溯·天下之源 | 策划篇:《天下3》世界观开发经验分享

七七

2022-12-142259次浏览

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《天下3》是一款依托《山海经》为背景的3D仙侠MMORPG游戏,是网易自主研发的自有IP。致力于创造雄奇壮丽、异彩纷呈的华夏神话世界。

(资料片:《梦回山海》)

《天下3》如今也是历经十二周年的游戏了,中间经历了迭代回炉的重造,在世界观上也有着非常大的改变。

最早期贰时代的一些背景设定,主要是围绕仙魔大战之后世界秩序的形成、八大门派的创造,然后在炎黄之战中加入了部分门派的恩怨情仇。但其实这个版本的世界观架构,最大的问题是整个世界的矛盾点不够鲜明,和玩家现世之间的关联太少,所以无法支撑各大系统比如PVE相关部分的深度开发。

因此回炉之后,整个设定的方向有了很大变化:比如弱化仙魔大战,将主要的架构重点转移到人魔之战上,增强作为玩家的人类参与世界的代入感。同时,重新梳理上古神话的可用内容,将高高在上的创世神话进行人性化的改编,使其更接地气,为人所理解和接受。

(十一大门派合集)

人魔之战方向的世界观,对天下的运营提供了长时间的支持。在这个方向下,人类世界包括八大门派之中的个人有了对抗魔族的不同抉择,从而涌现了诸多性格鲜明的经典角色,比如玉玑子、宋御风、张凯枫、紫荆、卓君武、伏枫、七夜等等。

(经典角色系列)

之后世界观故事在世界线上逐步发展:历经东海浩劫,南海海啸,幽都王受伤蛰伏,幽篁国成立,后来在西海揭开了了昆仑众神的篇章。

在近几个版本中,我们在着力将神界的篇章逐渐拉回玩家联系紧密的现世,从王朝线入手,再逐渐引入到门派线。

说起世界观的开发,可能会觉得,这个东西,它不是主线任务,可能不能被玩家第一时间完整感知到,它真的有那么重要吗?

其实,世界观是一款游戏的地基,也许它就像冰山一样隐藏在整个游戏的架构之下,但实际上它是决定游戏方方面面设定的基础。一旦架得有比较大的逻辑问题,很多设定都会发生冲突和违和,玩家会觉得怪异或者牵强,从而降低游戏的品质感,所以其实它是非常的重要的工作。

就比如说有一次版本,我记得还蛮清楚的,雾锁天工资料片。那个时候赶版本,本来已经忙到焦头烂额了,突然一位做战场小伙伴跑过来还很开心地对我说:“我们在美术库存里挑了一个新的资源可以拿来用,还做了一个战场。这次捡到宝了!”……

然而获知这个消息的时候,我整个人还是有点懵圈的。因为这个战场的素材和背景,跟那次的版本一点关系都没有,那次是做的春秋双神的对战,场景是与世隔绝的空中仙境的感觉,所以整个风格都差很远。

(鲸腹之战)

怎么办?根据《天下3》开发历程来看,其实世界观并不是一旦定下就不能进行更改的内容,任何时候根据游戏开发侧重的不同,都可以进行适当的修改和补充,为游戏设定的偏向提供支持与服务。

作为一个世界观架构者的基本素养,就是永远都要满怀希望和信心告诉你的小伙伴——没问题!能搞定!世界观就是一个任人打扮的小姑娘,一定能给打扮得美美的!

最后这条大鲸战场找了个关联的切入点,把它编到了整体的大故事背景里。春神的柳神鞭器灵就是一条绿鲸,它的特点就是吞噬。后来这条鲸吞了太多的东西,甚至把春秋神战的战场一并吞了下去,才变成上图那种风格的大鲸。

(春神句芒与他的神器柳神鞭)

在千头万绪的内容之中找到相互的逻辑性,并进行故事性的串联,是一件极具挑战性的创造性工作。有的时候需要一些脑洞,有的时候也需要一些灵感。

但是比起困难重重的关联、梳理和整合,保持内容的合理性和逻辑性更为重要。因为玩家永远比开发者更容易感知到逻辑性的问题,并质疑你的设定漏洞。你只能在制作中,多多反问自己,不断质疑自己,这个设定还有没有问题。

有的时候,我们开发游戏,并不是所有的内容都可以从0开始,在没有任何框架约束的情况下进行全新的开发。如果可以从0开始,那么你很幸运,请珍惜这样的一个机会,画笔就在你的手上,你可以随意发挥。

但可能更多的时候,我们需要在这样一个既有内容的情况下去进行二次开发,会受到之前设定的很多束缚。改得太过,可能会颠覆玩家对游戏内各种设定的固有认知和想象,刀片会像洪水一样的朝你涌过来,吃力不讨好。改得太少,可能达不到修改预期,等于没改。

这种时候其实对开发者的要求很高,因为你时时刻刻都处在补锅之中,既要把锅补好,而且还要把这个锅补得到位,没有违和感:

首先你需要很熟悉已有部分的内容(即使这部分不是你写的);

其次你需要很快定位到设定中你可以插入修改和调整内容的盲区(定位bug点);

再次你还需要拥有对已有内容进行整合和合理的调整的能力,使修改既能满足游戏设定的需求,又不对既有的内容产生不合理的颠覆性冲击(圆满的修改)。

在最早期的世界观设定中,基本都是比较干巴巴的文字介绍。比如世界是怎么来的,地理地貌是怎样的,宗教文化是怎样的,甚至再附一个历史年表,一句话很机械地来说明整个世界发展的样貌。

纯介绍性文字,没有描写和故事的处理。这种写法,一是非常不利于阅读,二是说明很可能你在这个基础的设定上存在着一定的问题。

首先,世界观相关设定,写出来就是为了共享给项目组各个职能的同学去阅读和了解的。如果都让人读不下去,那么说明这个世界观的写法就是有问题的。

其次,因为项目依托《山海经》及志怪神话的特点,我们希望用一种更人性化和浪漫的设定去架起整个世界观,因此在设定上,我们更倾向于加入一些人格色彩的相关设定。将虚无缥缈的神以及上古神兽,同人类的某些特性结合在一起,使他们的形象不再高高在上,而是同我们在情感上保持联结和认同。

(气吞天下:饕餮双生)

比如在最初的创世版本之中:

“天地混沌,盘古开天辟地,阳清之物上升成为天,阴浊之物下沉成为地。阳清之物孕育出有神识的神祗,阴浊之气造就法力通天的魔。”

我们可以看到这个版本的设定,所有事物的形成都是因为气,但是气太虚无,往往不能给人带来具象的认知。所以,也解释不了何为人的概念。

之后修改的创世版本:

“盘古开天辟地,三魂化为独自思考能力和无限神通的个体——玄素、大道和拾得,他们运用各自的神力,利用七魄所化之物创造了大荒的山川湖泊和各种生灵,成为了大荒的创世主神。玄素用他的神力凝结的乾坤山河笔,将这个茫茫的世界增添了各种色彩,创造了各种造物与生灵。大道用他的太乙天演盘,计算并确定了大荒世界的规则。拾得用他的三千慧念珠,赋予了每个生灵不同等级的智慧和思想。”

创世之说是茫茫而虚有的,并不具象化,也没有任何浪漫的情愫,但是加入创世主神三熊猫的设定之后,因为熊猫之间的性格不同、法器不同以及职责不同,导致世界出现了多样性和无限的可能。

(大荒创世主神之大道与拾得)

简单来说,就是世界并非来自虚妄,而是来自人物、来自情感。而万物皆有灵,万物皆有情。

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