《重装上阵》策划篇:任性地做一款不一样的手游

不羁溪灵

2022-12-232643次浏览

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《重装上阵》是一款沙盒创造竞技手游,在2020年1月上线,预下载即登上App Store免费游戏榜第二,伴随游戏内外海量玩家UGC内容产出,实现人气与口碑双丰收。在游戏中,玩家化身太空工程师,通过高度自由的拼装设计,创造出战车、飞机、火箭、甚至太空船,并随时与其他玩家进行互动、比赛和对战。如果说《我的世界》是自由创造整个场景,那么《重装上阵》则对玩家所操纵的角色提供了宽广的自定义空间。

战车建造对抗游戏在PC端上并不少见,但在手机上却没有出现比较火爆的竞品。而在PC端,这个类型的游戏也在逐渐变得势微,几年以来几乎没有新的同类型游戏推出。之所以我们会选择在这个冷门的领域创造一款这样的游戏,还是因为一方面我们非常喜欢“创造独特的载具去对抗”这样的概念,另一方面我们认为在这个领域中还有很多东西可以做得不一样,也可以做得更好,让更多玩家可以体会到这个类型游戏的乐趣。

接下来,网易游学特邀《重装上阵》策划“不羁溪灵”聊一聊《重装上阵》的开发经历和未来的运营思路。

《重装上阵》这个项目起始于我和另外一名策划搭档,在完成了上一款游戏《功夫熊猫3》的开发和运营后,开始寻找新的开发方向。我们寻找开发方向有一些比较简单的原则:

  • 首先,我们希望这个新的游戏能够长久运营,它的扩展性应该要特别强才能有充足的运营开发空间;

  • 然后,因为我们已经参与开发过几款成熟品类的游戏了,这次我们希望做一些不一样的东西,而不是选择一个成熟品类来进行开发;

  • 最后,我们希望开发一款更多人能来参与的游戏,这个游戏应该是没有太多数值积累的,这样玩家进入的门槛才会足够低,才能吸引更多玩家进入游戏。

基于上面这些原则,我们专门花了两个月的时间,设计了好多个游戏原型,但都因为这些方案有一些我们认为不可解决的问题而被舍弃。直到最后,我们在一次头脑风暴里才敲定《重装上阵》这个方案,我们认为这个方案完美符合了我们所寻找的开发方向的原则。事实上,游戏上线后的表现也证明了我们之前的设计原则是达到了的。

我们从与我们合作的《泰拉科技》开发组那里获得了很多帮助

首先,最核心的创新在于拼装编辑器。由于项目初期,我们主打的内容是战斗内拼装,这对拼装速度有非常严格的要求,所以我们就给自己提了一个要求,如果大家能在1分钟之内完成一辆完整战车的拼装,那么这个拼装编辑器才是合格的。我们在早期针对“快速拼装”这一个点做了一套完整的设计,包括操作手势、连续安装流程、连接点的自动对齐、模块朝向自动适配、对于错误操作的撤销等。之前有一些载具拼装游戏,他们的模块都是放在屏幕下方横向列出的,而我们认为左右手配合操作,会让操作更加流畅,所以把界面布局定为现在这个样子。

左右手协同拼装,效率更高

另外,有些游戏在模块安装方面使用的拖动操作,拖动操作的好处是直观,但是我们尝试了以后感觉非常慢,不符合我们的要求。所以我们将基础的安装操作定为点选、点击操作。后来,我们发现拖动安装和点击安装本质上并不冲突,所以我们为了让一些玩家更容易上手,也将拖动安装给做进了游戏。现在两个操作是并存的。

然后,我们对游戏的核心战斗也做了创新。为了让“拼装”这个主题更加突出,我们抛弃了整体血条的设计,围绕每个模块单独计算血量、击杀核心才算击杀的设定来进行设计。这样做的好处很明显,大家不再需要去关注一枪打下去是多少血的问题,只需要关注我一枪打下去,对面的车身残了多少,这个表现更加直观。另外,由于对面的车越打越小,所以我们在和对手对战的时候,会觉得一上来的时候武器是最容易命中的,命中后模块残骸四处喷溅,这个战斗爽感很足;而随着战斗继续进行,对方战车越打越小,甚至最后变成一个核心跑来跑去,对于攻击者射击准度的要求会越来越高,战斗的技巧深度也有了保障。同时,由于我们独创的解体→修复流程,也不会让战斗形成滚雪球效应,被打残的一方不会无法翻盘。玩家随时可以选择解体为核心躲避,等修复CD好了后一键修复重装上阵达成翻盘。

解体后核心体积小,还可以跳跃躲避,提供翻盘机会

对于模块的技能设计和技能搭配,我们也做了一些创新。我们认为,模块首先要给玩家带来独特的单个模块的体验,所以我们几乎没有体验上相同的武器模块,每一个模块都经过了精心的设计。另外,由于我们主打自由拼装的概念,那么技能的自由组合是非常核心的点,合适的技能放在一起可以达成1+1>2的效果是这个设计的关键。所以我们在最早的时候设计了几组基础组合,比如冰冻弹定身+迫击炮延迟轰炸、隐身+喷射器冲刺+磁暴+近战。这个概念其实类似于MOBA游戏里面的英雄技能设计,而不像是普通的FPS枪械设计,这些技能设计是基于CD、伤害效果、BUFF、位移等功能来设计的,这是在常规的射击类游戏比较少使用到的一个设计思路。

冰冻弹和迫击炮的搭配是游戏最初设计的搭配

由于我们很多设计和创新在之前都没有先例和参考,所以我们在开发过程中遇到过很多困难。早期是游戏的编辑器问题,由于选定模块+快速安装的逻辑是我们认为最合适的逻辑,但却在早期并不被玩家接受。我们在观察玩家实机游玩的时候,经常产生各种误操作,让我们很心急,后面我们做了许多尝试,但最终还是保留了现在这套操作逻辑,算是我们的一种坚持吧。

在游戏测试后,我们收到了海量玩家反馈操作体验不好的问题。因为游戏是基于真实物理来进行移动、转向操作的,所以游戏内的操作并不像其他游戏中那样即时,始终需要有一个加速度过程。于是我们在真实物理的基础上,额外给玩家施加了一些辅助力,让转向、移动更加即时和灵敏。不过这也会带来其他的问题,比如游戏中偶尔会出现一些物理的BUG,就是和我们施加的这些辅助力相关的,但为了让操作更流畅,我们也很难修复这些BUG。

轮子的操作体验一直被诟病,边跑边打门槛很高

一开始我们就说了,《重装上阵》被我们定义为一款将会长久运营下去的游戏,我们将会为游戏带来大量的更新。所以虽然现在游戏上线了,但我们更倾向于将游戏当前的阶段定义为EA(Eearly Access)阶段。我们还有很多东西需要优化,比如现在游戏中对于创造类玩家可玩的内容不够多、社交体系很不完善、皮肤数量比较少、模块可搜集空间不够大等问题,都在我们未来的优化计划中。所以我们在运营早期就定下了每2-3个月一个大版本更新的目标,第一个大版本更新“建造者”也已经放出,我们在一个大版本中放入了一个新玩法、6个新模块、一套新皮肤,以及大量的光印、语音等内容。这样的更新包已经有点像是PC、主机端游戏的大型DLC的概念了。可以看到这样一个内容量充足的大版本,吸引了大量新玩家加入到游戏中的同时,也拉了许多老玩家回到我们游戏。基于这样的表现,我们后续会继续以这样的目标和体量来放出更新包,让游戏变得更加完善。

大型更新“建造者”,提供了场景改造功能

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