2022-12-082759次浏览
3评论
78收藏
18点赞
分享
将玩家当成“观众”,通过脚本化的叙事手段向玩家“灌输”世界观,是游戏开端很常见的做法。
比如一开篇就出现的背景介绍纪录片、纯字幕游戏背景介绍、NPC叙述剧情等套路。
在这些模式化的套路中,玩家很有可能在游戏一开始就丧失了新鲜感,也更容易不耐烦
在不停的跳过中直接到了游戏战斗部分,乐趣感也会丧失不少。
有没有办法让玩家在游戏开端增加代入感呢?让我们带着这个问题开启下面的旅程......
首先,提升代入感的前提是玩家得保持一定的注意力
那么能吸引玩家注意力的是什么?
可能是世界观的磅礴
可能是画面的精致感
……
而真正能触动玩家,留下深刻印象的往往是一个个触发情感的瞬间
可是 “玩家在现实生活中的身份” 和 “游戏世界里所要扮演的角色”经常存在很大的不同,情感又源于共鸣,这该怎么办呢?
结合以上两点可以尝试:利用两种身份的冲突感激发玩家的好奇心,从而提升玩家的注意力;也能在最开始的时候让玩家有贴近感。
(当然,情感有很多种,但考虑到游戏开端时间比较短,其余的诸如悲伤或者幽默的情感需要较长的铺垫;“非同寻常而激发好奇心”操作起来更容易些)
可能听着有些抽象,具体要怎么落实到游戏里呢?
叮叮,开饭!
先让我们来一杯
剧情很简单:我好端端的在路上开车,接了一个家伙的电话,结果我竟被吸进太空飞船里(之后会被丢到火星开始游戏)
最开始的角色行为:大部分人都有过开车(或者坐车)的同时听电台节目的经历,与生活很有贴近感。
核心体验的角色行为:火星打怪是游戏独特的世界观,保守估计,99%以上的人是没有体验过的。
冲突表现在哪里?
撞到奶牛(不是什么稀罕事),但是奶牛被一道光吸走——这真是闻所未闻
和我打电话的家伙竟然要把我也吸走,他是谁竟然有这种能力??会发生什么?!
Nice,成功引起了玩家的好奇心
这种看似依照常理,但突然扭转常理认知的意料之外,能很快地激起玩家的好奇心,吸引注意力,恐怖游戏由于画面氛围的压抑感,更容易让玩家处于紧张情绪,从而集中注意力,同时“利用身份矛盾制造冲突”的方法也同样适用。
让我们来品尝一下这道
剧情依旧简单:女主消失三年,录制了一段视频给她的恋人,恋人收到后尝试去寻找她(之后到了恐怖的古堡里开始了打怪……)
*这里的女生并不是玩家之后扮演的人,可见前期的游戏开端的角色和后期的实际玩法主体,并不一定是完全相同的;只要在整个游戏氛围里应景就ok
最开始的角色行为:给恋人录制影片分享快乐,是很常见的,贴近生活
游戏的角色行为:惊慌失措的录制影片告诫恋人,不要靠近。这种危机感不常见,让人担心发生了什么
冲突表现在哪里?
两个风格截然不同的电脑视频:之前阳光快乐的女孩 vs 现在脏兮兮惊慌失措的样子
都这样落魄了还不让恋人靠近?为什么不让别人去救你?到底发生了什么?
一连串的问号在心里堆成小山,像一部悬疑小说一样吸引人
上述这两个案例有冲突的情节,很能激发好奇心,但并没有把玩家置于其中当成一个演员,依旧是旁观者,区别是从第三人称变成了第一人称
(我本来觉得可能用什么视角需要完全和游戏战斗时的统一,其实发现不一定,和表现手法很有关系,足够吸引人的方式才最重要)
再让我们看看
剧情变得复杂些了:我在办公,同事进来叫我去生日会,我慢慢发现了各种非同寻常的点,在生日会上我彻底清醒,被众人围追堵截……
最开始的行为:上班是大部分人都过的生活,场景也是很多人所熟悉的办公室
核心体验的角色行为:一群人追捕我,不得不去萧条的世界求生。
冲突表现在哪里?
好好上着班,突然的频繁晕眩和幻听
着装诡异戴面具的同事,嗑药后露出慎人的笑容;还有同事被掐脖子灌药(如果有人上班是这个环境,我敬你是条汉子……)
因为清醒就要被驱逐围捕,这是什么道理!嗑药是违法的,但是在这个世界里完全颠倒了
最初因为同事的诡异行为引起玩家的注意后,开端故事还在继续。
引导玩家在场景里探索,在去生日会的途中一步步揭开诡异的点,这和之前的2个案例很不同——在这里,玩家通过主动的交互行为保持了关注。
虽然开篇比较长,但是这种恰到好处的交互感和探索感,丝毫不觉得无聊。
这次,玩家不再只是台下的“观众”了
这里涉及到了一部分剧情设置和制作的概念,来,补充一下基础知识。
看着有点抽象,听我通俗解释一下:
【生产三角】又好又快就得费钱;不费钱质量高就得等;又快又便宜就别要求质量高。
【剧情三角】 角色,事件,背景只能突出一个,否则就会让玩家脱离原本认知太远,没了参照以后就会觉得一头雾水,很难产生共鸣和新奇感。
*内容来自《通关!游戏设计之道》
也许看到这里有人会说,编故事不是策划的活吗?
没错,故事内容世界观等是策划的工作内容,但是对于这个故事的表现方式有很多种,能选择最能被玩家接受的方式是需要好好思考的。
并且,如果加入操作,时机和方式也和故事的表现方式关系紧密,前期对于故事的理解是必须的。
虽然具体的操作实践在第4步(可能产出只是个按钮),但是前3步是理解和设计的基础(操作和故事的“结合”是关键)。
操作是要结合目标物体的,那么这个物件是什么?我们该怎么思考呢?
从之前的3个案例中可以看出,操作的物体是和游戏开始时的角色行为绑定的,往往是日常生活中常见的事物。
另外,还可以从以下角度出发来深入挖掘一下~
背景层------------------------------------------------
1)故事发生在何时?(古代,现代……)
2)发生在哪里?(东方,西方,地球,外太空……)
3)我在游戏里扮演的角色是什么特点?(性格,社会关系,职业等等信息)
4)以上这三点和现代人生活不同的在哪里?(先藏起来,不要一下子平铺直叙告知玩家)
信息层------------------------------------------------
5) 需要表现的信息量是多少?(可能不同点有很多,需要选择最能让人印象深刻的点)
6)持续表现 还是一部分一部分告诉?(有些点分开表现,不如一次性连贯传达来的好,得看内容)
7)单段信息持续多久?(时间很短的信息如果强行加入操作可能会显得冗余拖沓)
8)信息传达的手法?(电影,画报,报纸,视频……)
操作层------------------------------------------------
9)承载信息的物件是什么?
10)哪些物件和时机适合玩家进行操作?
11)操作后什么反应?(声音,表现等等)
通过这些游戏的结果倒推了这个方法,希望给大家作为思考的一个路径。
当然,途径不唯一,等待你们在实际工作中去开脑洞去挖掘~
**这种游戏开端的方式对故事剧情有极强的依赖性,那在实际工作中至少会遇到以下情况~
如果故事剧情很笼统,没有画面感,怎么办?
—— 顺着策划的思路逐步细化,逐步具相化
如果没有故事,平铺直叙?
—— 结合世界观想想,和策划探讨下idea
如果实在想不出故事剧情呢?
——那就用通用的方式吧,但是不要放弃对于这个方式的尝试~保持敏感性~
👇相关阅读👇
评论 (3)