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美惠
《第五人格》GUI负责人
非常有幸参与了网易《第五人格》的GUI设计。在开发和运营过程中,我们GUI团队会经常被问到一些问题,例如你们的设计思路是什么?为什么会做这样的设计?怎样说服产品选择这样的设计?实现过程中都经历了什么?那么对于即将走入职场的新人们,对于想要选择GUI这个行业来开启职业篇章的各位,希望下面的内容能够抛砖引玉,为学弟学妹们带来些启发。
在参与《第五人格》的制作之前,我们GUI团队也参与过其他一些游戏项目,在当时我们就已经发现一些行业内共通的问题:
我们可以找一些市面上手游的设计观察一下,交互基本继承端游功能布局,加以结合手机操作区域划分,很久没有看到大的设计颠覆了。
接下来我们先看看独立游戏交互和GUI设计思路:
由此我们可以认识到玩家买账的是什么—— 随着主机游戏普及和游戏直播火爆,包含:有内容,高品质,夺眼球,话题性,创新等特征的游戏才是更受现在玩家青睐的游戏。
核心体验是——有趣,我们能做的有很多。
反思:需要寻求突破,怎样突破?
独立游戏是不能够全盘复制的,因为在手游的开发条件下,我们有操作媒介限制,显示设备限制,受众群体限制,以及引擎编辑器的限制。
需要做适合手游的GUI设计突破,须得技术容易实现,表现简单有惊喜点。经过长久的尝试,我们找到了一种方法是在自创IP中,做深度沉浸式的GUI设计,这个设计方式——即强化第五人格主题包装的完整性,强化沉浸感——在《第五人格》中得到了完美验证。
这里就几处设计做一下说明:
1、侦探笔记本设计
灵感:来源故事线——侦探的调查笔记 (最初的笔记本)
营造故事舞台的时代感(材质样式):笔记本的牛皮封面,纸质,全部粘贴素材都选用合理的实物设计,光线造旧处理,页签的写实处理位置。
营造贴合剧情的细节(细节):表现侦探的性格笔记本的手写字体,划痕来源。
笔记本的照片:最初始设计是立绘,由于笔记本是GUI多个包装概念交汇并发展的基础道具,故不希望在情节延伸上受限,这里开了个脑洞 以哈利波特会动的报纸为灵感,从笔记本照片挂接真实场景过来,点击后延伸到侦探脑内冥想世界。
2、雾
选用雾气元素,同样是出于对游戏GUI语言识别性的考虑。灵感来源雾都伦敦,多雨,暗示侦探精神世界的混沌。我们会想到,侦探坐在车中思考案件时,手指会不会在车窗上涂画些什么呢?大雨,车窗这一组合经常被影视作品引用,例如《致命ID》
玻璃是分割开安全内室和凶险外界的屏障,玻璃上布满的水雾影响视线,对外界情形的未知,危险是否正在逼近?
