《重装上阵》策划篇:核心战斗规则设计分享

风回一镜

2022-12-211754次浏览

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《重装上阵》是一款沙盒创造竞技类游戏。游戏的核心玩法分为两大部分:一是使用带有各种功能的模块,像拼乐高一样组装成一辆可以移动与对战的机甲,然后操作机甲在各种玩法规则下进行多人PVP对抗。二是用模块拼装出丰富多样的造型,并通过游戏内的拍照、短视频等功能,将造型分享给其他玩家观看。网易游戏学院特邀《重装上阵》策划“风回一镜”分享《重装上阵》战斗方面的经验。从单场1V1的战斗体验,到擂台、乱斗、风暴、占点、建造等战斗规则的逐步深入设计,重装上阵是如何满足战斗类玩家的诉求的,如何让一场战斗充满变化和爽感。

《重装上阵》中的拼装机甲

设计一款游戏的战斗规则,其实也就是设计战斗的体验。怪猎世界的战斗体验是武器的连招与对怪物的控制;绝地求生的战斗体验是瞄准结合身法、以及对地形的掌控;英雄联盟的战斗体验是英雄技能的释放与团战思路。不同类型的游戏会带来不同的战斗体验,这也是为什么好的游戏能带给玩家足够新鲜感的原因。

所以要谈到《重装上阵》的战斗规则设计,其实也就是我们想在游戏中给玩家怎样的战斗体验,如何做的独特并且好玩,这个是核心思路。那么围绕这个核心思路,就需要从《重装上阵》的数值模型与战斗节奏来分别聊我们是如何实现这个核心思路的。

1.数值模型的设计

数值模型的特点

其实大部分以对战为主的游戏,在刨去所有对玩法的包装后,本质上就是数值模型之间的对抗,数值模型也就是玩家操作的角色所具有的属性,例如最基本的血量攻击,进阶的像暴击闪避以及一些特殊效果。玩家在战斗过程中所体验到的也就是数值模型对抗所带来的体验。

《炉石传说》的基本数值模型就是卡牌的费用、随从血量、攻击

那么像《重装上阵》这样的沙盒竞技类游戏,相较于其他游戏的数值模型,有哪些特点?首先我们来分析一下目前市面上热门游戏的数值模型都有哪些类型:

①首先是传统的数值模型:每个角色都是带有一定数值的整体,最基本的就是血量、攻击,以及两个基础属性所衍生出来的各种进阶属性(如攻速、暴击、防御等)所构成的模型。

魔塔中的战斗算是由最基本的数值模型构成了,血量/(攻-防)就等于击杀所需攻击次数。

MOBA游戏在平A的基础上,增加了像攻击距离、非选定目标类技能等元素。对于这种数值模型,你可以认为每个玩家都是一个集中的个体,对这个个体进行攻击就会有一个固定的效果。

②而在传统模型的基础上,很多游戏都使用了以区分部位为辅的数值模型。表现为攻击打中敌人的不同部位时,造成的效果不同。 

基本上射击类游戏都会有的爆头设定,头部伤害更高,PUBG中还区分了四肢与躯干。并且防御(防弹衣、头盔)也是针对部位来进行。

部位破坏也是怪物猎人系列的特色,弱点部位伤害更高(也就是老猎人们所说的肉质更好,这也是弱点部位独特的打击音效所带来的体验)、断尾所获得的额外素材、以及怪猎冰原中新加的软化部位系统。

这些游戏的数值模型,由于弱点部位的设定,往往对于瞄准的要求更高,命中部位所带来的收益也很高,由此也带来了更高的操作上限,玩家对于操作深度的追求更上了一个台阶,也就提高了游戏的耐玩性。

③以区分部位为主的数值模型。这类模型在前面的基础上,将每个部位都作为了一个独立的个体。每个部位都有单独的生命值,并且受损后对整体会有负面效果。

冒险岛扎昆的手臂,DNF的团本BOSS,也用到了这种概念。

在逃离塔科夫中,手臂受伤会降低工作效率、腿受伤会降低移动速度,胃部受伤会脱水。

这类数值模型的特点是,个体是由1个核心加若干个部位所组成的整体,每个部位都有单独的血量。攻击核心主体就可以直接击杀敌人,而攻击部位可以让敌人获得各种debuff。这样的数值模型设计,让战斗中的策略选择更加丰富,也是三种模型中最为深度的一种。

而《重装上阵》的数值模型,是属于第三类,即以区分部位为主的数值模型,并且在这种模型的基础上进行了更多的拓展:

