻辑就是去了解玩家的真实想法,在访谈的过程中玩家会有一些主观的态度或意愿表达出来。我们看数据,有时会想不明白数据反映的情况,但是带着问题和玩家交谈的过程中,或许能得出答案。

第三是问卷。用户量一般不会很大,几千份。问卷的优点在于更具有主观性,很多时候会用这种方式去辅助我们的判断。

此外最重要的是自己体验。游戏策划也是玩家,一定要去玩自己做的游戏并且深度体验。然后,再结合数据和玩家访谈,才能更加了解自己的游戏遇到了什么样的问题。

通过这四种方式去验证,好的继续保留,不好的进行优化和调整,调整完了之后再去进行验证,通过这样反复的过程,几年之后大家的认知和看事情的能力会有很大的提升。对于策划很忌讳的一点是一味追求自己想要的东西,而忽略玩家想要的东西。从逻辑上来说,玩家想要的就是游戏设计师想要的。

 

👇推荐阅读👇

游戏设计概述:游戏设计的流程及基本方法,包教包会!(上)

评论 (5)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP