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很多人喜欢独立游戏,觉得它是最原始的乐趣,与最纯粹的感动。尤其是碰到了设计精巧,构思美妙的神作,着实让人觉得独一无二,欲罢不能。那么,有没有可能将自己喜欢的游戏拿下,通过一系列的改动,投放到更大众的平台上——既让玩家们玩到更好玩的游戏,更让自己大赚特赚?
可以,但是很困难。有难度的不是将游戏玩法授权拿下。严格来说,玩法是没有版权的,商业公司购买玩法授权主要是规避法律风险,同时满足宣传与口碑上的需求。正因为理解自己在法律上的弱势,独立游戏的开发者一般也乐于额外增加一笔收入。真正有难度的地方,是拿到玩法授权之后,该如何做游戏。
我们要明确,虽然都是游戏,但是独立游戏与商业游戏的目标其实是不同的。如果说独立游戏的开发者,是一群激情燃烧,追求梦想的艺术家。那么商业游戏的开发者,则更像是一群作风严谨,追求效率的商务人士。前者的目标是游戏,把游戏做出来就是最大的追求。而后者的目标则是持续性盈利,在可控的风险下,追求合理的收益。
以中国目前的行业环境,对于大部分游戏公司来说,有盈利潜力的产品,基本可以归纳于移动端的联网游戏这个范畴,也就是大家通常意义上所聊的“手游”。而独立游戏与手游,从主要受众,营销渠道,到付费模式,运营方案,都有着非常大的不一致性。想要对独立游戏进行商业化再造,首先要解决以下3个问题:
什么样的游戏有商业化的潜力?
该从哪儿开始重构这款游戏?
游戏上线之后做什么?
接下来,网易游学特邀《重装上阵》策划“问号”聊一聊他对这三个问题的看法。
当一个制作人决定要做一款游戏的时候,他赌上的——是领导层面对自己的信任,是团队成员对自己的期许,是自己未来几年的全部心血。所以,对于一个制作人来说,热爱一款游戏是一回事;而真正打算做一款游戏,则完全是另一回事。当制作人想要做一款新项目的时候,自己喜欢只是其中非常小的一个因素。更多的依据,是对游戏成本与收益的预期。
制作人需要考虑的成本非常多,较为常见的包括:
人工成本。商业游戏不是单打独斗,你需要各个职位的专业人士的配合,作为一个制作人,你手中的团队规模以及专业人才的专精方向,将会很大程度影响你的决策。当然,你可以寄希望于团队成员的成长以及人才市场招聘,然后这些都需要较长的时间成本。而每过一天,名为进度的枷锁就勒得更紧一些。
试错成本。做游戏跟工业设计很类似,在核心创新点之外,开发者会尽量使用经典的机构来构建外围。毕竟,创新程度越高的游戏,就需要越高的试错成本。核心玩法是否经得起消耗,付费系统是否能经受住市场的考验,这些都需要人力与时间来验证。开发者必须足够谨慎,以保证试错成本不会失控。
导量成本。导量成本,指的是通过打广告等方式导入玩家所需要的成本。产品卖相越高,玩法越新奇,所需的导量成本也就越低。甚至达到桃李不言,下自成蹊。
其他需要考虑的还有资金成本,IP成本,美术成本,技术攻关成本等等。
而制作人考虑的收益,则主要集中在产品本身带来的利润上。一般来说,游戏的收益=玩家留存天数*玩家每日付费。所以玩家的留存越久,玩家的每日付费越高,最后的利润也就越高。
独立游戏一般都有着非常独特的核心玩法,所以问题一般出在试错成本与预期营收上。以我喜欢的几个游戏为例:
故事类的游戏,比如《传说之下》、《这是我的战争》,非常的单机化,基本没有再造的潜力。
《rimworld》有改成闯关类游戏的潜质。不过这种修改方案很难发挥其核心玩法中沙盒感和策略感的优势。会造成核心玩法与外围架构不匹配。而如果想要将其改成培养为主的数值游戏,。又很难找到一种精巧的结构来打破游戏以局为单位的生存游戏固有节奏。
《瘟疫公司》的主要问题是法律风险问题,反人类题材,非常难以进入中国市场。而放弃了这个全球最大的手游市场,基本就代表着盈利的难度急剧上升。
在2018年进行立项时,我们研究了100多款极具特色的独立游戏,讨论了几十个玩法原型,最终选定了《泰拉科技》。理由主要有三点:
沙盒类游戏符合年轻玩家的喜好,玩家群体呈上升趋势,市场潜力巨大。
手机上的沙盒对战游戏竞品稀少。并且这些竞品都有较为明显的硬伤。
技术上《泰拉科技》所涉及的核心技术更为先进。更容易获得公司支持与建立技术壁垒。
决定了以《泰拉科技》为方向,最优先需要确定的就是——什么是《泰拉科技》的核心亮点。所谓核心亮点,可以认为是一个游戏最本质的灵魂。也是其中最能打动人心的地方。无论如何改变,这个核心亮点都不能动摇,否则很容易把游戏做成缝合怪。而《泰拉科技》的核心亮点,用四个字概括就是——简单拼装。我们认为只要保证这个核心亮点不动摇,其他的画风、玩法甚至模块设计都是可以调整的。
游戏,为玩家而生。然而玩家们的审美与偏好并不统一。根据性别,年龄,文化,游戏经验等多种社会维度,玩家可以被划分成无数的圈层。而手机游戏和独立游戏的受众,则是相对距离较远的两个圈层。他们在游戏属性上的不同,主要表现以下四个方面:
耐受能力不同。相对于独立游戏玩家的硬核与老炮。手机游戏玩家则以浅度玩家与萌新为主。手游玩家游戏经验更少,耐心也相对不足,具体表现上就是抗挫折能力差,更希望系统给予指引而不是独立探索。
资讯来源不同。独立游戏玩家有着很强的筛选能力与探索精神,他们在选择游戏时经常秉承着“高分信媒体,低分信自己”的信念。通过大量的饕餮,来筛选自己钟爱的游戏。而手机游戏玩家的筛选能力则相对较弱,相对更容易被平台广告,媒体宣传,以及话题领袖的“权威意见”所把持。成为某款游戏,某个榜单,甚至某个意见领袖(KOL)的信徒。
游戏诉求不同。独立游戏玩家习惯了“喜新厌旧”,最初的热情消退后,就可以将其弃之脑后。毕竟,他们拥有足够的阅历与财力去不断寻找下一个目标。然而对于大部分手机游戏玩家来说,他们愿意为一款游戏付出很多的精力与财力,也希望这款游戏能解决他大部分的游戏需求。这种需求可能是多方面的,包括娱乐诉求,社交诉求,甚至群体归属,自我展现等青春期诉求。
付费习惯不同。独立游戏的付费模式一般是买断式的,游戏在设计上不太考虑付费问题,因为玩家本质上是在为体验买单。而手机游戏的玩家则更习惯游戏免费,道具付费。这种付费模式的体验追求更为复杂,包含数值追求,身份认同等种种体验。
有句话说得好:如果她涉世未深,就带她看世间繁华;如果她历经沧桑,就带她坐旋转木马。既然手机游戏与独立玩家的受众差距是如此之大,那么在设计游戏的时候,当然也需要进行相应的变化。
针对手游玩家耐受力较低的问题。就需要设计好游戏的信息释放频度,包括但不限于新手引导。
针对手游玩家资讯来源的问题。就需要从核心视觉,宣传口径,招募主播,平台合作等多个方面,有针对性的进行布局。
针对手游玩家独特的游戏诉求。就需要进行社区规划,小团体身份认证,聊天工具互通等等在狭义上并不属于游戏开发,然而又对玩家体验至关重要的工作内容。
而考虑玩家付费习惯,更是工作的重中之重。
在实际操作中,想要将独立游戏手游化,一般都会寻找一个或数个较为接近的手游原型。然后,尽量的用这些手游原型去包容独立游戏的核心玩法。
以《重装上阵》为例,我们当时找的战斗节奏原型主要有两个——《绝地求生》和《荒野乱斗》。前者主要是战斗内拼接的玩法,开局一核心,模块全靠捡。而后者主要是战斗外拼接的玩法,节奏明快,组队团战。之所以没有选择《泰拉科技》原本的PVE玩法,主要是出于团队规模等方面的考虑。以我们当时的团队规模,如果以PVE为主要游戏内容,开发速度很难跟上玩家的内容消耗速度。
在付费上,《重装上阵》采用了皮肤付费为主题的方式。这种方式比较符合追求公平的年轻玩法的付费习惯。
在讨论这个问题之前,我们先要聊一下另一个问题,就是游戏做到什么程度可以上线。其实这个东西非常的见仁见智。不同的公司有着不同的规定,网易一般是以游戏测试的数据作为上线标准的,其实就是考察这个游戏有没有能养活自己的潜质。
如果说主机3A大作是好莱坞电影;独立游戏就是实验话剧;那么手机游戏,则像是综艺节目——在成熟稳定的核心玩法上,周期性的添加一些小改动,来达成持续留住用户的效果。以《重装上阵》为例,我们希望能以7天或者14天为周期进行小更新,以3个月或者半年为周期推出大版本,通过这样的频率不断完善游戏设置,丰富游戏内容,从而持续的满足玩家对游戏乐趣的诉求。对于有志于长期运营的手游来说,上线只不过是工作的开始。所以游戏很喜欢用公测这个概念,正是因为在开发者的眼中,上线只不过是更全面的测试。
当然,游戏上线运营之后,很多事情也会发生变化。
首先,更有效的数据反馈。之所以说上线才是开始,主要原因是只有你真正上线了,玩家才会以一个正式的心态来玩你的游戏。所以,只有上线之后,游戏才能得到最真实的数据反馈。通过玩家访谈,问卷调查等等方式,你可以更深入的了解你的玩家,更加有目的性的完善你的游戏。
其次,更精细的社区运营。自媒体时代,每个人都能发声。直播推广,游戏论坛等只是基础配置。电子竞技,明星玩家,玩家创作等,都是新时代社区运营的更高追求。游戏内外的范畴逐渐模糊,游戏不再只是游戏,而是一个以游戏为核心的泛娱乐化产品。
还有,更广泛的商业合作。上线之后,各种形式的商业合作也就有了根基。如果能找到合适的合作方,在商业互推中获得双赢,对游戏也是一件大有好处的事。相应的,游戏周边与IP输出也是一大发力点。
如果说做独立游戏需要的苦心孤诣是工匠精神。那么做商业游戏则更需要纵横捭阖的商业头脑。但两者其实没那么大的不同,大家所追求的,都是打造最让自己满意的精品;大家所希望的,都是带给玩家更多的乐趣;大家所怀念的,都是那一个个不眠的夜晚,游戏带给我们那最初的震撼与感动。
勿忘初心,方得始终。
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