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《光·遇》是“游戏禅师” 陈星汉老师的新作,陈星汉老师作为知名游戏制作人,他的作品都像是一股清流,从云 (Cloud)、浮游世界(flow)、花(Flower) 到风之旅人(Journey),都打上了一股特立独行的陈氏烙印 。光·遇与其前作一脉相传,依然专注于传递正向情感,表达的是人与人的羁绊、人性的温暖和对自然的敬畏 。
以下是陈星汉老师的讲座文稿版。(文稿内容为速记转录,有可能跟表述有些许差异)
18年以前,我在本科读书,2003年从交大毕业去了美国,在南加州大学电影电视学院取得了互动媒体专业硕士学位。为什么我现在会做游戏这个行业?
因为我特别热爱游戏。
游戏是儿时一起和我长大的朋友,是解决我寂寞、教会我很多天文地理历史各种各样知识的朋友。但在当时,由于生活繁忙,或者一直以来父母这一辈对游戏的偏见,一起玩游戏的人后来不再玩游戏,甚至朋友对我说:“游戏是小孩子玩的东西,我没空玩。”我开始思考,我从读高中一直到读研究生,最后如果参与游戏制作这个行业会不会给家里带来“耻辱”?
后来去了美国,看了游戏制作人也会开各种各样行业协会,也会给制作人颁奖,那个时候我突然意识到这些上台的人都很优秀,当他们感谢父母、感谢家人的时候,家人也会为他们自豪。从那个时候开始,我坚定地认识到游戏不是一个让人耻辱的行业。
我渐渐成为了一个游戏制作者,因为大多数人生活繁忙,我开始思考,怎么样做一些成年人可以玩又不浪费时间的游戏,怎么样做一些情感上冲击很强成年人也会被打动的游戏,也希望通过制作游戏让身边的朋友再次回到游戏当中来。
当时我发现很多的游戏公司都不做我想做的游戏类型,于是我就自己去开了一家公司,后来发现一个人做游戏太慢了,于是和另外一些伙伴开启了一家游戏发行公司叫Annapurna。
总结起来我就是这样一个简单的人,很喜欢游戏,不管我做什么,不管是创业还是做商务,我的初衷都没有变化。
很多人问我们说,你们公司的游戏跟别的公司不太一样,你们是怎么做到的?回答之前先说一下哲学问题。从《风之旅人》到《光·遇》都是多人游戏,所以会涉及到关于人性的社会学、心理学问题。
做了这么多年游戏,我将自己归结为浪漫主义派系,我们喜欢做的不是把现实生活中的黑暗和光明,所有黑和白放在游戏当中还原真实的感觉。而是捕捉生活当中的闪光点,放入到游戏中,让人们意识到人生当中一些美好的东西。
在南加州大学就读时,在电影学院学了很多跟艺术和娱乐相关的科目,包括历史。30、40年前游戏是一个软件行业,当时会模拟一些现实生活当中的场景,比如说打高尔夫、开赛车、模拟打枪,因此游戏被叫做模拟软件。而从30年前一直到今天,游戏一直作为一个软件被分类,很少有人会把游戏当做像电影、音乐、文学那样的娱乐艺术媒体看待。
什么是娱乐?娱乐是人的情感粮食,人的情感像一个光谱中的颜色,有的情感是正面的,有的情感是负面的。游乐园、电影都可以提供很多不同的情感,根据不同方向和不同深度,这类情感可以分为不同的颜色。
如果你看一下好莱坞对电影市场的细分,你会发现不同的情感会变成不同的电影类别,最大四个颜色为:冒险电影、动作电影、喜剧片、戏剧片。颜色的大小是电影市场票房的大小,在电影市场根据每一年不同的月份,人对情感需求也会有不同的变化,比如说10月份在万圣节的时候恐怖和惊悚片会突然间爆满,但是到了暑假动作和冒险又会有最高的票房,因为年轻人放假了。
我们以情感分类可以很明显感觉到娱乐市场的变化。用情感这个表来看一下游戏市场,最早的时候游戏主要是模拟驾车、模拟打枪、模拟体育,最早休闲游戏像俄罗斯方块,从情感角度更接近于动作让你有一个刺激感。
