《神都夜行录》策划篇:角色动作与特效设计

教祖

2023-01-032375次浏览

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篇幅适中,图文为主

内容干货 金牌独家

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《神都夜行录》 是一款精致国风妖怪手游。故事发生在大唐时代,玩家作为一名初入世的降妖师,来到神都洛阳与李淳风、永宁公主等小伙伴们一同历险,通过阴阳眼、变形术、唤灵术等各类特色降妖术法,调查各地可疑的妖怪作乱事件,并与其他玩家共同作战,降服各类形象各异、个性分明的妖怪。

网易游学特邀《神都夜行录》策划教祖,谈谈在游戏策划中的角色动作与特效设计。

我们设计角色战斗,是与文案组、美术组合作,从设计角色开始就同步进行的。采用的是“东方project式“设计法。我们首先会尝试,通过考据典籍与自己的脑补底力,确立角色的“能力核心”,这是一个关键词,即【XXXX的程度的能力】(比如说无支祁“操纵‘流动’的程度的能力”,鹿蜀“与他者沟通的程度的能力”)。接下来,将从“能力核心”开始分别向两个方向去扩张:

逆向向角色设计、文案、剧情方面扩张,我们将试图解决这样的问题:

  • “这种能力的根源是什么,有怎样的表象?他为什么会获得这样的能力?“
  • “这种能力在他的成长中扮演了怎样的角色?是否会、将如何影响他的命运?“
  • ”他如何看待,如何使用这种能力?”
  • “这种能力是否、如何影响了他的内在性格?又将如何反映在他的外表形象上?”

(...当然,这些问题并非一成不变,也并不一定需要我们全部回答。)

 

完成角色设计,输出原画与模型后,我们进一步沉浸进去,向动作特效设计方面扩张,解决这样的问题:

  • “我们将用怎样的意象、色彩来表现他的能力?从中总结出怎样的关键词呈献给动作、特效同学?“
  • “以他的性格,他会摆出怎样的的POSE,动作是什么风格?”
  • “他会如何展现出自己最强大的姿态?这将是一个怎样的的场景?此时此刻,他心中在想些什么,蕴含怎样的情绪?(解决这个问题,关系到角色狂暴&妖灵技能的设计)”

 

为了拓展用户群体,我们的战斗机制做过较大的简化,“出啥躲啥,招啥打啥,夏姬八滚,站桩对A”。同时,为了提高复用率,BOSS与战斗场景、副本机制之间不作强耦合。因此,我们主要追求的是战斗的“华丽度”,营造冲击性强的大场面,制作大范围的,全屏类AOE伤害,设计时可以不去关注特殊技能机制。

 

一般来说,我们会依序从点、线、面三个方向入手,来进行战斗表现调试,所谓“点”,即调试技能时,需以玩家角色为中心点,以玩家锁定BOSS视角为基准视角。下文中无论是对“动作线”抑或“屏占比、画外空间”的调整控制,都以此为基础。

 

所谓“线”,即技能动作、特效运动都要有可靠的动作线。让玩家能够感知到“能量的流动”,从而营造打击感。

 

在这里我们需要面对两个问题:

  1. 首先,我游摄像机位低,视角平(15~20°)。因此沿Z轴直线方向行进的投射物只会留下“菊花投影”,同时直线运行的彩带与“图层叠加”类的刀光特效面片感会很严重。

  2. 此外,玩家模型会遮挡出一块视觉死区。特效(尤其是远程投射物类)陷入死区。做得再精细也是媚眼抛给瞎子看。

 

 

因此,我们设计的时候会有一些通用的小trick:

  • 近战类技能的刀光特效使用模型特效而非图层叠加制作,保证立体感(大家都懂的基本操作)。

  • 施法类角色的肢体端、武技类角色的武器端使用彩带来表现动作流线。善用彩带,敢用彩带,最大程度表现出“东方式”的美感。

  • 尽量不做纯Z轴直线向的投射物,采用弧线(飞弹风暴类)或带角度的斜线,让玩家能感知到动效的位置与速度。含彩带且慢速的直线投射物可作进动处理。

 

考虑到玩家模型不可避免的遮挡,主角的投射物类技能,会强化受击特效,更夸张处理。而BOSS、怪物通过AI控制,不在近距离使用投射物类技能。

所谓“面”,即战斗场面的“取景画面”。主要涉及屏占比控制与画外空间的运用。客观来说,占据我游战斗系统核心的【BOSS狂暴技能】与【妖灵主动技能】都有一个看起来怪难完成的要求:全屏,多段,AOE伤害。

 

 

要营造这种夸张的大场面,还要做得好看,做出风格,最基础的一点是:基于“点”的定位来设计画面。我们不会真的将技能特效填满整个场景,这样不仅低效,而且容易做得丑陋。

玩家的手机屏幕是一个“取景框”,而玩家的角色是其中的“焦点”。我们要做的是,在这个取景框内,科学地拔高特效的屏占比。这个活计类似插花,讲究一个疏密有致。战斗技能编辑并非纯由美术控制。对负责的策划同学,只好说“多看,多练”,靠自己的的积累来提升。这边仅仅提供一些经验性质的小TIPS。

  1. 营造空间感。就个人经验而言,一分高度大于十分长宽,“通天彻地”的特效表现远好于地面平铺的效果。( “高度”指的是特效的运动空间,并不单指体块的静态大小。

  2. 运用画外空间。将特效的运动轨迹延伸出屏幕外,使屏幕内的空间与屏幕外的空间沟通起来。调动玩家的“脑补”能力,才能营造大场面。

  3. 控制特效纵深,这其实是“近大远小”的基本透视原则。我们是根据屏幕中的视觉效果,而不是编辑器中的距离或大小来规划特效范围。(再用力强调一下下,所有调试都要根据实际游戏中的玩家摄像机视角)。通常来说,为了营造“气势”或“压迫感”,实际使用的特效距离会比我们预想得近得多,而且大得多。

总体的处理一般如下图所示:

 

 

角色贴身空间空间:(Z1,底面约0.3~0.4倍屏宽, Y轴高度一般为1.5倍角色高度(BOSS高度)),这里基本处理为“疏密有致”中“疏”的部分,不多投入特效,避免掩盖主角与BOSS的动作展示,也避免让整个画面板结。此处通常只投放基本的彩带,目的是承托角色动作。

主屏幕空间:(Z2,底面约0.8~0.9倍屏宽,Y轴高度等于或超过屏幕高度),这里是“疏密有致”中“密”的部分,也是实现“通天彻地”的部分。这里我常常洗脑特效小姐姐:大就是好,多就是美,高就是帅。粒子模型彩带,该用啥可劲用就完事了。

画外空间:(Z3-1),“取景框”外,靠近玩家一侧标深紫色的部分,重要性与主屏幕空间(Z2)是等同的,也就是说,我们的特效主体将向画外延伸到这块区域,同时会处理“画外运动”。但是为了“疏密有致”,这里一般不再投放Y轴较高的静态、运动特效,避免主次不分。

画外空间:(Z3-2),“取景框”外,远离玩家一测,远端地平线的部分,这里的投入性价比就太低了,一般会象征性地作一些地面范围标记的特效投入,或稀疏的飞散粒子。

 

 

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