①每个部位都有独立的功能:

技能与模块绑定,并通过模块来释放技能

玩家所使用的所有技能都是由模块来提供的。相应地,模块被破坏就会失去对应的功能。这样的规则直观合理,更符合直觉。每辆机甲都会有一个核心,击破核心才能击败敌人。同时部位破坏的选择将与玩家的战术高度相关:是攻击敌人的武器使其丧失反击能力,还是攻击机械腿来留住他,再进行下一步攻击,不同的选择可能会导致完全不同的战斗结果。

②结合了自由拼装的特点:

玩家的机甲差异化极大,对战每个敌人的体验都不同

在《重装上阵》中,我们将战前拼装作为一个非常核心的玩点。搭配组合不同功能的模块,就能打造出完全自定义能力的机甲。并且不同的拼装方案除了能力之外,它的体积、重心、射击角度、弱点也是完全不同的,所以每一局游戏,敌人的机甲都是不一样的,那么我就需要观察每个敌人机甲的特点,是先摧毁武器模块让它无法反击,还是说直接破坏关键连接点来瞬间解体敌人。这样的数值模型所带来丰富的战术选择与多样化战斗体验,让游戏的新鲜感可以维持非常久。

②如何设计《重装上阵》的数值模型

对于具有这样特点的数值模型,我们主要通过两个方面来设计:

  1. 微观数值维度与宏观战斗时长

  2. 微观数值维度

对于每个模块来说,它都有一套单独的数值。那么《重装上阵》中,除了常见的攻击血量之外,我们还设计了一些特别的维度来优化战斗体验:

  • 血量:为了兼顾机甲造型的多样性与战斗平衡性,体积越大的模块,受击面更大,也给了更高的血量。

  • 负载:每个模块都会占用一定数量的负载,通过限定总负载来控制机甲整体的规模,也可用于武器间的平衡。

  • 击落概率:每次攻击都会有一定概率会触发,将命中的模块直接击落,即常规游戏中的致死概率。设计这个维度的好处是能够更好地平衡大模块与小模块的击杀时间,让它们相差不会太多。同时,部分重要部位的模块会有抗击落属性作为对冲属性。例如机械腿和大招模块,因为我们希望玩家在对战中的大多数情况下都保留移动能力与大招反击能力。

  • 质量与重心:作为一款运用了真实物理的游戏,模块的质量与重心位置也是模块数值中。

  • 连接点:模块之间需要通过连接点相连,连接点的数量与位置也都决定了模块所能放置的位置。

我们会针对每个模块去设计数值,最终这些微观的数值维度就构成了整体的机甲。

宏观战斗时长

由于《重装上阵》自由拼装的特点,所以击杀所需时间(TTK)的计算方式与其他游戏不同,需要从单点伤害与范围伤害两个角度来分别计算:

 

单点伤害:首先基于100负载来构建一个玩家能拼成的标准机甲,并计算出从各角度攻击到核心平均所需要击破的模块数量,这样就能算出标准武器的击杀时间。

范围伤害:《重装上阵》中的范围伤害定义的是同时对范围内的多个模块造成伤害。那么在设计范围类武器的战斗时长时,主要考虑的是每一次攻击命中后,对机甲的损毁比例,综合攻击间隔来计算将敌人解体的时间。例如炸弹投射器,期望是每一次攻击能够损毁三分之一的机甲,那么我们就会确定爆炸的范围来确保能够覆盖打击到这么多的模块,从而实现我们想要的效果。

如何把控战斗节奏

①《重装上阵》战斗节奏的特点

由于全模块可破坏的特点,所以《重装》的战斗节奏是以逐步瓦解敌人的战斗力并最终击破敌人核心为主的,并且围绕各种模块的功能,形成了多种机甲组合,对应从近到远的战场定位,也带来了丰富的战斗节奏变化。

这样的设定也带来了一个沙盒对战游戏的问题:当我的武器和腿都被击破之后,我就没有任何反击手段了,只能任人宰割,这样的结果对于双方的体验都是很差的,也会导致战术的单一性:先打武器就对了。那么针对这样的问题,我们是怎样解决并且将其优化一个战斗节奏的转折点的?

②存在的问题与如何解决

解体避战+复原反杀

这个是我们给出的答案。既然武器被打掉之后毫无还手之力,没有丝血反杀一说。那么我们就设计另一种体验来代替它:当玩家判断以当前的车体无法战胜对手时,可以选择主动使用解体来变为核心状态,拥有更小的受击面积并恢复移动能力。并根据不同玩法的特点,制定复原车体的方法给玩家反杀的机会。这样战斗节奏就变成了:见面攻击——武器被拆——解体避战——复原反杀这样具有起伏的节奏。同时,我们也制作了多核心系统,选择不同的核心将具有不同的避战技能,将避战的手段也作为战术的一部分让玩家选择。

由于《重装上阵》的武器是可以自由搭配的,不像moba游戏中技能绑定英雄,所以玩家一定会去寻找武器搭配的最优解。那么对于武器之间的平衡与克制关系就要做的更好,尽可能让每种武器的定位与优劣势更加清晰。所以我们设定了功能模块最多只能装3个,大招模块只能装1个的限制,这样就不会出现全能型的机甲,每个机甲都会有它最优势的套路,也有致命的缺点可以被针对。

结果是对于《重装上阵》来说,更加考验的是玩家在战前的拼装思路。那么为了达到这样的结果,我们会如何设计模块以及如何做平衡呢?

区别于Moba游戏是先确定英雄定位(输出or坦克or辅助),再根据定位与英雄背景来设计技能。《重装上阵》由于模块任意组合的特性,所以我们在设计每个模块的时候,都会赋予每个模块独立的定位,根据定位来设计技能,最后将众多模块构成机甲整体,形成强自定义战术风格的机甲。现在我们的模块主要分为三个大类:武器模块、辅助模块、大招模块。这三种模块的设计思路和平衡方法都是不一样的:

武器模块:

主要分为近中远三种距离,并且每种武器都有细分定位。

用勾爪将敌人拉过来,磁暴沉默使其失去反制能力,近战击杀。

近战:近战武器(定位:高伤害迅速击杀)、喷火器(定位:低门槛持续伤害)

以加特林作为输出手段,多护盾增强中距离对枪能力。

中距离:激光炮(定位:破盾、低门槛)、加特林(定位:精准破坏)、炸弹投射器(定位:近距离高伤害)、迫击炮(定位:不稳定高伤)。

以三狙击炮作为输出手段,天行者与喷射器提供高机动力

远程:狙击炮(定位:干扰,瞬间击杀)、导弹(瞬间解体敌人,形成战力差)

这样就形成了远程克制中距离,中距离克制近战,近战克制远程这样的克制。

辅助模块

而在设计辅助模块时,我们主要从三个方面来考虑:

  1. 如何强化上面这种克制关系

  2. 让其具有特殊的功能性

  3. 如何与武器模块形成能力互补,在面对劣势对抗时增加一些反制手段

所以《重装上阵》中的辅助模块的策略性与深度都是非常高的,这里举几个代表性的例子:

磁暴发生器:效果是沉默周围的敌人,使其武器模块无法使用。主要是让近战在面对中距离时,在突进期间让敌人无法反击。并且中距离武器在互相对战时,沉默的效果也是巨大的。同时,我们也让磁暴对于部分模块能够起到克制作用:

  1. 磁暴可以击破周围正在飞行的导弹,作为反制导弹的手段之一

  2. 磁暴可以让悬浮器暂时失效,使其落地。这样近战就可以通过磁暴来解决打不到悬浮器机甲的问题

勾爪:效果是勾中敌人就将它拉过来,勾中地形就会将自己拉过去。这两种功能适用于不同的战斗场景。近战可以用它来迅速拉近距离,远程可以用它来到达一些高台,获得更好的射击视野,也能逃脱追击。同时还衍生出将敌人勾到地图外使其坠崖这一套路,但如果没勾中敌人的话往往会将自己拉过去,所以是一个风险与收益并存的套路。

炮台搭建器:效果是放置一个会自动攻击敌人的炮台。这个模块也有两种功能:一是阻挡近战的突进路线,防突脸。二是对于解体的敌人,用炮台来自动攻击核心,将其击杀。这也是一个近战远程都可以去使用的模块。

喷射器:效果是给机甲提供强大的推力。这个模块的安装方向不同,会带来截然不同的效果:

向后方喷射:使机甲加速前进,提供机动性,在战斗中与赛车玩法都起着主要作用

向下、向左、向右喷射:让机甲可以浮空飞行,并且在空中转向与调整姿态,主要用于飞行玩法。

向前喷射:迅速与敌人拉开距离,起到防近战的作用

震撼弹:效果是将命中点周围的敌人弹开。这个是我们游戏上线一段时间之后新出的模块,主要是为了增加与敌人拉开距离的手段,解决近战贴脸难度太低的问题。同时在面对一些正面护盾较多的车型时,也可以将敌人侧面的弱点暴露出来并进行打击。