后来越来越多人在家里买了游戏机,年轻人一般喜欢动作冒险,所以冒险类型的游戏特别多。随着年纪增长开始出现各种各样恐怖游戏,恐惧这个情感是非常强烈、非常本能的情感。
我们用电影来类比,当电影被发明的时候,也不是一个艺术类而是新科技,慢慢随着经济增长,电影从一开始直白的情感慢慢过渡到比较复杂的情感。例如戏剧是成年人喜欢看的类型,讲的是人的变革,一个人从一个状态变化成另外一个状态,在这个过程当中,情感经历像过山车一样有很大的变化,往往是生死起伏。
但是这样情感游戏在游戏行业非常少,直到近几年,游戏行业才开始发展喜剧游戏。游戏行业情感分布其实是左撇子,有很多适合年轻人的情感,但是一旦进入到成年人喜欢的复杂情感领域,我们的内容就非常少了。
例如你可以通过观看不同情感的电影调节自己的情绪。但是游戏,在今天可能只有一小部分情感可以满足你,这也是为什么很多人还说:“我不玩游戏,我不是玩家。”
当时我的目标,就是希望让更多人爱上游戏,让游戏这个行业的内容、情感的内容不止局限于吸引年轻人,而是可以吸引更多的成年人或者更多女性,特别是主机游戏基本上90%是男性的西方市场。
2006年—2012年,我从电影学院毕业开了一家游戏公司,关于公司的宗旨,所有创始人来回讨论修改了两三个月,最终总结出四个词:
第一想做timeless,不受时间限制的经典游戏。我们公司要做高质量的、或者有艺术匠心特色的游戏,除了timeless这个词之外,没有任何一个词能全部涵盖我们所需要的东西。如果一款游戏是真的好,过了十年二十年,还会有人玩这个游戏,这个游戏依然有实际意义。
第二个词是connects ,游戏可以让人和人走得更近,而不是互相敌对走得更远。
第三个词是positive,我们希望这个情感是一个正面的情感。做娱乐的人,不管是唱歌写文章做电影做游戏,大家都希望可以打动观众。
第四是all ages,希望游戏是一个全年龄、全性别向的,所有人都可以欣赏的媒体。
我们做了这三款游戏,得过一些奖,但是比起这些奖,我更在乎我做了一款游戏能不能被社会接受。游戏作为艺术媒体,我们特别在意是不是可以被艺术博物馆所接受。
我们的游戏被很多博物馆和艺术馆拿去做艺术展出,如果在商店里或者在家里你让一个不玩游戏的人玩游戏是很有难度的,他们觉得游戏手柄上面这么多按钮,会觉得自己没有办法掌控。但是放在博物馆以后很多人不会有这个担忧,会主动上去玩,因为在这里游戏被称作艺术。
当时我们做了一个游戏《花》,希望让不玩游戏的人亲自走上去可以跟游戏互动。为了让他们互动我们把这个游戏做成只有一个按纽。
有个小孩有学习障碍,因为智力有限也没有办法读书认字,绝大多数的游戏也没有办法享受,但他玩这个游戏玩得很开心。他哥哥非常感动,于是拍了段视频分享给我们。游戏不止让男女老幼一起玩,甚至让残疾人或者有智力障碍的孩子都可以玩。
我们做了《风之旅人》这款游戏,这里我不讲太多关于制作的事情,主要想讲“我们希望做一款在漫漫沙漠中,非常孤独的两个人在巨大的世界中相遇,一起经历人生的生老病死,在心灵上相互共鸣。”的感觉。
我们做这款游戏的时候像在做一个非常浪漫的文艺电影,让你亲自和另外一个玩家互动,在这个过程当中我们收到过将近1600封玩家的感谢信,这个游戏让很多人掉了眼泪。
有一个从阿富汗回来的老兵在圣诞节前夜给我发了一封信,他身体被损伤,腿被炸坏了,还患有肾结石和脑震荡。他觉得自己活下去没有什么意义,甚至考虑过自杀。后来他玩了这个游戏,和另一个玩家一起经历了生死,突然之间他觉得人生还是美好的、有希望的。这个游戏让他觉得自己应该努力活下去。
另外一个玩家是15岁的小女孩,她父亲曾和她一起玩这个游戏,但是几个月父亲因为癌症晚期去世了,小女孩只有15岁,在她父亲死后好几个月没有办法从悲哀中走出来。后来她再一次玩游戏的时候,她发现这个游戏讲了人的一生,以及人死后去的地方,她在信中写非常感谢你们做了这个游戏,这个游戏让我们生活变得更好。