越平静的气氛下,内心的恐惧滋生越快,这是恐怖影视作品屡试不爽的经典套路。
除去作为GUI符号元素外,可以回归到游戏故事本身来看:
战斗环节是作为侦探脑内犯罪过程的推演来展开的,玩家透过屏幕,看到了侦探的脑内的活动,屏幕成为了连接虚幻和现实的媒介。
这也让手机的屏幕回归了本质“屏幕”的物理概念。在玩家操作体验上,有了微妙的贴合感。
3、Loading 设计
说到这里,就需要介绍一下雾气符号设计的延伸,一体性设计变化的案例:第五人格loading的设计、网站等待设计灵感举例。
通常的 vs 有趣的创意
据统计,用户等待加载进度耐性极限最多只有6-8秒,如何丰富等待时间,是个问题。
游戏的loading设计,常见的都是进度条形式。随着游戏包体越来越大,设备性能优劣差异大,玩家耐性越来越差等原因,越来越多的设计者希望能够丰富玩家不得不等待期间的体验。比如加入游戏技巧教学,游戏世界观说明文字,甚至加入打地鼠。但是都没跳脱读取进度条的表象形式。
可以看一些有趣的loading,他们让用户不知不觉被动画而吸引,从而忘却等待的时间。
在第五人格的loading设计上,我们延伸了雾的概念。在实现上,我们将涂抹的每一笔单拆成一根独立的进度条,本质上我们的设计也是读取进度条。但经过一体化设计,我们将单一的进度条丰富为一个有故事的画面。模糊了等待时间的界限。
4、动效环节设计
在交互形式上,选用动效来丰富效果和体验是个好办法。可以说现在是动效的时代。
前面部分,我们就看到了优秀的游戏中,GUI动效设计为游戏的交互操作和情节连贯性带来的巨大帮助。就像蒙太奇赋予电影灵魂,动效也是代表第五人格的GUI符号语言之一。
这里我们要分享一下笔记本向虚幻的脑内联想包装过渡的两个设计,首先是换皮界面,我们在游戏中是可以看到这个效果的。我们将超写实包装部分的交互都指代成生活中具体的行为,实体化。
例如这个脑内换装系统,就是用放映厅题材进行包装,可交互的元素都设计成真实物品,是希望玩家操作中感受到合理性。
这个则是早期道具加点的交互操作,就直观的包装为意识的海洋,思维慢慢沉浸,是一种意向式的表达。
动效情节在气氛的把控上发挥了绝对优势。在进入战斗等待大厅的过场设计中,设计灵感来自剧情:因为看到书架上受害者的日记,侦探在脑海中还原推演出了每一局对战,所以我们看到的是意象化的书穿,或者说侦探在入定。
除了我们已知的雾的动效以外,还有例如下面这种出现在其他环节的,GUI动效设计在这里起到完善剧情,增强美术表现力的作用。
3、个人心得感悟
1、以艺术的眼光审视自己的工作,支持美术支持世界观构设。
回到最初的问题上来,我为什么要做深度沉浸的GUI设计呢?
这里引用我很认同的一种看法,它来自大家熟悉的一段GDC分享中:荒野之息技术总监堂田卓博,他称游戏为——聪明的谎言。
没错,游戏是虚假的,最直观看来这就是代码和无数资源的整合。但情感的投射是真实的。
以第五人格为例,让玩家接受我们的故事,认同,并深爱这个故事,这不就是一场成功的催眠么?
2、增强沉浸感,增设伏笔
催眠绝不发生在你认为的时刻——第五人格的设计伏笔,预约站,新手引导
回忆一下电影 “ 盗梦空间,催眠大师” 其中精彩的催眠情节,都在精密的、长期的铺垫下,不断强化、固化同一个概念,直到它渗入潜意识,变成自发的认知。
第五人格的铺垫开始于预约站,在新手部分得到强化。
前有预约站的背景墙灵感:
侦探的线索收集,可视化,实物化的交互操作体验,引导玩家发掘游戏线索,产生好奇。同时玩家也已经在接受预设的操作习惯了。
同时放出的缪斯符号意义以及对游戏名第五人格的思索,进一步营造神秘气氛。是不是更好奇了?仿佛背后有阴谋,也许是在下盘大棋?你看,玩家认可了我们的预设。
后有新手引导的故事线流程设计:
别人的新手引导:固定区域,只可以点这里,直到学习完成。
我们的新手引导:登录动画——首次起名(GUI交互)——动画继续——进入大厅点蜡(GUI交互)——纸飞机动画——检视纸飞机分析线索(GUI交互)——侦探开始侧写,进战闪回动画——第一次战斗流程引导(剧情+GUI+交互操作)——侧写结束,继续探查房间(GUI操作交互)——发现隐匿的书架,找到求生者日记——翻看日记(GUI)——再次以监管者身份进入战斗教学——战斗结束,新手环节完成。
这里只是列举第五人格中几例包装设计,真实的细节是发掘不尽的。也许有人会担忧,这样细节化的设计会在游戏后期后继无力,害怕创意用光。实际上我们目前设计思路建立在真实环境基础之上,新的包装灵感随处可见。
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