《重装上阵》UX篇:沙盒气质的交互设计

小佳

2022-09-282885次浏览

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《重装上阵》是一款沙盒创造竞技类游戏。游戏的核心玩法分为两大部分:一是使用带有各种功能的模块,像拼乐高一样组装成一辆可以移动与对战的机甲,然后操作机甲在各种玩法规则下进行多人PVP对抗。二是用模块拼装出丰富多样的造型,并通过游戏内的拍照、短视频等功能,将造型分享给其他玩家观看。网易游学特邀《重装上阵》UX小佳分享《重装上阵》沙盒气质的交互设计。

关与《重装上阵》,以我个人的感官来看,不太像一款游戏,而是一个满足玩家灵感发挥的工具。虽然秃头策划们已经做了大量玩法,但还是比不上玩家的马蜂窝脑洞。

(玩家自制的可变型擎天柱)
(玩家自导自演黑人抬棺)

可以看出,重装上阵这个游戏由于开放性很大,制作人们只是定义了它的基础规则,更多的玩法、战略与话题都是玩家自己发展出来的。这也是沙盒游戏的气质:定义规则不定义玩家。在项目上线前,策划给我们UX部门出了个难题,界面也要做出“沙盒气质”。

 

大厅 : 一眼看出游戏气质的界面

参考其他游戏的大厅,一般在运营期游戏大厅都非常的繁杂。游戏制作人也是希望《重装上阵》在早期就能强调核心玩法,像沙盒游戏/独立游戏,也就是所谓的“沙盒气质”。《重装上阵》大厅要展示些什么呢?玩法选择,车库,活动,商城,视频平台,个人信息,聊天频道,社交,邮件,代币.....

下图的脑补式设计方法,根据其他游戏,构想出未来大厅可能会做多少系统。把功能堆满大厅,左侧的数量庞杂的图标+字的系统入口,给人很大的逼肝压力。右上角放出了玩家的游戏币数量,也是很多游戏的做法,但其实大厅是没有消费内容的。

(相信沙盒玩家看到这样的大厅都会有劝退感的)

早期版本内容较少,策划给出了吃鸡类游戏的参考。一进大厅就直接看到 组队/匹配,这样的基础结构强调了“竞技排位”的气质。很显然也是没有沙盒的轻松感的。后来我们的大厅相继增加了 故事模式/签到活动等系统入口,我们设计了科幻风的浮空屏幕入口。会发现这个版本的视觉重点很乱,阅读顺序也不清不楚。重点到底是大面积带图案的活动入口,还是唯一暖色高亮的匹配按钮。      

到了最近的版本,把最重要的“竞技”“创造”放在正中下方,车库入口占据了左侧。积累了上述的经验,收起无关的“代币信息”,只在用到代币的界面里显示。把组队匹配收起来,做成玩法房间。其他系统都做了弱化处理,甚至削成单色图标,更加次要的功能都收纳到了“更多”里。玩家一进大厅,就能看到开阔的场景与玩家自定义的车型。再来是两大玩法入口,一个单独的车库按钮,和收敛的边缘系统入口,达成了一定程度的“轻松沙盒气质”。

编辑器:沙盒游戏的创造工具

改装界面,可以对车体进行拼装,旋转,删除,调整,相当于手游里的建模软件,是《重装上阵》交互设计师的最大难题。因为我自身是工业设计毕业,在上建模软件课时,老师就跟我们说过:”功能越强大的工具,就越难做到操作简单“。

就长期迭代来说,无数的体验者在跟我吐槽改装界面的功能过少,希望有批量删除,镜像拼接,拖拽复制等扩展。另一方面又有人跟我说操作太复杂,容易犯错,上手难度高。

在手机上做建模软件,是限制比较大的,相比电脑的鼠标,咱粗大的手指,在几寸的界面上去编辑上百块的模型,肯定会很难。况且手机也没有外设键盘去输入复杂的指令。所以在项目伊始,编辑器只针对最基础的拼-改-删做了简单设计,并在多次的测试中暴露问题,加以改进。在这种情况下,我们持续了两年的迭代。

优化一:连续拼接与取消选择

最值得一提的,莫过于“拼接”上。由于我们第一步拼的是底盘,所以经常会连续拼上若干“基础块”与“车轮"。所以制作人直观地决定用“选择零件——点击拼接/点击拼接/点击拼接...”的设定。

(连续安装时,想把腿改对称?对不起,先点那个取消选择)

在这种“选中模块,连续点击安装”的情形下,玩家装错一个块,想调整(删或改),玩家唯一能做的就是,先点击“取消选择”取消连续安装,以便能选中那个“错误的块”,上述体验是极差的,“选择模块,连续安装”的缺点在于:你要中止安装行为去删改,中止按钮却不在你手边。

迭代方案:点击空白处即可取消选择,进行其他操作(旋转、平移)

 一个功能用得越久就越难改变老用户的习惯,就这么简单的修改,因为触碰到内测人员们的操作习惯,也是进行了很久的论证,才能测试落地。后续也证明了这个迭代大大地提升了拼接体验。

优化二:直觉下的拖拽安装

这个方案是在实验室里拍板的,上诉可知游戏一开始只有“选中模块——点击拼接”的拼接模式。可是我们从第一次测试到第十次测试都能观察到,所有玩家在未引导的前提下,直觉都会进行拖拽安装的操作。

(无论男女老少,这几乎是人类共同的直觉操作,就像把旁边桌上的菜拿到锅里炒一样自然。)

提出这个方案的时候,产品开始也是反对的:

  1. 操作唯一:不提供多种操作方式,以防混乱玩家操作记忆。

  2. 效率:一个模块要拖拽一次,效率远低于“选择—点击”的操作。

  3. 误操作:拖块的时候会拖到列表,操作冲突体验差。

但每次测试都会出现的直觉操作,使我陷入反思,到底沙盒玩家最觉得好用的操作是怎么样的?后来我做出以下论证:

  1. 操作唯一:游戏可以主推“选择—连点”,教学也只教这一款,但保留“拖拽安装”,以便玩家在做直觉操作时不会碰壁。

  2. 效率:在单次安装的操作时,“拖拽安装”比“选择—点击安装”少了一步取消选择,装后能直接开始调整。这种前提下,拖拽安装效率更高。

  3. 误操作:确实,拖拽列表跟拖出模块是有冲突的,但可以通过数学来解决这个问题。

(拖拽的水平距离,超过列表宽度才会呼出模块。)

在以上论证下,策划才有点认同这个想法,最终把这个迭代落地了。后续我再观察到游戏小白们用到这个操作时,我内心也是深感慰藉的。

这次迭代所获取的经验,也用到了其他迭代中,比如模块的一键旋转与三轴旋转(便捷与精准),再如选中模块点击删除与拖拽模块到空白处释放删除(显性指引与隐性直觉)。最效率与最直觉,玩家自由选择,可能是我们所找到的最符合沙盒气质的设计准则。

交互设计怎么做出沙盒气质?从上述案例看,沙盒气质的大厅就是要更加直接地体现游戏核心,而不是强化包装“逼肝逼氪类”的系统。在给沙盒玩家做“创造相关”的工具时,一方面要设计出最便捷的操作方法,也要观察到玩家最直觉的操作习惯。

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