从零开始,8分钟掌握剧情节奏

石老师(网易资深游戏设计师)

2022-08-0513419次浏览

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一、剧情的特点

 

1)代入感

 

游戏剧情相对于小说、电视剧、电影最大的一个差别,就是玩家需要亲身去体验一段剧情,这是非常有意思的事情。

 

不管是看小说、电视剧或者电影,观众看到的都是主角的思想和主角所经历的剧情,他们能做到的无非是把自己代入主角的思想和剧情中。但是游戏却可以做到使玩家成为游戏的主角,自己亲身去体验。

 

2)阶段性

 

游戏有一个比较大的特点:在玩游戏的过程中玩家可能会遇到很多不同的任务和玩法,比如说日常、副本等,因此也导致一段剧情很容易被打断。阶段性算是游戏剧情的一个弱点,但是是可以处理的。

 

3)拓展性

 

当我们爱上一个人或一个东西的时候,就会想要了解他的一切。游戏除了主线剧情,还会有日常或者支线、奇遇等其它剧情,这些都是用来丰富主线的。玩家在完成主线剧情的同时,还有其他的东西可以拓展。游戏给玩家塑造的是一整个世界,而不单单是一个主线的剧情。

 

4)表现力

 

游戏的表现力和小说、电影电视等会有一些不同。小说会用一些排比句、倒叙、回述、心理描写等写作手法来表达所要描述的东西,但由于现在的玩家在游戏里并不会过多的关注游戏的文案,因此策划千万不要想着用一个排比句去震撼一个玩家的心理。

 

文案是游戏表达的一个能力,同时还会用到音乐、音效等来表达整体氛围。而电视剧、电影可能会更多地运用镜头语言去表达,但在游戏里,特别是站在主角的视角时,镜头是没有那么自由的。这是游戏剧情的一个局限性,但也是它的一个特点。 

 

 

二、 剧情的节奏

 

节奏是一门技术而不是手段,它提供的是一个思想、一个方向,而不是一个套路。

 

剧情的节奏我将它分为三点:

1) 情感节奏:在整个剧情中玩家包括主要角色的情感变化;

2) 时间节奏:起承转合中每个解锁所需要控制的时间;

3) 空间节奏:游戏过程中场景的变化对剧情的辅助作用。

 

1)情感节奏

 

根据开端、发展、高潮、结局,我简单地画了一个情感曲线,它不是绝对的,适用于一般情况下的从低开到慢慢变化的剧情。 

 

开端:

 

开端里有两点,一点是平缓,另一点是合理的突变,但平缓并不是指一条直线。

 

如果剧情高开,接下来可能会以一定的节奏在往低走;而如果剧情低开,后面可能就会以一定的节奏在往高走;如果剧情是平开的,那么就会以一定的节奏平缓行走,躁躁平平,然后在突变的过程中发生一些变化。

 

下面以《一梦江湖》中的部分剧情举例。

 

华山派的新手主线剑胆侠心,主要讲述的是玩家拜入华山的故事,以玩家拜山的故事为线索,逐渐引出了华山派的恩怨情仇。

 

在故事的开端,玩家在华山的山脚下遇到了神秘的流浪汉,并与前来拜山的武当弟子发生了冲突。

 

这里就是一个相对平缓的节奏,没有灭村,也没有大魔王,只是一个简简单单的拜山事件。但是在这平缓中存在一个亮点,那就是武当派与流浪汉的冲突,此处是个比较小的冲突,不过是人与人之间的口角,这既没有破坏整体的节奏,又在话语中却隐隐给玩家传达了一个概念——武当派前来华山闹事绝非如此简单。

 

此外剧情在此处设置了两个悬念,武当派与华山到底有什么恩怨?那个神秘的流浪汉到底与华山有什么关系?为下面的故事发展埋下了伏笔。

 

这就是我在开端里说的平缓加上一点点突变。要注意的是平缓不代表无聊,我们已经不处于帮助村长杀野猪杀一个上午的时代了。

 

发展:

 

每个故事都有开端、高潮、结局,但发展是靠策划自己决定要写几步式的,它可以有两步三步四步甚至更多,但是要注意故事间的情感不要重复,如果前面写了一个生死虐恋的剧情,后面就不要再讲一个类似的故事,可以改为讲一个拯救世界的故事或其他。