这也是我当年为什么想要做游戏的原因。我在很年轻的时候玩了《仙剑奇侠传》、《最终幻想》,作为一个小孩子,我在游戏当中第一次体会到什么叫失去,那种强烈情感让我不断回想我为什么会哭,接下来怎么对自己的生活做选择,怎么样避开这种失去感,应该用什么方式去生活变成更好的人。
因为一个游戏我被打动了,那个时候开始我觉得这是世界上最酷的事情,你创作一样东西,你人不在观众身边,但观众会因为你创作的内容而让他们的生活变得更好。我当时觉得我这辈子一定要做这件事情,只是当时不知道游戏是我的媒介。
当时做完三款游戏之后,虽然我们的游戏收到很多信,有玩家说这是第一款陪着女儿一起玩的游戏,但是Playstation97%是男性购买,只有3%的女性购买。如果说我的目标是希望更多的人,特别是非玩家的人能够有机会接触到游戏或者欣赏游戏的话,我不应该只在一个97%男性玩家平台上做游戏。
2012年到现在,我们都在想怎么样为平板、为手机、为浏览器,为所有人都有的硬件平台做游戏。当时做手机游戏的时候被粉丝骂,说我们背叛了Playstation,掉到钱堆里了,其实我们心里想的是让更多人爱上游戏。
经常有人会问我禅意游戏情感来源。这是别人给我打的标签,我自己没有说我是禅意游戏设计师,可能因为我们会做的游戏一般是反暴力的。
我也分析了一下,为什么我们的游戏是比较禅意的?
大家知道红海和蓝海区别,红海是这个市场有太多人竞争了,你在这个地方搞创业基本上是死路一条。蓝海就是没有什么鱼在那里,你在那里可以成为一条大鱼。
过去30年主机游戏都是针对男孩子设计的,右边这一块是中年女性喜欢玩的休闲游戏,这个市场也非常饱和。但是其他的情感到今天为止都是蓝海,如果你在一个游戏蓝海里面去创造新的内容,第一你可以带来新的观众,之前不玩游戏的人觉得这个有意思,第二在商业上可以成功。
我们每个人来到这个社会上可以创造价值,不管精神价值还是物质价值都需要我们去蓝海中创新的,避开红海出现的情感,试图寻找新的情感。比如说Fantasy幻想题材,《风之旅人》、《花》、《云》,做一些男女通吃、老少都可以玩的游戏,所以成为了禅意游戏。
只要做蓝海一定有可能在商业上有成功,但是很多时候你并不知道你是第一个把螃蟹变成美食的人,还是吃了螃蟹食物中毒死了的人。你会碰上市场还没有成熟挂了,或者人家第一个到的人已经成功了的情况。做商业性成功和做蓝海是有直接挂钩的,风险投资不会投一个红海公司的。
不管怎么说,艺术作为一个游戏类别是一个特别大的蓝海,今天艺术性游戏可能才开始真正成长。
每一个艺术工作者,不管写歌、跳舞、写剧本都有一个情感内核。很多艺术工作者在创作的时候希望和自己内心伤痕有一个对话,通过创作来治愈自己。我做了五款游戏,其中有四款都是和孤独感直接有关系的,我觉得,我的情感内核就是孤独感。
我是独生子女,小的时候患有哮喘,很多时间在家里床上躺着,同学们上体育课我也不能去,因为哮喘病,很多时间自己一个人待着。
因此我潜意识对空气污染特别反感,我做第一款游戏就是《云》,生病的小孩飞到天空中把云聚起来用雨水清洗污染的城市,当时我没意识到这其实就是我在弥补小时候的遗憾。
第二款游戏叫《花》,不知道大家有没有用过windows95,桌面是一望无际的草原,远处有山坡。当我在加州看到这个山坡的原型时,被震撼到了。我开始思考能不能把那么强烈自然的冲击感捕捉下来,分享给和我一样在城市里长大的小孩。
在画《花》的概念图时,图中有很强烈的孤寂感和孤独感,那个时候我一个人在美国拼搏,也没有什么钱,语言说不好。当年我在美国唯一的乐趣是《魔兽世界》,游戏里没有人知道我是穷小子,没有人知道我的英语说的特别烂,还有机会认识到一些朋友。
