《神都夜行录》降妖司机密档案揭秘:主创人员专访

《神都夜行录》主创人员

2022-11-221322次浏览

7评论

4收藏

7点赞

分享

本文字数在4100左右

以文字为主,请大家放心阅读

内容干货 独家专访

阅读时间5-7mins

学习委员推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐

《神都夜行录》 是一款精致国风妖怪手游。故事发生在大唐时代,玩家作为一名初入世的降妖师,来到神都洛阳与李淳风、永宁公主等小伙伴们一同历险,通过阴阳眼、变形术、唤灵术等各类特色降妖术法,调查各地可疑的妖怪作乱事件,并与其他玩家共同作战,降服各类形象各异、个性分明的妖怪。

网易游学特邀《神都夜行录》主创团队,畅谈《神都夜行录》从开发到上线经历的种种故事,揭秘降妖司真正的内部档案。

十年:《神都夜行录》策划

Q:神都是何时立项的?怎么确定的题材和玩法呢?

十年:大约是16年6月左右神都正式立项,早期团队的部分成员曾经制作过另一款中国仙侠妖怪题材的游戏,因此想继续深耕传统文化主题。而传统文化之中,以仙侠和妖怪最为有吸引力,但彼时市场上尚未出现一款足够高质量的头部产品,怀抱着对于传统文化的自信与热爱,我们确定了以妖怪为主体,以文化最多元的盛唐作为游戏时代的游戏基调。不过立项之初,神都是以MMO项目立项的,更多是打妖怪升级的套路,但在进行了小规模测试后,我们发现玩家受众们更喜欢收集各种各样的妖怪。于是逐步尝试往游戏里加入了卡牌收集元素和互动玩法。

Q:MMO的确和现在上线的版本完全不一样了,在转型的过程中遇到了那些调整和变化呢?

十年:要知道MMO是以“主角”为中心的,而转型后是以卡牌即妖灵为中心的,许多原本制作的围绕主角的数值系统就纷纷砍掉了,把重心转移到了妖灵收集上。

Q:但神都并没有像市面上很多卡牌类游戏一样转变为回合制,这是出于什么考虑呢?

十年:还是想和市面上的主流卡牌游戏形成区分度,上线前我们的思路是希望玩家在战斗中能拥有更多的自主能动性,因此保留了即时制战斗的体系。即使是在即时战斗的体系下,也有3点标准:第一,针对大众用户,上手门槛低,操作简单;第二,希望战斗有一定可操作性,玩家可以通过走位、闪避操控技能释放的时机;第三,希望强化每个妖灵的作用,让战斗有丰富的策略性。

Q:那在创作的过程中印象最深刻的故事是什么?

十年:上线之初,神都的妖灵外放节奏不是很成体系化,比如3月推出了应龙、5月推出了山鬼、7月推出了白蛇,这样的节奏其实玩家对于下一个月到底是哪位新妖灵是没有概念的。然而实际上我们在和玩家的交流的过程中,总会有许多玩家在询问我们下一个是谁,我们也尝试了使用“剧情中放卫星”的方法提前将下一个剧情妖灵在前一段剧情中展示出来(尽管之间可能会相隔3-6个月才真正推出),我们发现这样的效果很好,少司命、烛龙、应龙·庚辰通过这样的方式推出都获得了较好的反响。

因此,在妖灵的推出节奏上,我们也选择了传统节日和节气作为依托,比如中秋推出嫦娥,新年推出了年兽和子鼠,4月推出了黑白无常,都获得了比较好的反馈。

这个过程有点像做研究,对于一个现象/问题进行大胆假设,小心求证,最后证明可行,整个过程印象最为深刻。

Q:在研发的过程中有没有碰到困难的时候呢?

十年:当然是有的。承接前面的话题,当我们确定2020年新年要做的妖灵是主题为“鼠”的时候其实就经历了比较久的纠结。一旦谈到中国传统文化中的鼠,往往很难想到一些比较正面的形象,比如民间传说里鼠能排在生肖榜上第一是因为欺骗了猫、赶跑了象、藏在牛背上,做了各种坑蒙拐骗的事,才获得的首位。

如何制作一个大家喜欢的鼠的形象,困扰了我们比较久。尝试从盗-侠盗方向进行思考,但侠盗的侠这个点就和传统认知不符,也尝试了模仿其他成功的鼠的形象(米奇、精灵鼠小弟等等),也和一般人对于“中国的鼠”有一些认知偏差。最后,我们还是回归传统,寻找“鼠”在传统认知中的特点:财宝+灵性,以及体型小巧的形象,做出了子鼠这个角色。

Q:对于想要从事游戏设计师的高校同学,你有没有什么发展建议?

十年:策划最有意思的一点在于,你的人生中的方方面面的积累都有可能成为日后工作中用的上的东西,在生活与工作中多思考,多体验,抽象出不同领域的知识点,做到举一反三、触类旁通,对于日后的工作将会大有益处。

AjuN-《神都夜行录》主美
NieL -《神都夜行录》角色原画负责人

Q:在众多的妖怪题材类型里,你们是如何制定美术风格表现与设计方向的呢?

AjuN:项目选题之初,我们经历了很多种题材方向上的选择,在众多选择因素之中,为了能够区别市面上的游戏风格并找到属于我们项目美术风格的独有定位,如何拆解我们的核心目标变得尤为重要。前期会结合游戏的设计框架和玩法类型制定大的方向,明确设计范围后会继续筛选掉比较重复、不确定和不稳定的美术表现因素,这些筛选所承载的好似项目“基因”,优质的“基因”序列搭配到一起才能创造出属于她的独特面貌,这个面貌应是与市面上任何一款产品拉开梯度的。结果还是比较欣慰的,我们提炼的核心元素“唐风·古韵” “志怪文学”准确的定位了我们的美术设计范围和资料参考方向。

NieL:之前参考了大量的插画、电影、电视、游戏的概念设计等,从中提取我们最想要的点设计风格,再结合我们自己想法,做了很多风格的尝试,最后选了一个我们想要,也就是最终呈现出来的神都。

Q:神都的这种风格化美术设计,灵感来源是?

AjuN:说到有了基本的组成“基因”,我们便开始着手整理缩小参考范围,制定绘制手法和设计强度,所呈现出的美术效果去达到目标的准确性。传达到观者眼里时,能够产生熟悉与陌生并存的化学反应,熟悉的唐人生活,陌生的是妖怪们侵入正常人类生活的怪诞。例如在时代上,选择全盛时期的唐朝为背景,社会高度化的繁荣极富艺术氛围,利用所留存的古代文物、壁画等艺术瑰宝中寻找角色服·饰出处,提高妖怪着装的可信度和历史背景。塑造妖怪形态上,结合国古神话,志怪文学中的描述,配合花鸟草木、动物、古器物和古老习俗与民族文化有节奏的结合到一起,真实又不失神秘。

NieL:参考了一些水墨画、工笔画的资料,从这些传统绘画中找到了神都的风格化方向,再结合古器物、二次元角色、唐朝传统服饰,最终提取出我们自己的风格。

Q:角色设计如何体现神都美术风格最关键的点是?

AjuN:一是对于所选参考资料的真实度非常关键,这些真正在当时存在过的器物已经携带了很多故事与人文气息,凭空想象的东西很多时候都是站不住脚的,与观者产生疏离感后,设计逻辑便不能自圆其说。二是所产出的每一个角色都应该在游戏里有她重要的位置,身上的每一个设计信息要让观者有想窥探身世的想法,塑造角色时必须大胆放开一些,过于保守的设计方案很难在角色库里脱颖而出。

NieL:感觉应该是要有妖怪的气息吧~再有就是设计要有依据吧~

Q:作为角色收集类游戏,你们是如何通过美术抓住玩家的需求,用角色打动玩家,增加收集欲望的呢?

AjuN:不断的磨合,设计师与团队的磨合,团队与市场玩家的磨合,游戏运营阶段不同时间点玩家所反馈美术问题大都是不一样的,其中会让我们暴露很多设计和效果表现上的不足,不要想着一口气解决玩家提出的说有问题,沉淀下来,总结真实可靠的信息,寻求最恰当的契合点抓住正向的反馈,逐步善设计上的一些弊病,本身也是不断成长的一个过程,多涉猎不同的圈子,不断突破设计本身带给玩家的新鲜度。

NieL:每一个新妖灵的上线,都会带来一些反馈。卖的比较好的妖灵的优势和特点我们去分析一番,卖的不好的妖灵我们也会研究一下。汇总这些反馈,总结经验,争取下次设计避免采坑。如何打动玩家,其实还是设计师来提升审美,好看的设计、好玩的设计,任何人都不会拒绝的。

Q:对于新人如果提升自己的设计和审美,你们有什么建议吗?

