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创意思维对于游戏交互设计的价值有哪些?创意本身有价值吗?
举个例子:我有一个基于现有个人计算机的图形用户界面(Graphical User Interface)设计概念,这个创意明显优于已有的Windows界面设计,这个概念会有多少价值呢?
答案:没有价值。因为没有任何操作系统可以去搭载你的设计概念,你的设计概念不会落地,被消费者实际使用到。创意必须要有产品依托,他才能发挥真正的价值。
《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的”传达信息“的目的,还兼顾着"构筑作品主导的美术设计风格“的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。
--Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜
设计概念
在老派犯罪作品里,经常会有为了隐藏笔迹,从报纸上剪下文字拼成信件的手法。这次的Persona5作为怪盗题材,不但在剧情上用这种风格写预告信,UI也大量采用了这种剪报拼接的设计。
IGN:“(The Last of Us)它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”这款游戏最核心的价值即这是一款将第一人称视角互动叙事做到极致的作品。
第一人称视角互动叙事:空白的HUD设计,给场景与人物最大的展示空间,玩家的注意力全部集中在控制剧情的发展走向。将与界面的交互拓展为与游戏内世界的交互,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。这样的游戏体验才让玩家真正进入到游戏当中,传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。
(The Last Of Us)
女神异闻录--游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。
P5原本是面向PS3开发的,因此画面画质和游戏性能落后一整个时代,但是通过界面的交互设计来有效的缓解了这一问题。相对于同时代欧美3A级别的无缝大地图/仿真级别人物模型,通过新颖的概念设计,有趣的转场动画,时髦新潮的界面风格,提升了整体的游戏体验,有效的弱化了游戏的缺点。
(女神异闻录)
创意必须要有产品作为依托,才能发挥价值。只有基于产品需求的设计创意,才能发挥真正的价值。总结得出,创意的价值能:
弥补产品硬性的差距
直接提高产品利润
提升玩家整体游戏体验
塑造产品IP
二次传播
用户画像
不同于APP用户画像都是根据目标用户生成,游戏的用户画像是由玩家扮演角色来生成的。
设计目标
游戏交互设计是面向游戏内角色的设计,你需要为虚拟的人物和虚拟的世界设计对应的交互界面。
设计的内核
需要满足玩家对于游戏的幻想。当媒体用户把媒体内容当作”真实的“东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上,置身于这个媒体环境中。
”玩家心理模型“
玩家通过各种线索(例如图性、移动、声音等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。
玩家可以是无意识地、悄悄地、不断地进入和推出这个心理模型。
”感觉信息的完整“
意味着玩家对游戏世界形成的心理模型是非常完整的,没有太多需要玩家填补的空白。抽象和自圆其说是沉浸感的大敌,熟悉的环境使玩家可以轻松地填补空白,而不需要跳出游戏世界思考。很多人都知道美国是什么样的,《荒野大嫖客》以它原型构建世界,极大地促进临场沉浸感。
”游戏世界一致性“
游戏世界中没有不协调的视觉线索,游戏世界中的行为是始终如一的,游戏世界的表现是完整的,与游戏世界的物品阐述互动作用。
游戏交互设计需要遵循通用交互设计准则,根据产品需求在沉浸感和易用性之间做取舍。
游戏创意思维设计方法
临摹
类比法
剧场沉浸
创意思维本来就是大脑重构信息的过程,方法更多的是作为辅助思考的工具,不是单向的瀑布工作流,而是循环思考的过程。我们可以运用多种思考的工具来优化初始的SEED,最终诞生成熟的设计概念。
临摹:新人阶段最容易实行的方法
好的艺术家复制别人的作品,但是他们只是复制作品的表面形式,为什么说他是好的艺术家呢,是因为他至少能分辨什么是好的和什么是不好的, 他只抄好的, 所以出来的作品自然差不到哪里去。而伟大的艺术家偷别人的作品,他会分析作品从构思开始到完结的每一个步骤,自我取舍,形成自己的一套方式。创新是结合前人的经验与当前的现实创造出来的符合人们需要的东西。
类比法:
类比思维是从两个对象之间的某些方面相似关系中受到启发,从而使问题得到解决的一种创造性思维。
那CD播放器有着和【抽风扇】差不多的外形,将CD放入中央,扯一下线,就可以播放CD,操作起来就像抽风扇一样。即使知道这是台CD播放器,但因为抽风扇的印象刻画在脑海中,凝视着这台CD播放器,我们的身体就会起反应。特别是脸颊附近的皮肤,会以更敏锐地触觉,为即将吹出来的风而【待机】。只不过吹出来的不是风,而是音乐。由于做成抽风扇的造型,或许稍微牺牲掉本身的音响性能,但收听音乐的人们,感受变得更敏锐,或许也相对提升了音响性能。
大部分人在回转寿司店会比平常寿司店吃得多。因为寿司是无限供应,给人一种予取予求的真实错觉,低头吃菜的你永远不会知道下一秒又会有怎样的惊喜转到眼前。
曲水流觞:当时,王羲之等在举行修褉祭祀仪式后,在兰亭清溪两旁席地而坐,将盛了酒的觞放在溪中,由上游浮水徐徐而下,经过弯弯曲曲的溪流,觞在谁的面前打转或停下,谁就得即兴赋诗并饮酒。
剧场沉浸:话剧得舞台因为空间和场地的限制,不能完全还原戏剧的场景,但还是需要承载所有的戏剧的剧情,并且让观众沉浸其中,通过学习舞台设计的方法,丰富界面表现,可以减少界面与游戏场景之间的打断,增强玩家沉浸感,从而提升玩家整体游戏流程体验。
是否有一个创意概念就行了呢?
概念只是设计的起点。大家都想出一个不错的创意方案,真正的比拼是在方案的落地实现上。如何将一个概念完全的按照设计概念实现,贯彻到产品的每一个细节。
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