我期望,能够在游戏里交到更交心的朋友,让我不再孤独。但我试了好多年,发现这类战斗游戏交朋友特别难,大家乐忠于如何去刷宝打怪,而且聊多一点后当发现你是外国人,游戏语音一听你的英文说得特别不好就不再理你了。
那段时间我希望找到一个匿名的、没有标签的游戏。当我从现实中逃到虚拟世界里时,还要根据我的年龄、性别经济情况对我进行各种打标签的话,会让我这类玩家感到孤独。
我开始思考,有没有这样一款游戏,大家穿着袍子,里面所有人的性别是模糊的,年龄也是模糊的,人和人之间互相沟通互相交流,是一个人和另外一个人的关系,而不是一个男人和一个女人、一个老人和一个小孩、一个亚洲人和一个美国人、一个穷人和一个富人的关系。
我想彻底打破这个标签,这就是为什么《风之旅人》变成这样的原因。
为了让玩家能够真正感觉到人性上的沟通感,我必须要忘记之前的人是怎么做游戏的,从另外新的角度解决这个问题。我们想去捕捉这样一种情感,让玩家真正有一瞬间觉得自己不是孤独的。
心中的孤独到底是什么?是想摆脱什么东西?我画了一幅画,背景是巨人在雪山上走,大家手牵手,一不小心会被踩死,雪雾能见度又低,只能依靠前面的伙伴告诉你说前面是安全的,有另外一个人牵着我的手,这个人100%依赖着我才能活下去,我依赖着别人,同时又被别人依赖的感觉,是我们不孤独唯一可能性。
绝大多数的游戏是针对年轻人设计的,在游戏里,绝大多数游戏玩家可以获得自由感,变成特别强大的超人,在游戏里将所有敌人轻而易举干掉,用力量征服世界。
当一个超人遇到另外一个超人的时候,会去想“我们能成为最好的朋友”吗?网游里每个人都忙着砍龙,谁会跟你交朋友。
如果说人非常强大,当他手里拿了一把枪时,他会更有攻击性,这就是人性。
但如果对方不是给你一种强大的感觉,而是非常弱小的感觉呢?我们就想,能不能创造一个环境,让人和人之间能够更加亲密,或者人和人之间能把自己脆弱的部分展现出来,去相信别人。因为在现实生活当中,我们大家都戴着面具:“我很独立没有问题。”一般人不会告诉你说我很孤独和脆弱。
绝大多数游戏的数值特别厉害,这些游戏主要讲你怎么样升级获得更好的装备,攻击指数提升多少,你每天玩的就是数值增长,这满足了一部分玩家的情感需求。而《风之旅人》和《光·遇》是反过来的,升级打怪可有可无。
但是这些想法,想得很容易,做的时候特别难。
我们设计游戏的时候一直和人性做斗争,因为所有游戏当中,人和资源一直是不可改变的关系,资源永远是有限的,一开始设计《风之旅人》,资源就是布料,收集布料以后围巾可以变长,变长后可以飞行,所以当看到资源的时候大家都想抢资源。
于是我们想,游戏世界一切都虚拟的,我们可以把资源变成共享的,当玩家获得了布料,用完以后可以掉下来,后面的人捡起来可以直接利用。
但这样又有一个问题,我们可以把一个资源做成共享的,但是这个世界总是有一些东西是不可以共享的,例如说时间。
左边这个玩家跑了好远好远取了一个资源,回到原点,当左边玩家使用资源之后,右边玩家可以立刻使用了,这显然是不公平的。我们把资源变得可以共享,但是玩家投入的时间并没有共享,这个时候大家还是互相抱有敌意。
最后怎么改的呢?我们说有限资源往往造成抢夺和偷窃,我们就改成了无限资源,两个人同时到提款机的时候,不会因为提款机只有一张钞票而吵架,你拿的时候我也可以同时拿,这个时候不会互相竞争了。
但是接下来面临另外一个问题,要怎样鼓励玩家发扬人性中的闪光点,互相帮助对方成为好友呢?
我们开始思考,能不能把物理碰撞加进游戏里,一个玩家可以把另外一个玩家举到石头上,互帮互助爬上一堵墙,一个人过不去的障碍,两个人互帮互助可以过去了,增加团队建设,让玩家之间可以有更好默契。
当我们实现物理碰撞以后,玩家不但不互相帮助,反而把对方往死里推。测试的时候,那个把我推死的玩家还在旁边跳舞,所以我很愤怒,你明知道这个游戏是互相帮助建立游戏,你干嘛做这样的事情?