 

连续看两段情感重复的剧情是会带给人审美疲劳的,在剧情发展的过程中需要非常注意。

 

在发展过程中还有一个重要的点是伏笔,伏笔最终是走向高潮的。它不一定会出现在发展的过程中,也可以出现在开端里。为高潮埋下伏笔可以让高潮显得更加的合理以及更加的有戏剧性。

 

比如《一梦江湖》华山新手主线中,玩家告别神秘流浪汉上山后,了解到当年华山齐无悔与风无涯的决斗的故事,此处齐无悔的悔就是为后面的高潮埋下的伏笔。

 

高潮:

 

我觉得剧情中的高潮只分两种。一种是像是勇者斗恶龙那种,玩家打败了大魔王并拯救了世界,在跟大魔王决战的过程中达到高潮。在这里大魔王是绝对的恶,玩家是绝对的善。

 

另外一种则会引起玩家的思考,更好的传达策划想要表达的主题。同样是拯救世界,但像是复仇者联盟里的反派灭霸,有人会认为他是对的,有人认为他是错的,在决战的过程中则会引起思考。这时剧情的高潮点可以是主角的抉择,也可以是玩家的抉择。

 

在之前提到的《一梦江湖》的例子中,齐无悔需要面对的两难抉择是:要么为了自己的性命听从万圣阁的指示对付华山,要么牺牲自己帮助华山去对抗万圣阁。齐无悔和风无涯的决斗就在这个抉择中产生了极为重要的作用。最终齐无悔选择了帮助华山,尽管华山未必会接纳他。

 

华山主线高潮在于万圣阁打算借齐无悔控制华山,造成华山武当的两大派的矛盾。这个高潮的爆发点在于,万圣阁欺辱残废的风无涯的过程,从而激发了齐无悔的师兄弟情意,做出了选择。

 

结局:

 

结局里也会存在一些次要情节的高潮,来弥补对高潮剧情的一些失落感。另外结局还有一个特点就是情理之中意料之外。情理之中是为了解答之前埋下的一些伏笔,让玩家觉得做出的选择和剧情的变化是合理的,与最后的高潮剧情相呼应。意料之外则是我们希望玩家不要猜到结局,或者说他们在看完剧情之后,能有“啊,原来是这样!”的反馈。

 

《一梦江湖》中,玩家经历了齐无悔事件后,正式拜入华山,并在誓剑石边宣誓,最后在寒潭中洗剑。这两件事情一方面为整个故事的引线划上了句号,一方面点名了整个故事的主题,剑胆侠心。结合齐无悔事件,将华山的气质和特点发挥的淋漓尽致,一切都显得在情理之中。当然此处也有个小缺憾,就是尚未有意料之外的结局。

 

次要情节:

 

次要情节是对主要情节的补充。在写主线故事的时候,大多情况下会按照情感节奏三步式结构的节奏构思,但在其中的过程中我们还会添加一些次要情节。

 

之前提到的情感节奏都是三步式的结构,但在做游戏项目的过程中,还会分为长剧情与短剧情。比如说新手副本,它可能只有15分钟的长度,如果做一个支线时间可能更短。这个时候就不需要按照三步式的结构,可以是直接从一个低开或者高开开始,然后直接到达剧情的高潮,通过一定的突变再往低走,达成一个未完的结局,为后面留下伏笔。

 

剧情比较短的时候,首要任务就是尽快抓起玩家的节奏点,让玩家快速进入剧情节奏。如果是做一段很长很长的剧情,有很多章节,那么就要以章节做这样的情感节奏,但又不能每个章节的情感节奏都一样。即使每个章节都走一样结构的情感节奏,章跟章之间也要有一个成长感。

 

玩家在进行每一段剧情时,我们希望玩家是有成长感的。举一个例子,第一章节让玩家打一个小怪,第二个章节就要打一个精英怪,第三章节可能就会去打一个boss,不能让玩家第一二三章节都打一样的怪,那样就会没意思。玩家在经历这些剧情的时候,他们的思想、能力要有变化,要给玩家一种成长感。

 

另外,重复是节奏的死敌。就像我不建议章跟章之间用重复的结构,因为这样容易使玩家产生对节奏的疲劳。

 

文案策划在构思的时候可以进行一些适当的变化,比如说第一章是低开的,第二章就可以高开,要有一定的变化,可以根据剧情的长短来调节。

 

2)时间节奏

 

时间节奏也可以按照三段式的结构。 

 

一般情况下,游戏里的一个章节大概和电影差不多,在1到2个小时左右。对于一个2小时的章节,策划必须要在20分钟甚至于更短的时间内,告诉玩家主要的人物、主题、戏剧性的情节是什么。

 

后面的时间就比较宽泛了,发展可以是60分钟,但在最后会出现一个转机。转机之后的20分钟之内,情节要走向一个高潮。就像肾上腺素一直激增,激增20分钟之后就会爆表。

 

最后20分钟可以用来处理一下高潮剧情所带来的影响和结局,当然也可以是对下一段剧情的引子或其他。

 

3)空间节奏

 

空间节奏分为三点,

1)色彩:需要赋予空间剧情的特点;

2)位置:减少回头路;

3)层次:相邻的空间特点的递进与不重复。

 

色彩:

 

色彩是指我们需要给空间赋予剧情的特点。我们不是为了剧情去创造空间,而是空间是为剧情所服务的。以下图举个简单的例子,假设这是一个勇士克服一定困难后,打败了大魔王,救出公主的故事。 

 

刚开始勇士在一个色彩明媚的地方,后来逐渐经历苦难,通过场景渲染大魔王的黑暗,最后登上城堡解救出公主。场景是跟着剧情发生着变化的,剧情也为场景赋予了非常重要的色彩。

 

位置:

 

如果没有必要给主角设定剧情的时候,尽量减少回头路。因为在游戏中转换场景并不像电视电影里切换镜头那么简单,需要用到传送或其他方式,可能会打乱整个剧情节奏。

 

层次:

 

层次指的是相邻的空间特点需要是递进的关系而且不要重复。比如因为剧情需要,玩家要从a村去到b村,那么此时的设定可以是a村是一个被烧毁的村落,b村则是正常的村子。如果两个村子都是一模一样的,那就没有意义了。因为从a村到b村的这个行为,并不能为剧情增添任何的光彩。

 

三、日常小窍门

 

之前所提到的都是一些概念意义的东西,但在写作中每个人都有自己的节奏,我的方法大家可以作为一个参考。在做文案策划工作的经历中,我自己还做了一些日常总结,来帮助自己提高:

 

1)看。如何把握剧情的节奏,第一个就是看。看小说看电视看电影看生活,书读百遍其义自见,看得多了自然有感觉,至少先提高自己的审美。

 

2)思。那么多人喜欢看电影电视,为什么只有你可以做文案呢?看的时候需要思考为什么好,好在哪里,如果我来写怎么样?

 

3)静。要学会休息,学会忘记。当自己的剧情写完的时候,不要再去想它,等过上一段时间之后就会有不一样的发现。写剧情的时候,有时候已经很难找到突破点了,这时候如果还是不停的想不停的琢磨可能会陷入一种魔障,这个时候需要的就是学会忘记,需要把剧情忘记以后再从另外一个角度再去思考。

 

4)听。即使自己觉得自己写的再好,也需要别人的意见,从别人的角度去看去听,再做出自己的判断。

 

5)练。作为一个游戏文案策划,我觉得最重要的是要在游戏里去体验自己的剧情。在测试的过程中可能还会需要更改时间、空间节奏,这是在游戏里体验的时候才能感受到的。我个人至少要测试十遍才会比较放心,因为好的剧情好的节奏是不怕跑的。

 

最后按照三段式的特点做剧情节奏一下总结。 

 

开端需要把主题传达出去的同时有吸引力,勾起玩家的好奇心。

 

起伏是指在发展的过程中主角或玩家的情感要有一定的起伏和节奏(递进也在发展的过程中)。

 

在高潮的抉择时要给玩家思考,给玩家代入感。

 

而在完成一段剧情之后,不管是思想亦或其它方面,主角要有一定成长。

 

悬念则是为下一章或之后的剧情做铺垫或准备。

 

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