《一梦江湖》:高自由度游戏的体验设计探索

学习委员

2022-11-242871次浏览

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学习委员推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐

《一梦江湖》是由网易研发的一款国民级武侠RPG手游,原作于2018年2月1日公测,2019年7月23日更新至V23.0,并于2019年7月26日正式全面升级为《一梦江湖》。新生版以全新剧情冒险、全新门派、升级重制的美术效果等全面革新内容,带来一个更加自由恣肆的武侠世界,打造更美更真实的江湖。

接下来我们看看《一梦江湖》在高自由度游戏的体验设计探索是怎样的:

首先我们来看看《2018年产业报告》这张图表,图中反应国内游戏进入存量市场,在存量市场中ARPU值成了制胜关键,即人均付费量。调查显示认同度90分位的玩家ARPU值非常高,综合各类数据归纳存量市场对游戏的要求是:模式创新、体验度好、可玩度高。

 

高自由度恰好是符合这一要求的一个突破方向,例如,塞尔达荒野之息、太吾绘卷演绎了不同的高自由度游戏世界。

 

 

当然,高自由度算是一个仁者见仁智者见智的话题,目前没有一个统一的客观评断标准。这里也不做大而全的方法论总结,主要是结合实践的一些小反思,希望可以开阔更多思考的角度,抛砖引玉。

游戏自由度,并不陌生,但有种“只可意会、不可言传”的感觉。我们且先参读下数学定义:自由度是一个随机向量的维度数,也就是一个向量能被完整描述所需的最少单位向量数。

 

 

我们照葫芦画瓢,来大胆类比下:玩家在游戏中会进行各种各样的操作,形成一个行为轨迹。如果要进行全面的定义,需要多少完全独立的单位行为轨迹来描述。

 

定义不够直观,那我们就看具体的例子。先来看一个小游戏《don’t shoot the puppy》:目标是让一只狗狗平安走过,途中会有一把枪瞄着你的狗狗,如果动了鼠标或键盘,那把枪就会射杀你的狗狗,然后就game over了。所以通关的唯一方法就是………………什么都不干。

 

 

游戏中间会出各种小广告引诱你去点击,你一动就开枪,贼神经,而且没有存档!!!

问:这个游戏中玩家的行为路径是什么?

这个很简单,估计大家都能回答,就是什么都不干。

难度升级,看看这几个游戏。

 

 

《我的世界》沙盒游戏:可以自由建设和破坏,通过创造来体验上帝一般的感觉。

《塞尔达·荒野之息》大世界冒险游戏:世界呈现出高度的交互性和动态性。

《EVE》宇宙沙盒游戏:可以驾驶飞船穿梭星际,采矿、制造 、科研 、贸易、PVP/PVE等。

《一梦江湖》武侠大世界:MMO手游,具备空间探索自由、成长自由、剧情自由等。

看完了回到我们刚才的问题,什么是高自由度游戏?单位行为路径有多少?

 

以《一梦江湖》来慢慢解析下:

 

Step1:进行概括性维度的发散,例如空间自由、成长自由、剧情自由等;

Step2:节点继续产生分支,进行多层发散。到达比较具体的玩法或者界面;

Step3:然后玩家接触这些具体的玩法和界面产生了诸多的行为路径。假设把这些路径视为单位行为路径,这些路径的总和就接近于自由度。

 

当然有些游戏可能只涉及空间自由、或者剧情自由,但都可以无限发散形成极高的自由度。那么从这个树形图来看,玩家的行为路径发散基于两种方式:1.提供更多内容;2.提供让玩家自行发散的规则。最终产生无限多的行为轨迹。

顺着上文思路,来发散玩家行为路径,无非是 “以多取胜”或者“以妙取胜”。

 

先看以多取胜,给定更复杂的系统。

曾经看过《太吾绘卷》的一篇介绍文章,说其中一个系统,策划给程序讲了一个星期,程序还似懂非懂,复杂程度可见一斑。当然,我们很难一步到位,遇到的更多是不断深度化、复杂化的过程。在迭代过程中,从点到面,从面到体,达到更高维度的复杂。

小小栗子:一梦江湖装备打造,集齐材料,打造获得装备,很好理解。在2016年最早的一批量产内容中完成,17年风格替换后,重新审视这块的时候总觉得少点什么。

小伙伴指出:感觉太简单,不够隆重。怎么办呢?要不加强特效?

简单分析下:这里的行为路径,点击打造,获得装备。不是“感觉”太简单,是真的很简单,加个特效也掩盖不了它的简单。另外,本身的数值体系带有随机性,但界面体现很弱,根本看不出。

 

 

隆重?仪式感一般怎么来?很容易想到天时地利人和。在好的时间、好的地点、进行一个仪式祈祷什么的。

 

 

所以和策划讨论……是不是可以限定地点,增加天时影响,再做些动作,一拍即合。地点设置五行属性,影响数值随机偏向,另外还可以加入性格属性系统中,天时环境属性来影响成功率。所以一个完整的打造过程如下:

 

 

小小的迭代后,行为轨迹更加丰富:玩家会有属性偏好,很认真的分析位置,甚至有些会选择自己喜欢的景色的地图,丰富了整个操作过程。

设计不仅是关注界面上的内容,更重要的是整体流程的体验,结合游戏机制的表现更有说服力。

接着另一个点以妙取胜,基于规则的发散,当然这是更复杂的话题,我们简单讲一个MMO游戏中遇到的点:UGC系统内容。

所谓UGC(User-Generated Content),通常指用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。好处在于:它有源源不断的生命力,只要维护好环境,就能不断自我成长,让玩家和玩家可以自己玩起来。

MMO带有社交性,很容易形成社区平台,《一梦江湖》有很多类似的板块, 梦境、宅邸、捏脸、筑世、奇谈等。这类系统有时候会带来惊喜,例如,在宅邸中玩家卡了一个BUG下沉到地下建造了镜花水月般的世界,用桌子搭建蜿蜒木桥和庭院长廊,还有人建造出“空中楼阁”。

 

 

当然举这个例子,并不是说要精心预留bug给玩家,有机可乘。只是想说,玩家会以一种意想不到的方式来玩游戏,这也是做游戏会很惊喜的地方。

当然有惊喜就有惊吓。前方出没两个坑,给大家预警下。

其一,UGC内容不完全可控,因为是玩家自己生产的,虽然有审核机制,但是审的是敏感词,审不了丑美。

举个例子,自创武学,连图标都自己画。画的丑,自己看也就罢了,但它可以流通,出现在各种界面上,全世界都可以看到。那就会影响界面品质。

 

 

视觉同学不仅要按照理想的情况出效果图,也要按照最不理想的情况预设下限。

交互同样面临权衡困难,例如无网格建造宅邸,确实更自由,有无限精彩,但是也增加了玩家上手操作的难度。

那么第二个坑,不同的系统需求不同,但是UGC中存在一些常见模块,例如,评论、留言、点赞、打赏。因为系统繁多,很多内容并非一步到位,更多是一步一步深化,先做重点功能再扩展评论、留言这类的社区模块。例如,本游戏中评论并没有在早期做完善的统一规划,因此样式繁多,欠缺统一性,后期改起来甚是麻烦。

 

 

在后来做打赏面板的时候,封装了通用模块,在诸多板块中的增加和维护就比较便利。

虽然不够全面,但是结合以上两点大家应该对提升自由度有了简单的认识。

那么问题来了,自由度要多高才能算高自由度游戏。很遗憾,并没有行业规范告诉我们标准答案。我只能说多多益善。

那么是不是多多益善就可以满足玩家需求了呢。我们来看个案例。

 

 

《无人深空》沙盒游戏,玩家可以在其中探索、创造、冒险甚至拥有属于自己的星球。游戏包括登陆行星、战斗、NPC互动、飞船、贸易、外星生物、各色地表环境等,内容玩法十分丰富。

最牛逼的就是有很多很多星球可以探索,理论上有18,446,774,073,709,551,616个。假设每秒钟发现一颗,需要5850亿年发现所有星球,可以说一辈子都探索不完。

星球是使用算法生成的,所以游戏本身体积不大,还可以离线游玩,斩获了2017年GDC“年度最佳游戏创意奖”。

一切看起来都是那么美好……

2017上线从万众期待变成了万人差评。玩家们期待的是一场自由梦幻的宇宙探索之旅,但实际玩到的,却是一个各种奇怪生物随机组成的苍白世界。

 

虽然它自由度很高,但并没有获得高的评价。因为玩家在感叹“自由度很高”的时候,很少去分析行为路径,更多依据的是当下感受,也就是自由感。这就我们最后一块要讨论的内容。

那么自由感是什么?本着严谨的态度去查了下资料,康德美学中有非常复杂的阐释,摘抄一句唯一能看懂:自由感,即人们在审美经验中体会到的自由愉悦。

非常精辟,基本属于废话。

最后还得靠自己。放在游戏中讨论,我认为自由感是自由度经过设计表现转化得到的结果。

既然是一种情感体验,那么我们套用诺曼《情感化设计》的三个层次来分析下:

本能层:自由感来选择权,这是自由感的基础前提。在搭建好自由度后会天然形成选择权,我们可以在一些选择性内容中有意识的做强化,但这个情感冲击是短暂的。

行为层:对应着操作层面的体验,也就是操作的顺畅感。操作手感、视角连贯、流程顺畅,这是一个负向影响因素。做得比较高的时候玩家未必感觉得到,做得不好就产生了明显的局限感。

反思层:核心体验目标。当你有想做的事,并且做到了,你才会感觉到自由。但当你没有任何目标的时候,那么自由感就无从谈起。

 

 

我们来回想下《无人深空》,你记住了什么,那一串数字嘛,星球很多,你想体验什么,走到宇宙尽头,那要5850亿年。

 

 

它包含的内容很多,但是体验目标非常模糊,当我无法自觉建立追求目标时,只会感到无聊,而不是自由。

我们前面还提到了几个游戏:《我的世界》创造的自由,目标就是获得上帝般的感觉;《塞尔达·荒野之息》探索的自由,发现别人没发现的东西;《EVE》竞争的自由,竞争获得星际霸权的快感。

 

 

我们游戏的核心体验目标就是真江湖,确立后要传达到玩家,推动玩家自觉的去追求这个目标,贯彻在每个行为路径中。这棵树长出来是有一个种子的,就是核心体验目标。

 

 

游戏越复杂,越难做到目标清晰,很容易迷失掉。无人深空就迷失了,我们在做的过程也有类似的翻车惨案。

前面提到性格成长系统,关于高自由度的第一次尝试。进入大世界后,可以选择成为侠客、雅士、枭雄等等。这个系统中有个标签界面,激活标签会有属性加成,很好理解。

需求是:我们预设100多个标签,没有获得的时候全是问号,不告诉玩家,获得后显示名称。

大家可以自行脑补下100多个问号的界面什么样。

当然不能这么草率,那就很自然的开始……分类,然后再去寻找联系,把内容合理的组织起来。

 

 

 

这是最初的交互稿,促成了分类,但是实在没有联系。

 

 

因为视觉效果如下,看完是不是一脸懵逼。

 

 

来对比下脑补的全屏问号,蜜汁相似,殊途同归。

 

 

每一步都貌似正确,导出结果怪怪的。而且这些内容是随机触发出现的,制定了复杂的随机规则,还有专利。大家是不是觉得似曾相似,和刚才的无人深空有异曲同工之妙啊。用高深的技术制造了无数让人头疼的星星。

那问题出在哪?就像写文章,辞藻非常华丽,结构也很精妙,但是没有主旨。

第一次尝试,大家都有点手足无措,想表现内容多,个性化,技术先进等等,这就模糊了体验目标。

我们最初想给玩家的是什么,又回到那棵节点树,我们发散了,但是核心体验是什么?

千人千面!找个类似感觉的画面,如下:

 

 

对比到中式内容,也就是脸谱。

 

 

后期经过迭代改为更自然的方式传达相同的内容。虽然这也并非是一个完美的解决方案,至少可以让人理解。

 

 

个人感觉做游戏、玩游戏、感受游戏是下图这种模型,从发散到向心。强化主旨,避免自由度过高而散掉。

其实自由度包含非常多可以研究的点,我们这里只是涉及了很少的一部分。

下图是我很喜欢的一张广告,无印良品2003年地平线概念中的一张,拍摄于玻利维亚的乌尤尼盐湖拍摄。

 

 

原研哉提出了空的概念,并且阐释:广告并不力图去呈现一个明确的画面,也不是表现一个明确的信息。但是从效果上,向观众提供一个容器。允许观众自由地将其想法和愿望置入其中。

于不同人,产生不同意义;于不同情景和心境,也产生不同的意义。某些情况下,传播因为手中自己提供了内容而产生意义。

 

 

这个也很像一个游戏《旅途》给我感觉。玩法上说这不是高自由度游戏,整体还是线性关卡。但是每次玩,都有不同的感受。也许这是更高层面关于精神自由的追求。

 

 

  - end -  

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