我当时特别失望,因为我花了那么多心思,做了这么多用户调研,最终人性告诉我人性本恶,大家都想攻击对方,不愿意互相帮助。
那段时间我非常沮丧。后来有一天碰到我一个朋友,她是一个少儿心理学家,当时我和她说了这件事。她说:“听上去你的那些玩家就初生儿。”我心想这些人都30、40岁了,什么初生儿。
她说虚拟世界不是真实世界,成年人进入到虚拟世界,虚拟世界价值观、法律、自然规则都是新的,就算你是成年人,你把一个老年人从中国推到美国他也一下子变成新生儿,所有东西从零开始。
新生儿接触这个世界的时候,他们分不清楚什么是好事,什么是坏事,只会追求最大反馈。一个婴儿刚出生的时候会拿勺子敲桌子,会觉得我敲响一点会觉得声音越来越响,如果家长教育他别敲了,接下来婴儿会越敲越响,婴儿不知道这个意思是否定的,他会觉得我敲得这么响,会把一个巨大的哺乳类动物招过来,如果我敲得更响一点,会不会把更大的哺乳类动物招过来。婴儿没有正义和邪恶之分。玩家也是一样的。
我后来问,我要阻止这些30、40岁成年人在游戏里面作恶应该怎么办?她说首先你不应该惩罚,因为他们不知道惩罚的含义,绝大多数婴儿听不懂语言,为了阻止他做这件事情,最有效的方法没有任何反馈,这个时候他反而觉得无聊了不干了。
后来我就是这么做的,与其说让一个玩家把另外一个玩家推倒在地造成伤害,不如设计成一个玩家去推另外一个玩家,会从他身上推过去,又回到原始状态。
同时我还增加了正面反馈,玩家可以从对方身上取出现金,当两个玩家相碰的时候,他们可以互相温暖对方,给对方冲能量。从那个时候开始玩家特别喜欢依赖别人,走的时候蹭在一起,多蹭一点能量显得特别亲热。
这样一个很简单的设计我一开始是没有想到的,没有人做这个游戏,没有人想到这个事情,我绕了这么大一个弯,对人性失去信心了,才找到这样一个设计。这个设计花了半年时间。当我们做蓝海时,找一个新的设计方案和解决问题方法,很多时候都是在黑暗当中摸索。
在做《Sky光·遇》(以下简称《光·遇》)之前,我看到了一幅画被深深打动了。画的作者是一个小说插画家,当年在小说行业最有名儿童小说叫《金银岛》,封面和插图都是这个人画的,他也因此在商业上特别成功是巨富艺术家。
这个人有一个爱徒,他一直觉得爱徒可以继承他成为更厉害的插画家,但他的爱徒在22岁时得癌症去世了,他非常悲痛,在葬礼上为他的爱徒画了一幅画。
这画里面有六个小孩,其中四个小孩是画家自己的孩子,戴着白帽子的小孩是自己的爱徒。他的爱徒去到世界另外一端,那里有巨人奇幻世界,充满了幻想和冒险。他画的是记忆中这些孩子最纯真、最无邪的样子。
当时我看到这幅画我也不知道为什么掉眼泪了,这个世界里面所有的人都是孩子,他们是最纯真的,没有人因为你是成年人,或者因为你的年龄种族歧视你,在这个世界中所有人都是最纯真的人。
当时做《光·遇》的时候受到这副画的影响很大,一开始想把《云》中的角色拉到《光·遇》。后来经过各种尝试最终定型,《光·遇》角色为城市里的小孩,从窗户飞出来飞向世界,去世界各地探险,可以飞到大都市、可以飞到地中海。这是一个基于现实又脱离现实的游戏。
随着孩子的飞翔,玩家可以获得光之翼,飞向世界更高的地方,只要云能够达到玩家就能到达。在这个游戏世界,云还可以到达热带台风圈、飓风圈,在飓风振荡当中有一个空气高速运转的地方,叫风之眼,它可以像枪一样把大气射到很高的外太空。
如果所有孩子是世界上的灵魂,灵魂可以飞向各处,每个孩子都是光翼,飞到外太空的时候,一个家庭组成一个光翼,一个社区组成巨大的光翼。所以人和人之间不管年龄种族性别都是一家人,这个世界被这样一个光所包围。
这些是一开始的概念,做成今天这个游戏和一开始概念有很大的变化,大家问我怎么样平衡商业性和艺术性,真正制作游戏还是会受到发行、市场、资金的影响,2017年的时候宣布把游戏上市了,希望爸爸妈妈孩子在触摸屏上玩到这款游戏,进入到世界当中。
为了让《光·遇》这个游戏老少皆宜,我们必须选择一些男人女人都喜欢的互动类型,而解谜是大家都喜欢的类型。我们也避免内容有强暴力赌博等负面的东西。玩家可以通过这个游戏成为很好的朋友,我们花了很多年想做的就是这样一款游戏。
不同的品牌,用户对于消费的情感需求是不一样的,我们做《光·遇》的消费模式就特别困难,现有市场特别成功的消费方式都不太适合家庭。
什么样的情感适合一个家庭呢?人性中脆弱的欲望叫七宗罪,反过来还有七美德,有没有什么样的消费模式能让人觉得自己有美德呢?怎么样才把免费游戏做成正面情感呢?