可以看到,我们所设计的辅助模块,都会通过一些独特的功能来强化武器的能力,或是弥补武器的短板。核心都是为了让既定的克制链更加多元化,给战斗带来更加丰富的体验。同样一辆近战车,可能会有勾爪流,隐身流,磁暴流等各种形态,来应对不同的敌人。远程在面对近战时,也有一定的反制手段,不会那么无能为力。这样百花齐放的对战是我们作为制作组所需要看到的。

1.逐步深入的战斗玩法规则

作为一款沙盒游戏,我们在立项之初并没有将某个模式作为游戏的主要玩法的想法(像LOL的5v5,吃鸡的标准模式),而是将自由拼装作为核心,将各玩法放在平等的地位上,每个模式都有自己的排位赛,让玩家在拼装好机甲之后,根据自己的喜好去选择在哪个玩法里去使用自己的机甲作战。

作为一款新类型的游戏,“拼装”对于大多数玩家来说都是一个新的概念,所以我们在设计玩法的时候,也是将“拼装”所占的比重逐渐加大,逐步深入地去推给玩家,让新手能有一个比较好的成长过程,大致是这样一条成长线:

有系统车型的战斗内拼装——有模板的战斗内拼装——战前拼装

第一层——乱斗模式:有现成的机甲可以占据

也就是说,我们在首个玩法中,会让玩家有系统投放的机甲可以直接使用,玩家也可以尝试对车辆做一些小的改动。

第二层——风暴模式:需要自己安装武器

然后再解锁第二层玩法,只有车体的模板可以使用,所有武器都需要玩家自己安装。

第三层——完全使用玩家拼的机甲来战斗

最后是第三层玩法,玩家的机甲完全是在战前拼装好,然后进行组队对战。

将玩法的三个层次先确定好。然后通过完成每个模块的试炼关卡,逐步提升对武器的熟练度,并逐步解锁每一层玩法,这样就形成了让玩家逐步深入地接触拼装的成长曲线。

并且我们也设计了便捷化的蓝图功能,让玩家可以使用捡到的模块,在战斗中快速调用战前预先拼接好的方案,节省了熟练玩家的拼装时间,同时也可以使用系统推荐车型来作为蓝图,降低新手门槛。这样的设定将“拼装”这个核心玩点的上下限拉的足够开。

第四层——将创造作为玩法的主要元素

而随着《重装上阵》开发的不断深入,我们开始将各种创造元素加入到新的玩法中。例如最近新出的建造者玩法,就是以在场景中搭建比对手更高的方块来取得分数,从而获得胜利的模式。我们想将“战斗”的范围定的更加广一些。它不一定是通过击杀对手来赢得胜利,可能是靠搭建的策略,是靠谁先跑到终点,是靠谁在空中的飞行更加精准等等。攻击只是在这个过程中的一种手段,而不是全部。这是我觉得一款沙盒对战游戏所需要具备的特点。

2.如何设计各玩法的核心战斗节奏

前面我们也讲到,对于沙盒对战游戏的战斗节奏,我们选择用解体避战与复原反击来作为节奏变化的一个重要节点。那么针对各玩法的特性,我们对这个节点设计了不同的机制。

  • 乱斗与风暴模式:由于这两个玩法有资源收集然后拼车的特性,所以我们设定为一段时间不受到攻击即可修复,但需要消耗背包里的模块,促使玩家去争夺更多的资源并且形成战斗内的优势。目前这两个玩法打到后面也基本上都是比拼谁的资源更多。而玩家在解体之后的策略,主要是思考如何躲避敌人的攻击然后复原。

  • 占点模式:在没有了资源限制之后,为了加快战斗的节奏,我们加大了复原的难度,必须要在原地不同读条一段时间才能复原,让击杀的难度降低。同时为了让解体后的玩家不至于毫无抵抗能力,我们在占点模式中的关键位置设立了可以将机甲瞬间修复的修理箱,作为复原反击的手段。那么玩家在解体后的策略也就变为了寻找修理箱来让自己恢复战斗力。

  • 建造模式:作为一个弱战斗,强战略的玩法,它更加考验玩家对整体局势的掌控能力,而不是专注于击杀对手。并且也由于规则本身与修理箱的不协调,所以使用了无资源消耗的脱战复原模式,来增加击杀的难度。

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