【游戏职业说】游戏行业职位发展(上)

emptyfox

2022-08-2411639次浏览

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【阅读提示】本文由网易游学特邀互娱内部技术中心资深大牛emptyfox分享,笔者从事游戏行业十余年,对游戏行业有着深刻理解。文章分为上下篇,内容干货满满,为笔者工作多年对各职位的亲身感悟和理解,欢迎阅读。

接到约稿提笔开写的时候其实还是有点惶恐,虽然在游戏⾏业瞎混了10余载,但很多⼤⽜都⽐我更有发⾔权。⽃胆在此谈谈⾃⼰的⼀点点不成熟的看法。

既然要聊游戏⾏业的职位发展,首先我们得从什么是游戏说起。

我们现在谈到游戏⾏业,按⼤多数⼈的理解来说是特指的电⼦游戏⾏业。在我国⼤部分⼈的认知中,还会更加特指⽹络游戏(以软件为载体的游戏)。

游戏是让人参与互动并获得快乐的软件,与功能性软件相比有很多不同的点,从⽽有更多特有的岗位需求。

游戏⾏业发展太快,变化太快,岗位的设置都是围绕需求在不断变化。在此没法罗列全部的岗位,本文将简单介绍下常⻅的岗位及其发展,希望能让⼤家对游戏⾏业的岗位有个初步的了解。

在介绍岗位之前,想让⼤家先熟悉下⽬前游戏⾏业情况。⽆论在什么岗位上,岗位和个⼈的发展都离不开⾏业整体的影响。

(图表数据来源:2019年伽马报告)

纵观国内游戏公司,腾讯、网易、完美世界、三七互娱、世纪华通、吉比特、网龙网络、创梦天地8家游戏企业游戏收入占到了市场整体比例的近八成,其中腾讯、网易占据了其中的51%。其他⾏业的头部企业看重游戏的变现能⼒,⼀直在尝试挤⼊这个市场,因此中⼩⼚商的⽣存空间不断被挤压,洗牌不断。

为何腾讯⽹易能够稳坐⼭头?因为游戏行业发展到现在,其⾃身的复杂度已经⾮常⾼,整个开发过程中对从业⼈员的专业素养、岗位分⼯精细程度、不同岗位协作等⽅⾯的要求之⾼远超我们的想象,⽽只有历史沉淀⾜够并且资源集中充⾜的腾讯⽹易能够保证⾃⼰的出品稳定保持质量,获得市场的认可。

最初的时候,游戏开发团队往往人数较少,甚⾄就1-2个⼈基于兴趣做出⼀款游戏。典型的如Fapply bird,它的系统简单,玩法规则单⼀,资源量⾮常少且精细程度不高,因为它的开发者仅有1⼈,只需对各个⽅⾯有所涉猎就能做出来。甚⾄游戏爆红也是偶然的,因为开发者并没有市场营销概念,所以⽕了⼀段时间之后这款游戏就销声匿迹了。这种组织没有岗位区分的必要。

随着⾏业发展,游戏⼯作室出现了,典型的如Naughty Dog。游戏⼯作室内出现了岗位的区分,如策划、程序、测试、美术等等,所有的岗位围绕⼯作室的1-2款游戏所设,所有岗位都是平⾏的,⼤致处于谁擅⻓什么谁就⼲什么岗位,甚⾄有⼈身兼数职的情况(ps:业内还有部分大型⼯作室不在此列,它们已远超⼀个公司的规模,这里就不一一举例了)。

当规模继续增⼤,游戏⼯作室的形式⽆法有效组织开发,游戏公司应运⽽⽣,⽐如Blizzard Entertainment。在游戏公司⾥,岗位分⼯更加明确,不同的岗位属于不同的部⻔,可能同时在开发运营着数款游戏。除了开发岗位之外,还会出现很多专职的职能性质的岗位,职能岗位往往服务于⾮特定的游戏,他们可能会基于整个⾏业的情况进⾏⼯作,为公司的众多产品提供指导依据和服务。

当游戏公司的规模继续扩⼤,同时开发运营的游戏越来越多,其实也可以视作进⼊⼀个新的阶段:游戏业的⼯业化和平台化。我这⾥指的不是steam这种发⾏平台,⽽是类似腾讯、⽹易这样包含了很多个游戏⼯作室,有统⼀的公共⽀持,能在公司内实现开发资源的快速调配,同时开发运营上百款游戏的公司。在这⾥游戏开发被分作了⾮常细致的各种环节,有相应领域的专业⼈员完成对应内容,所有产出内容是有较为统⼀的标准,所以最终可以快速⾼效的开发出各种各样⾼质量的游戏,以满⾜不同的⽬标⼈群。

介绍完以上不同的游戏开发的组织,还有⼀点需要补充,这些组织并不是对⽴的,也不是严格的递进关系,它更多的是体现游戏开发者在⾯对不同市场需求时候的组织形态,他们很多时候是并存的。

⼯业化、平台化可以稳定⾼效的开发出游戏,但难免同质化难以出彩。⼯作室开发⾃由度⾼,容易开发出让⼈眼前⼀亮的创意,但难以应对游戏⾯世后⾼达9成以上的失败率。因此现在的游戏⾏业⽹易和腾讯才会发展出如此的组织形式,⼩项⽬层⾯保留⼯作室形式,公司层⾯呈现⼯业化平台化的⽅式。

常常有⼤学毕业⽣问我:“我想做游戏,xx专业的可以么?可以应聘某某职位么?” 我的回答⼀直都是:“可以,但⾸先你要确定你对游戏是有热情,⽽不是仅仅看着收⼊⾼”。

游戏是⼀⻔综合的艺术,它涉及的学科多如⽜⽑:软件⼯程、计算机图形学、⼈⼯智能、电⼦电路、光学、⽂学、美术、⼼理学、市场营销等等;游戏⼜是⼀个⾮常年轻的⾏业,⼊⻔⻔槛不⾼,⾏业⼈才⾮常稀缺。所以⼤家都可以进⼊这个⾏业,但能在⾏业中⽣存并发展实现⾃我价值的,⽆⼀不是对游戏怀抱着热情的。

尤其现在,⾏业已经过了⼤跃进式的发展,玩家品味不断提⾼,粗制滥造的游戏越来越没有⽣存空间,只有真的对这个⾏业怀有热情的⼈/团队才能做出真正受玩家喜爱的游戏。

现在⼏乎没有⼤学开设专⻔的游戏专业,所以在⽹易不同岗位对于专业并没有任何限制,看重的只是与岗位专业要求的匹配程度。我看到过很多⾮科班出⽣的⼤⽜:学新闻出⽣的程序⼤⽜,医⽣转⾏的策划,学物理的QA,做客服出⽣的市场营销。所以如果真的对⾏业某个岗位有向往,最需要做的不是纠结⾃⼰的专业,⽽是去了解岗位的要求,去准备,让自己与岗位要求更匹配。

通常来说,开发游戏有⼀个传统意义上的铁三⻆岗位:程序、策划、美术。不同公司可能对于岗位的名称有所出⼊,这三个岗位主要是根据所涉及的专业领域不同(并且三者之间交叉领域⾮常⼩),从⽽分离出来的。

1、策划:虚拟世界设计者。策划的主要⼯作是设计整个游戏世界,从游戏世界的规则,到架构游戏世界的故事,再到虚拟世界中个⼈的爱恨情仇,所有⼀切都需要策划为玩家构建。策划的⼯作可以看做是左右脑互相配合,左脑理性主导世界规则从⽽带给玩家不同的游戏体验,右脑感性主导表达所以传递给玩家的东⻄影响到游戏的表现。

2、程序:虚拟世界建设者。程序是现在⽿熟能详的岗位了,虚拟世界的⼀砖⼀瓦都是程序⽤代码实现出来的。游戏的程序是新技术最积极的应⽤者,VR、AI、AR等等最开始都是在游戏中落地应⽤,之后再扩⼤应⽤到其他领域。举个极端的例⼦,计算机的CPU、显卡GPU往往只有游戏能⽤完其所有的性能,现在硬件⼚商甚⾄要根据游戏程序的技术路线来规划硬件设计⽅向。

3、美术:虚拟世界造梦师。在游戏中看到的⼀草⼀⽊⼀⼈⼀兽都是由美术画出来的。美术⽤画笔来表达⾃⼰对世界的感悟,把策划设计中的幻想世界还原成可以看得⻅摸得着真实世界,再交给程序通过技术⼿段在屏幕上展现给⼴⼤的玩家。游戏的美术总是⾛在时尚的前端,但⼜不失传统,努⼒在追求时尚与传统的结合。

除了以上传统意义的铁三⻆,随着⾏业发展,围绕⼀个游戏还发展出了更多专精某个⽅⾯的岗位。一个典型的现代游戏团队的构成:

4、QA:质量保障。对游戏的质量负责,保证游戏产品没有BUG。从软件质量到游戏内容品质上全⽅位的保障产品。在⼤公司甚⾄会细分成多个不同的部⻔,分别负责不同⽅向的质量(软件质量和游戏品质)。

5、PM:项⽬管理。专职管理游戏开发的进度、成本,各⽅⾯的沟通协调等;

6、市场营销:现在是酒⾹也怕巷⼦深,游戏⾯世需要市场营销的同学将其推送触达游戏的⽬标受众。

7、运营:负责处理与玩家直接相关事宜。

8、UI:游戏是强调交互与玩家参与的软件,UI专职进⾏这⽅⾯的研究,为玩家设计出体验感最好的操作界⾯。

9、SA:运维⼯程师。⽹络游戏都需要运⾏在服务器上,所有玩家才能⼀起愉快的游戏,SA就是专职处理所有服务器相关的⼯程师。

以上这些往往在游戏开发过程中是幕后英雄,对普通玩家来说很少接触到,也很少感知到他们的存在。但是在现代游戏产业中,如果不具备这些职能基本是不可能做出游戏来的。

在⽹易互娱,我们深耕游戏⾃研多年,也有丰富的代理游戏经验,所以在⽹易我们对于岗位的分⼯会更加精细,每个岗位的⼈都会有⾃⼰的成⻓路线,有特定的专业深研⽅向。

在游戏⾏业,岗位最特殊的⼀点,我觉得就是每个岗位都不是绝对的。他们互相之间密切合作,界线并没有那么明显,业内的公司也⾮常⿎励这⼀点,所以你会看到:有策划在写脚本程序、程序拿起画笔制作适⽤的美术资源、QA帮策划完善世界规则等等。可以说,虽然⾏业发展带来必然的职业分⼯,但在游戏⾏业岗位之间是分⽽不离的,所有⼈都有⼀个共通的语⾔:热爱游戏,懂游戏。

以上介绍的都是⼀些现存的岗位。在游戏⾏业还很年轻,分⼯的细化还不到极致,随时还会有可能新的岗位被开发出来,希望⼤家每个⼈都能在其中找到⾃⼰的位置。

(*本内容仅代表作者个人观点,不代表网易游戏官方)

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