我们花了很多时间来探索,有两年时间测试各种各样不同的消费模式。很多人说你们照抄别人的就行了,人家赚了很多钱,你可以做彩蛋。但是我就是轴,我就想做一家人都觉得这个是好游戏的游戏。
大家知道现在有很多捐赠活动,于是我们开始尝试这种模式:如果你花了钱,其中一半的钱会捐给幼儿基金会,玩家会觉得自己不仅买了东西还帮助了社会,这就是一种正面情感,这个时候收入反而上去了。
《光·遇》里没有文字和对白,所有剧情靠探索了解。游戏最多支持八个人一起互动,游戏里的世界在不断变化,很多东西需要大家一起合作探索和发现,有些地方如果没有人帮助会变得非常危险,在这个游戏当中,友谊是最核心的系统。
当我们想要把符合家庭的情感,符合男女老幼的情感融入到游戏里时,出现一个非常有趣的现象,我们以前做的游戏会有30、40岁的玩家,但更高年龄的很少。但做了《光·遇》后收到一封信,一位老奶奶以前从来不玩游戏,现在她开始玩我们的游戏,并且交到了很好的朋友,这个朋友带着她在游戏里历经千辛万苦到达了顶点。
这款游戏让她意识到,虽然自己67岁了,但是她还是一个充满爱的能力的人。
我当时觉得很奇怪,什么叫充满爱的能力的人,谁不是充满爱的能力的人,也不知道她是否有老伴在身边,他们生活是否孤独。我现在没有到那个岁数,也只是猜测。《光·遇》有不少60多岁以上玩家给我们点赞,因为这个游戏让他们重新找回了爱和亲密的感觉。
我自己玩《光·遇》也会哭,我哭不是因为游戏的内容,而是因为游戏里面的玩家。这些玩家之间的帮助让我感动。《光·遇》是一个讲究人和人之间、心和心之间沟通的游戏,我想把这个游戏做得更极致一点。
我还做了一个让游戏制作人和玩家互动的部分,把制作室一比一地放进了游戏里,资深玩家找到我们的制作室。现实生活中我们会想怎么做一款不让玩家失望的游戏,每天压力特别大,我把这些也放进去了,没想到玩家特别喜欢听到开发者的心声。
《光·遇》这个游戏虽然只上线了不到一年,但游戏内已经开始建立起了很多友谊,在《光·遇》里日本人和韩国人也可以是好朋友。从去年开始,菲律宾成了我们做内测的国家,当时有两个玩家因为《光·遇》成为了男女朋友,今天他们决定要结婚了,他们在《光·遇》里办婚礼,这不属于新鲜事,但我们很感动。
虽然说《光·遇》绝大多数玩家比较年轻,但我们发现已经有很多家庭成员开始和父母、和小孩玩游戏,很多小孩7、8岁不到开始画《光·遇》粉丝画,有个美国玩家家里三代人奶奶妈妈和女儿一起玩《光·遇》。
我们也收到过《光·遇》玩家去世的消息,他们说这个玩家话不多,癌症晚期经历了各种各样的痛苦,但是在游戏当中他经常帮助别人。正因为这些帮助,当他过世的时候其他的玩家都非常痛心。这个游戏就是这样,讲着人和人之间向善的故事。
所以我觉得,一个游戏的情感内核如果走向光明的话,玩家之间的关系也会是正面的,这就是我们正在做的事。
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