AjuN:不要太过于局限于自己设计和绘画的舒适区,多涉猎不同的领域,多尝试不同的风格,经常性的总结自己就是不断累计提升能力的一个过程,经常观察现实中的一些细节,体验其中的过程,会发现往往比参考别人创作过的东西来的更加真实可靠。

NieL:平时多看图多收集些不同方向的图,好的设计要研究一下设计的想法.再有就是多玩游戏,游戏里好玩有趣的设计点多研究,可能之后的设计会得到启发。除了看、玩,还要多画,平时多练练速写,做一些专项的设计练习等。

狗腿子:《神都夜行录》交互设计师
(是超级无敌可爱的狗腿子!)

Q:神都作为一款热门的国风题材卡牌手游,除了精美的画面以外,在交互方面通过哪些方法将世界观更好地呈现给玩家?

狗腿子:因为相较于moba或者fps类手游来说,神都作为卡牌游戏并没有特别需要“硬核”交互设计的地方,因此根据产品本身的“世间妖怪,皆有温度”特质,设计的重心偏重于对唐代妖怪文化的还原。首先明确了界面偏重于拟物化,即游戏内交互的操作尽量贴靠现实操作二维的投影;然后在营造唐代妖怪的氛围,界面和游戏场景一样都是游戏世界观构成的部分,设计的基础都是基于统一世界观下的元素解构。

其实在做项目的时候用了很多不同的设计方法,其实大家在学校都学习很多通用的交互设计方法,设计方法本身其实没有优劣之分,我通常在某种设计方法下获得不了成果,会转变视角尝试其他的设计方法,也会杂糅两种设计方法拓展自己的设计思路。设计的方法都是辅佐交互设计师进行思考的工具,最后的产出还是需要设计师自己的想法和经验。因此在设计之初划定需要遵顼的设计原则,然后打开大脑开始放飞设计力,之后只要确保将设计成果与产品的方向和原则没有偏差即可。

Q:在神都的交互设计中,遇到最大的困难是哪些?当时是怎样克服的呢?

狗腿子:在设计方面倒是没有什么特别大的困难,但是在设计的落地执行上有很多的挑战;主要源于项目上线后,项目运营的压力特别大,每个月的需求都很爆炸。

怎么克服:加班(划掉)哈哈哈;1,需求的优先级进行细分,对每个系统也会进行评估,将性价比最高的界面会投入最多的人力,同时对设计进行二次修改,在成本和设计质量找到平衡点,保证主流程的能够顺利上线;2,对大量重复的需求进行整理优化,重新在UI编辑器内进行框架的重构,最后通过程序自动化的形式来实现界面落地,减少人力工作;3,最后密招:摇人——在需求爆发期,求助部门的同事来支援。

Q:有没有哪一瞬间,接到让你二脸懵逼的策划需求(笑)?

狗腿子:有过,感觉当时接到就直接当面喷回去哈哈哈,所以应该没有落地到游戏内。

Q:神都在交互上做了很多的创新,可以就其中一个让你印象最深刻的来说说吗?

狗腿子:现在印象最深刻就是这个月做的吧哈哈哈~神都的二次分享传播相较于阴阳师差距还是非常明显的,因此产品开始进行社交分享上的迭代。

基于设计分享的本质分析,产出了一个非常有意思的方案,但是相对于游戏当前的风格还是比较跳脱的。因此在和产品进行沟通后,产出了一个保守的设计方案和跳脱的方案通过A/B test投放给玩家,后台数据监控来对比设计的优劣;根据一周数据的对比,可以看出跳脱的方案的社交分享率高约普通方案达到20%;看到自己设计成果被真实数据验证还是挺开心的。

然后更奇妙的是,在社交公共分享平台上人工筛选的数据可以明确得到跳脱方案分享率远远高于普通方案,远超20%。但是最终的所有(公共和私人)的分享数据差距并不一致。从这个案例中,我可以发现确实存在玩家群体中“沉默的大多数”,即不能盲目的采纳发声玩家群体意见,需要知道他们的背后还有更多未发声的玩家群体。

Q:最后对于想从事游戏交互设计的童鞋,有没有什么想对他们说的?

狗腿子:不要以为只有程序员会秃头,设计师也会!保护头发从还未入职做起!!

👇相关阅读👇

神都夜行录》美术篇:角色设计流程大揭秘

《神都夜行录》程序篇:家园妖灵AI系统

《神都夜行录》策划篇:角色动作与特效设计

《神都夜行录》策划篇:降妖师变身术设计

《神都夜行录》UX篇:创意思维如何应用在游戏设计中

  —— END ——

评论 (7)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP