《第五人格》交互设计推演之路:创造情绪体验,打造独特沉浸感(下)

Jeff

2022-06-286587次浏览

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Jeff
《第五人格》UI设计负责人

 

3、设计延续 :合理推理,创造价值

项目在正式上线后,不可避免的会增加新的玩法或功能系统,以及开展各种运营活动。

若要将新增功能系统继续融合进故事剧本中,并做详尽和系统的设定,极有可能需要对已有设定做出改动,这对已经对外公布主要设定和剧情的项目来说是一件非常困难的事情,对在意剧情的玩家来说,随意吃书也十分不友好。而叙事性内容的产出成本非常高昂,很难跟上游戏上线后快速的开发周期。如何使UI在产品长线运营期间保持其气质,持续带来令人眼前一亮的设计产出,成为了我们的课题。解决方案是做基于世界观的合理推理。主线故事中解锁的界面系统,即【面向角色】的界面,大都是游戏世界中实际存在的东西。可谓虚拟世界中的一草一木皆有其因果,我们在做界面设计的延续时,也需要遵循这个思路。

游戏前期已经打好的世界观设定,就是我们做设计延续,提取设计元素时需要遵守的规范。

3.1案例:七夕节活动

作为一个首先在国内上线的产品,运营过程中不可避免的遇到像七夕节活动这样的,与游戏的“19世纪欧洲”的设定背景八竿子打不着的活动。产品要做一个玩家通过许愿获得奖励的活动,并希望通过UGC内容产生一些玩家之间的自传播。这时就必须对需求重新解构,并基于项目的世界观做合理的推理了。我们提炼出活动的核心,有行为与时间两个方面。行为对应着许愿,时间则是在七夕。首先来看许愿这个行为。在19世纪欧洲的文化背景下,向许愿池许愿显然是最符合世界观的。再看时间,天空中的日月星辰可以作为空间和文化差异之间的桥梁。七夕期间正好是织女星出现在夜空的时间,而织女星在西方文化中则是星座中天琴座的主星。因此许愿池在也就顺理成章的成了【天琴座】主题的许愿池。

许愿池和天琴座

符合世界观的活动流程也就成型了,玩家填写心愿寄语,带着寄语来到天琴座许愿池前,折成纸蝴蝶,投入许愿池,完成许愿行为。

此类强包装的活动界面由于很大程度需要依赖于最终场景原画和GUI的表现,因此在推敲包装的过程中也十分感谢美术同学对设定的共同探讨和支持。

《第五人格》的七夕活动界面主视觉

进行完了界面包装的推理,我们也通过设计创造更多的价值。

玩家写着自己愿望的纸蝴蝶会作为UGC内容随机刷新到其他玩家的许愿池中,其他玩家则可以自由查看这些刷出的愿望内容。但主动查看一个陌生人的愿望这件事本身对玩家的吸引力有限,也很难形成有价值的传播,我们需要提供能够更加活跃玩家和帮助传播的东西。

因此,我们采用了碎片化叙事的手法,找文案策划为每个游戏内的角色写了一两句角色个性独白,作为NPC的愿望寄语丢入许愿池,玩家有一定概率刷出这些NPC愿望。

当玩家忽然刷出了NPC寄语,感受到的是与游戏角色共同参与到了故事进程中,是十分惊喜的,甚至有很多玩家专门整理和收集了这些角色寄语在社交平台传播。

3.2案例:回流活动系统

玩家回流活动的核心目标是留住回流的玩家。我们希望通过完全基于设定进行剧情延伸,使玩家被高额奖励的外在动机吸引的同时,通过强剧情包装提升回流玩家的代入感和亲切感,同时吸引和留住重视剧情的轻度玩家。为了不占用太多的时间和人力成本,在剧情的设置中,专注于发挥界面文案对包装的塑造能力,克制地延伸故事,获得了文案策划的支持。

从回流玩家的核心特征:“离开游戏一段时间”作为切入点,我们引用了两个已经在主线故事中有所表现的主角基础设定:

1、 主角拥有多重人格

2、 主角曾被他人接管身体

进而得出回流活动的基础设定:

1、 玩家离开期间,设定为身体被侦探的其他人格占用接管

2、 回流活动中的内容,即为主人格夺回身体控制权后,对其他人格留下的推理笔记进行整理和验证该设定还有良好的可复用性,反复失忆并夺回身体剧情上能完全圆上,可在多次回流活动重复使用。

《第五人格》回流活动的基础设定

基于主设定,活动中的其他内容也就顺理成章了起来,并通过不同页面不同完成度下给与的特殊独白文案进行表现。

回流活动入口——推理之径沙发上遗留的笔记残页:

近期游戏新内容介绍页——回顾其他人格留下的笔记:

该页的一级tab文案为:最新推论

当该页介绍内容的对应的任务全还未完成时,独白为:纸片上竟然有这么多新的推论!究竟是真是假?

当该页介绍内容的任务全部被完成时,独白变为:这页的推论内容完美无缺,确实经得起推敲

当所有任务全部完成时,独白为:仔细端详许久,只能断定……自卸推论,确实是我自己的字迹!回流任务页——验证其他人格留下的笔记内容:

该页的一级tab文案为:推理验证

当该页任务还未完成时,独白为:这些推理是否正确?需要进行严谨的验证!

当该页介绍内容的任务全部被完成时,独白变为:这里的内容,竟然全都能推理得通,难道……

当所有任务全部完成时,独白为:果然没有其他人,一定是…一定又是我身体里的他!

3.3案例:2018万圣节活动

《第五人格》同时是一款有着不错出海成绩的全球一端的游戏,因此在每次进行运营活动设计时,海外玩家的游戏体验也是设计时的重要考虑因素之一,尤其是对于一些海外玩家可能更熟悉的西方节日来说。万圣节活动包含三个小活动:登录奖励、战斗相关的每日任务、消耗代币寻宝以获取宝箱。可以看出,原始需求与节日本身严重脱节,难以引起海内外玩家的共鸣。因此,在对需求进行分析并挖掘万圣节的节日特色后,我们队重构活动设计,将这些常见的活动“套路”进行重新包装与定义:

最终设计方案中,以神秘庄园为背景,使用路标串联三个活动。其中,以“敲门讨糖”的概念重新包装了传统的“寻宝”活动,更契合万圣节的节日特色,同时为普通的开宝箱操作增添了更多的趣味性——玩家需要连续点击屏幕三峡模拟敲击房门来获得奖励。这个看似“冗余”的操作,在操作频次较低的前提下,不影响玩家的操作体验,同时增强了界面的情境感以及玩家的代入感,更好地渲染了节日氛围。

玩家敲门时的每次点击都有对应的音效与动效反馈,进一步强化了操作的真实感。

此外,玩家每次打开活动界面时,都会随机生成一个房屋上的门牌号,象征着玩家拜访不同的人家——这既联系了开宝箱的随机性,也进一步增强了界面的真实感。

最终,从UE报告反馈中可以看出:海外玩家在万圣节活动的参与率较高、活动期间人均在线时长较高,且玩家表示“活动从游戏环境中创造了节日氛围,更能带动玩家积极性”。玩家普遍对万圣节活动的满意度较高,尤其是美国地区,达到了较高的满意度。

3.4案例:国内周年庆活动

周年庆活动为游戏自上线以来最为盛大的线上活动,前有预热期,后接赛事活动“深渊的呼唤II”全球总决赛,持续时间长达一个月以上,由签到、蛋糕大战(趣味活动)、任务链(肝活动)、发言致辞(UGC)、决赛竞猜等几个子活动组成。由于活动时间极长,各子活动的投放已基本定型,因此我们根据活动性质和活动奖励的吸引程度对部分活动时间进行重新安排,并为各个活动设定了对应的情感关键词:欢聚/情怀、庆祝/狂欢、阻碍/悬疑、参与感,并希望整个活动期间的情绪曲线有上升——低谷——高潮的三段区分,并希望在整体上保持上升趋势。

活动整体包装在策划确定投放阶段已经包装为宴会活动,因此所有活动的设计均围绕宴会展开。活动主界面为宴会大厅宾客用长桌的其中一位客人的视角,核心功能聚焦在客人面前的桌面区域,并通过模糊的远景体现宴会的盛大和热闹。

由于子活动众多,以下仅就签到活动——【嘉宾入座】展开作为案例说明。

签到活动持续时间长达30天,且获得所有奖励至少需要在活动期间登录25天,因此除了高价值奖励带来的驱动力外,还希望通过设计使玩家发自内心得想要完成签到。同时设计也需要符合世界观和设定,因此有了以下设计目标:

1、 通过内在和外在驱动力维持玩家长期上线,增加玩家活跃度

2、 设计行为塑造指定的情感体验(欢聚、情怀)

3、 符合设定,并期望带来额外传播价值

受到买电影票选座的经历启发,逐步填满空格的形式天然的符合完形心理,非常适合作为内在驱动力使人发自内心的想要去填上空洞。同时由于可以自主选择位置,所有的空位就是一张天然的画布,选座的过程就像是在画布上点像素点,【自由度】可以作为玩家自传播或者自high的土壤。

因此整个签到活动,最终既包装为玩家每日作为宾客入宴就坐的过程。界面包装为宴会厅的座位地图,玩家每天登陆可选择其中一个位置就坐,一个人每天的签到均占用一个不同的座位,暗示设定中玩家具有多重人格,每天不同的人格入座到不同座位逐渐将宴会座位填满。

玩家领取签到奖励的过程,则包装为入座到座位后,领取座位上的伴手礼及对应的小贺卡。

每张伴手礼卡片内容为某个游戏重要节点,随着签到天数逐渐推进,卡片内容逐渐从游戏上线、新角色新地图上线,到半周年、盛典、一周年,带领玩家回顾一年来第五人格走过的大事件,同时激发起玩家自身的回忆,加深与游戏的情感链接,并带来满满的情怀。

每日完成签到后,通过“欢迎您,今天的第XXX位客人”的欢迎辞显示每日签到的名次,营造【宴会人数众多】的直观感受,并顺带利用论坛和评论抢一楼的心理,给与通过抢签到名次的上线动机。

当玩家获得所有签到奖励时,座位也差不多被填满,此时正好进行到活动末期,既为活动的高潮阶段,此时庄园宴会的客人们已经进入狂欢,在宴会中开始随意更换座位,签到系统也因此解锁了“自由换坐”功能,玩家可以将整个宴会厅座位地图作为一个像素画布,进行任意的创作和传播。

这个彩蛋性质的隐藏玩法竟真的成为了玩家创作的土壤,甚至有玩家在界面中玩起了“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”,可谓是不折不扣的狂欢!

最终周年庆活动的玩家整体满意度达到了史无前例的高度,并在活动期间创造了自游戏上线以来最高的DAU。周年庆期间游戏的搜索热度以及口碑都有明显提升。

3.5案例:圣诞节活动

双旦活动(圣诞+元旦)是《第五人格》运营期间第二次较大规模的西方节日活动,为此,在活动设计之初,大厅特别安置了一颗圣诞树模型作为整个活动期间的入口。因活动横跨圣诞,元旦双节,策划希望能保留两个节日的特色,引发海内外玩家的情感共鸣,增强游戏影响力。同时希望以活动为契机推动游戏新功能“拜访他人大厅”落地。

双旦活动的内容主要为三块:登陆奖励,圣诞期间通过战斗积累活动代币以获取进度奖励,元旦期间登门拜访获取奖励。不难看出活动内容因时间跨度大,无法有效地统一起来,又因中西方习俗不同,很难对活动内容产生认同感,所以我们对需求及问题进行分析,以圣诞树为主要的设计核心。将树分为树冠,叶层底部,树干三个部分,将活动内容一一对应上去。

首先是树冠部分作为“圣诞树装扮”内容的载体。我们将圣诞获取进度奖励的活动内容包装成“获取装饰装扮圣诞树”,通过模拟圣诞节人们会按照圣诞树叶层生长顺序一层层挂上装饰的行为,鼓励玩家在游戏中通过战斗获取装饰小灯一层层点亮自己的圣诞树,直至完全装扮成功,为普通的获取进度奖励的操作带增添趣味性。同时,装扮圣诞树的进度与大厅圣诞树模型上的进度一致,增强了玩家对完成圣诞树后的成就感,渲染了节日氛围。

再次叶层底部作为“每日登陆”活动入口,以圣诞贺卡作为内容载体,我们引入一笔画的游戏机制作为每日登陆奖励的内容,同时沿用游戏中“侦探失忆“的设定,使得玩家在每日一笔画游戏中感受到剧情内容统一性,引发二次的传播。

最后树干作为“登门送礼”的入口,以堆满礼物的情景加深玩家对活动的认知,我们与策划重新设计活动内容,通过鼓励玩家在战斗中收集礼物送给他人获得奖励的行为,以模拟真实生活中西方新年第一天迎客送礼的习俗,既贴合节日风俗调动了玩家的情感代入,又成功预研了新功能,达到了设计目标。

玩家对本次活动满意度也很高,内容丰富、形式新颖轻松,温馨而有意思是玩家对本次双旦活动的主要评价。

3.6案例:春节活动

春节是中国民间最隆重盛大的传统节日,对于《第五人格》而言,又是一个与游戏的“19世纪欧洲”的设定毫无关联性的节日,同时春节活动的核心内容是希望玩家能够完成大量的前置任务以获取系统随机生成的抽奖编码,定时抽取锦鲤大奖。颇具互联网现象级的活动机制又与春节本身的文化传统格格不入。两大“脱节“都给活动设计带来不小的难度。

依据需求我们整理出具体的两大问题:1.春节活动无法与游戏世界观自洽,2.编码抽奖的方式无法满足玩家自主,缺少趣味性。所以我们在与策划讨论的过程中提出了针对两个问题的解决方案:

1. 提取春节关键词,依据世界观寻找对应西方语境下的活动/行为进行合理包装,让春节活动整体基调符合世界观设定同时不脱离玩家对春节本身的认知。

2. 梳理抽奖过程,将抽奖中最为重要的编码元素进行趣味性包装,让玩家在抽奖过程中掌握一定的自主性,增强话题性,扩大活动影响力。

首先,在春节关键词提取中,我们找到了春节联欢晚会这一大家熟知的节目项目,与古希腊传统节日酒神节中的戏剧评选大赛一一对应,因戏剧大赛举办时不分阶级男女老幼皆可参加的活动氛围与春节合家欢的氛围相合,所以最终我们将戏剧评选大赛作为春节活动核心的设计主题,将戏剧舞台作为界面载体。

另一方面,依据我们核心的设计主题,我们将抽奖活动拆分为【前置任务完成——获取编码——确认编码——等待开奖——抽奖完成】五部分,对应戏剧评选过程中的【搭建舞台布景——安排演员——彩排——正式表演——表演评选】以此来包装整个抽奖流程,为了能增添玩家的自主性,我们将抽奖所用的编码包装成为场上五位表演者挑选特定的扮演者。而系统随机生成的编码则用游戏中存在的22位角色作为代替。当玩家在为剧中角色挑选扮演者的过程中,感受到自己的选择会为整个表演产生不同的影响,这也为玩家在后续活动反馈中为自己挑选的各个角色编写剧本故事产生了契机。

春节活动期间,玩家在各个社交媒体中分享自己角色安排效果图,因每位玩家随机到的五位角色各不相同,在言论中"约瑟夫公主“”全女子阵容“”cp向“安排及女性/男性角色的数量与大奖当中的玄学逻辑都成了高活跃度话题。激发起玩家对游戏角色和活动形式的的认同感,产出多样的UCG内容。带来自传播效应。

3.7案例:春游活动

春游活动是在三月份推出的以春天为主题的活动。核心内容为通过战斗以及日常任务获取活动代币,使用活动代币获得对应奖励。其中,将活动内容分享至社交平台作为日常任务之一,希望被重点强调,来制造话题度从而促进游戏品牌传播。

设计时面临着两个主要问题:1. 如何将温暖、明媚、生机勃勃的春日氛围和游戏的恐怖主题以及世界观相结合;2. 如何将分享机制与活动相结合,并以最小的成本制造出带有一定随机性的分享内容来激励玩家的分享与传播。

最终,我们采用的设计方案为:

初始场景的分为较阴郁、暗沉且只有一名游戏角色;玩家通过参与对战或完成任务获得活动代币后可以邀请其他游戏角色加入春游队伍并将逐步点亮、丰富场景。分享机制则被包装为春游中的拍照留念,将截图处理成拍立得相片的形式供玩家分享——这样,邀请顺序的不同会导致玩家之间分享的照片有了一些差异性。

3.8案例:古堡迷梦活动

古堡迷梦活动是主题为“花园解密”的暑期活动。其核心内容是让玩家在日常对战中收集活动代币,在花园内使用代币进行一系列解密活动,在解密中让玩家完成随机奖励的签到和拼图小游戏玩法,并进行拼图竞速排行。主要目的是通过小游戏的趣味性,促进玩家社交分享和参与话题讨论,提高活跃度。设计面临的主要问题是,如何将“花园”、“解谜”、“随机奖励”、“拼图游戏”、“补签”这几个关键词进行合理的串联。在最终的设计中,将 “花”作为核心关键词,为活动设定了一个故事背景交代玩家,增强玩家的代入感。活动设定为庄园的一片衰败的后花园里,花园被一群顽皮鬼破坏得一片萧条。同时侦探们在日常对战中总是会捡到一些残破的花朵(代币),于是根据线索找寻到这个花园,一边收集花瓣救活花朵,同时也纷纷展开了为期10天的顽皮鬼调查。

在活动主场景中,用“收集花瓣,救活花朵”的形式重新诠释了乏味的每日签到。玩家每天随机收集一片掉落在花园里的花瓣,集齐全部花瓣可以救活一朵花。既满足了花园场景的设定,又促进玩家达成每日签到的任务。

而场景中的画板作为调查破坏花园嫌疑人的入口,通过拼图的形式还原破坏者们破坏花园的景象。玩家们作为侦探,可以在花园内的排行榜上比拼“每天谁能最快的调查出破坏者”。

在最终的反馈中,古堡迷梦活动整体满意度高,激发了更多的热议和投稿视频。

3.9案例:2019年万圣节活动

随着运营时间的增长,日常活动也越来越重要——应该充分结合游戏的世界观及其他系统与元素,更具有系统性和整体性,带给玩家更有新鲜感、趣味性和沉浸感的游戏体验。因此,在进行2019年万圣节活动设计时,通过对活动形式及活动特点的深层分析,确立设计目标,并最终设计了一次“不一样”的活动。

需求分析:活动分为 “签到任务”与“对战任务”两部分,同时具有一个相对完整的剧情背景以及大量的奖励投放与付费投放:

设计目标:

结合上述特色,我们将这次活动设计的目标归结为3个问题:

1. 我是谁?

即玩家如何在活动中行程代入感与参与感,从而想要进一步参与、完成活动以及了解故事?

2. 角色们是谁?

即玩家如何认识活动涉及到的诸多角色、与他们产生一定的情感联系,从而有为他们付费的冲动?

3. 还可以做什么?

即我们如何将活动结合、延伸到游戏的其他系统,产生对游戏整体的好的影响与效应?

可以看出,第1、2个问题属于体验目标——我们希望玩家能够获得的体验;而第3个问题属于设计目标——我们作为设计师给自己定下的挑战。

设计方案:

1. 冒险者视角

将玩家放入故事中,加强了玩家与故事的联系:

在活动中,玩家将作为一名冒险者从古堡中醒来,却失去了记忆,只能点燃烛火一点点地探索着盛宴后凌乱的古堡,找寻自己破碎的记忆……

2.古堡

将活动与归宿(类家园)系统相结合,即节约了时间与资源、又利用活动对归宿系统进行推广:古堡作为玩家的探索对象,是界面的主题。在有限的制作周期内,我们通过结合游戏内的归宿系统来进行场景绘制,最终设置了3个不同的古堡场景,在活动的不同阶段依次向玩家开放。与归宿系统的结合,即能保证界面场景的品质,也让感兴趣的玩家可以在自己的归宿家园中对古堡进行“复刻”。

3.冒险者鉴定(签到任务)

将“签到任务”包装为冒险者鉴定的问卷调查,玩家每日回答一道问题后,会基于答案鉴定玩家更接近5名角色中的哪一名;在玩家完成所有回答后,可以在社交平台中分享结果。签到任务除了吸引玩家日常登录和促进玩家间的社交之外,更重要的在于引发玩家对剧情的好奇并且丰富、立体化角色形象。

4.探索(对战任务)

玩家通过对战获得烛火,点燃烛火在古堡中进行探索,获得角色相关的剧情线索以及对应奖励。其中,探索的过程采用了独特的交互设计,使之更有趣味性和沉浸感,保证活动的整体氛围和游戏体验。在玩家解锁剧情的过程中,逐步完善人物形象的塑造,加深玩家与角色之间的情感联系。

万圣节活动上线后,获得了玩家的认可。和以往的活动不同的是,有更多的玩家都对活动的剧情内容展示出了较大的热情。更有玩家结合宝箱投放,进行了详细的剧情整理。

4、设计总结

正因为《第五人格》的独特体验,决定了他必须强调情绪氛围。由于机能和外界的各方面限制,迫使我们选择了叙事和氛围传达这一方向。基于叙事和氛围营造要求,界面表现也需要与其他元素共同协作,强化情绪体验。其结果,正是让玩家在游戏中获得的信息与游戏中的主角同步的,【面向角色】的界面。而对与故事设定以及游戏世界观完全无法关联的功能,为了防止其影响世界内的可信度,则直接归于【面向玩家】的界面,用一套通用的视觉风格进行维护。再通过基于世界观的合理推理,《第五人格》的界面长线运营期间也能延续其独特的气质,并让我们持续带来令人眼前一亮的设计产出。

最后感谢:Marzo,何田田,koko,小乖的共同撰写。

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