2022-12-145255次浏览
4评论
89收藏
28点赞
分享
如何去做一款游戏?在游戏中,玩家通过五官最先感受到的是核心体验。当然,我们的游戏还没能够通过嗅觉和味觉来给玩家带来体验,主要是视觉、听觉、操作所感受的。因此游戏设计者在做核心体验的时候需要注意以下部分:
风格包括了美术和音乐。很多人在设计游戏的时候并不关注这些,认为这是美术师的事情。但是这些内容在一开始就是由游戏设计者来决定。所以这需要设计者提升美术品位。如果自己没想出什么样的风格,美术师是没法做出来的。有些人希望美术师更够画出各种各样的风格,然后设计者来选择,这种方式是不可行的。如果这款产品,美术风格不好。说明了是制作人的欣赏水平不行。美术师是根据制作人的需求来做的。
目前,游戏是越来越多,需要做的游戏要求也越来越高。努力提升游戏的打击感,让玩家有更深的体验。如何将打击感做好是很难的事情。除了动作之外,还需要在受击、音效中做一些研究。
先前,网络上流传对《暗黑3》的游戏镜头进行了转变的视频。原先是2.5D固定镜头,转变后成为了3D的画面。整个效果下来,游戏变得怪怪的。原先在2.5D下看到的技能特效,在现在的视觉下,全部都不匹配,原先很漂亮,现在很丑。只是变化了镜头,体验上完全不对。所以,镜头对一款游戏的影响是很大的。
不同的游戏,有不同的操作。端游中,简单的回合制,只用鼠标就可以了,3D动作游戏,就会涉及到键盘的各种设置,各种快捷键。但是来到平板、手机上,没有了键盘鼠标。游戏的操作发生了很大的变化。因此,在游戏不同终端发生变化的时候,一定要注意相应设计上的变化。
做游戏会考虑策略性。比如做一个回合制的游戏,为了体现策略性,就要有不同的门派,门派有各种的技能,技能有不同的展现形式,还有不同的作用。门派之间、技能之间,可以相互的搭配起来。听起来非常有策略性,但是对于用户呢?用户不需要复杂。核心体验一定要注重的是规律。这样,玩家才可以更容易感知和体会,核心体验才能更好的放大。例如,副本的设计,不能每次去都不一样,玩家就没法玩了。
电影《一代宗师》中有句话:武林的各门各派,是没有分别的,有分别的只是人心。
不同的游戏有不同的核心体验。然而,对于不同游戏的背后是没有多大差异的,都是人心的满足。
虽然游戏需要满足用户在现实中被压抑的本能需求,但是满足这些本能需求不能过度。此处通过几个例子来说明。
《大话西游》装备炼化的限制。大话中可以对装备进行炼化,会有附加属性,最开始的时候是为了回收投放过量的材料。开放之后,第一周是没有限制的。一天时间,就把游戏内之前几年的投入收集的一干二净。玩家想炼出自己想要的属性,就不停的收集材料、不停的进行炼化。当时,游戏每周会发游戏币。玩家收到游戏币之后,就立刻去收材料,然后不停的炼。材料都没了也没出来自己满意的属性。这周玩家就过得很艰难、心情不好。所以,要对玩家的欲望进行控制,玩家自己是不会懂得自我控制的。在游戏设计的时候,设计者要帮助他们进行欲望控制。
梦幻手游中也有诸多限制,例如装备的寄售等。一开始可能感觉不爽,但是我们需要去思考为什么会做这些限制。这也是它不同于其他的手游,也是取得现在成绩的一个原因。要懂得物以稀为贵,学会控制。
(1)玩家的快乐很简单
无法让自己快乐(沉浸)的体验是不可能让玩家快乐(沉浸)的。玩家的快乐其实很简单,就像麦兜的理想一样朴素。
麦兜的理想:“我的志愿是做一个校长,每天,收集了学生的学费之后,就去吃火锅,今天吃麻辣火锅,明天吃酸菜鱼火锅,后天吃猪骨头火锅,陈老师直夸我,麦兜,你终于找到生命的真谛了!”
(2)有动力的人生
让自己对生活充满动力,而不是压力。力量由内而外生成为动力,由外而内则为压力,投放也好、数值也好,要让玩家有发自内心的动力去做。
在游戏设计的时候要时刻充满挑战,让玩家不断的成长,给玩家增加成就、乐趣,不断的有惊喜。下图为某个游戏关于随机和成长模板的结构图。玩家分为付费用户和免费用户,通过悬赏平台,获得相应的游戏币。无论付费还是免费都会在游戏里成长,有各种各样的随机,例如副本掉装备、炼化等。玩家需要的一些材料,可以通过副本投放,也可以通过商城进行投放。副本是通过时间来投放给所有的用户。
孔子向老子学礼,恰好碰上葬礼。孔子问“为什么一定要哭上三天?老子说:这里面有些人是假哭,让他们哭一个小时就不伤心了,另外一些人是死者家属,感情深厚,就是哭3年,都还是伤心的。对于这些事情,不能由着前者,也不能由着后者。折中就可以了,所以定了3天。
所以,在做数值的时候,有人会问,为什么是这个值,不是那个值。为什么这个投放的概率是25%,不是26%。不要去关注这些问题,应该关注的是体验,为什么是3天?因为3天的体验对于两群人都是合适的。很多时候一些数值设定是基于经验和直觉,但并不是说数值设定不需要数据分析。 经验和直觉决策依赖大量的数据和经验积累,要去反复的去做验证,才能知道自己的直觉是不是正确的。当然,理想的数值设定仍然是一步到位。
虽然,从理论上这不太科学,但是游戏中有很多并不科学的地方。例如《乱斗西游》合成金装的概率是科学意义上的40%。真正随机的40%,玩家合成10次,并不一定能够成功4次。合成金装的成本是很高的,玩家合成的次数是很少的。单个玩家体验上成功率不足40%,他们的体验就会很糟糕。设计者要注重的是体验概率。用户合成10次,要成功4次。长期概率是40%,短期概率也要是40%。
游戏中设计的决策,很多时候取决于设计者的价值观和人生观,也有些时候要依据直觉去判断,跟着感觉走。
快乐其实很简单。玩家的快乐是在过程中产生的,而不是结果中产生的。从游戏来看,PVE构成游戏的基本内容或主要内容,PVP构成游戏核心内容以及个人积累的展现。PVP是作为PVE的一种成功的展示。玩家成长了,觉得变得厉害了,就要去PVP检验一下。但是如果把PVP作为游戏的主要乐趣点、核心体验,对于长期的游戏是比较困难的。设计者要更关注“当下”的体验,而不是结果。正如大蛇丸的名言“我觉得,活着一定是没有意义的,不过,活下去的话,说不定能找到有趣的事,如你见到那花,如我见到你。”举几个游戏中有趣的事。
(1)卢生的枕头
游戏中的一个角色是做黄粱梦的卢生,有个场景是“黄粱一梦”,玩家只有拿着这个枕头,进入厢房sleep一下,才能进入该场景。所以,这个卢生永远都是躺着的状态(玩家需要杀了卢生来获得枕头)。
(2)芥顶小僧的草鞋
玩家去蓬莱仙岛,要有地图,地图就在芥顶小僧的草鞋里,所以芥顶小僧就永远横尸街头,玩家需要找到地图,就不停的杀他。
后来做了一些改动,觉得他们两个经常死,太可怜。就把枕头和草鞋,放在商城里去卖。但是这样之后,玩家在游戏中的感觉就发生变化了,没有之前的乐趣了。这个改动是失败的。
(3)闯师门的心魔
大话游戏中,某个时间点会自动产生一个门派的心魔去攻打另外一个门派,并告诉各个门派的玩家,师门中闯入了心魔,快去杀心魔,有奖励。此时,产生了一个有意思的现象。例如普陀的心魔去攻打将军府,将军府的弟子就会去杀心魔。而普陀的玩家就会去将军府,不让将军府的玩家杀他的心魔,特别是一些女玩家,不停在旁边说“别杀我的心魔”。这样玩家之间就有更多的交互。
设计者要做到第八个阶段:无我。同样,举例说明。
(1)百花谷的玩法
西游记中有个百花谷,里面有各种花仙子,她们天天很无聊,如果有玩家能够和她玩一玩(战斗、切磋),就会有奖励。玩的时间越长,仙子就会越开心,奖励的经验值越多。玩家为了和仙子有一个更长时间的交互,一般去打架的时候都把武器换成小树枝(攻击最低的武器),害怕一下子把仙子打伤了。另外,还要带很多药,当仙子把自己打伤之后能够及时的补血,能够继续玩下去。
整个过程,是一个玩家受虐的过程。设计者当时的出发可能更多的是从百花仙子的角度去思考。这个角度是错的。应该是从玩家的角度出发。玩家在这里玩,应该有什么样的体验。
(2)大话币的发放
之前,大话每周会给研发组发送1000万的大话币,用于玩游戏。结果导致后期设计者做玩法的时候,奖励的设计都很大,控制的不好。因为他们每周都有1000万到自己手里出去买东西,100万都不觉得贵。但是对于普通玩家不是这样的,跑200环,40多分钟,才能得到80-100万的大话币。所以,处境不一样,造成了不一样的感受。后来,停发大话币,开发组没有任何免费的机会。
(3)天下的活动数值调整
天下的开发组的某设计者,在游戏里的投入不如玩家。在做活动的时候,总想着通过活动投放来缩小自己在游戏里与高端玩家的差距。这样的角度去做投放,就侵害了高端玩家的利益。
游戏设计师要具有上帝的视觉。身虽与玩家在一起,但是眼睛要看着整个世界。可以用这样一句话来总结:故贵以身为天下,若可寄天下;爱以身为天下,若可托天下(将个人的利益融于天下,贵天下若贵其身,爱天下若爱其身,这样的人才可以将天下寄托之)。
无我才能无私,爱玩家就是爱自己。
设计者要能“开悟”。所谓“开悟”,就是能够客观认识世界、认识人生、认识自己;就是全身充满正能量,将正能量通过游戏传递给玩家,给予玩家快乐,触动玩家内心的真善美。
要传递真善美,设计者首先自己得有真善美。
综上,我们的成功之道就是朴素地做面包,大话II这个面包做了近15年了,近700余次更新。
(1)走心。只有做自己喜欢玩的游戏,才能做出玩家的喜欢的游戏。
(2)但行好事,莫问前程。做的过程中,不要太多关注结果的问题。关注更多的应该是核心体验。
(3)快乐之道,当下即是。
(4)做充满正能量的设计者,把快乐(光明)带给玩家。
评论 (4)