揭秘!《第五人格》的游戏人物是这样设计出来的

小强童鞋

2022-06-287226次浏览

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   小强

  《第五人格》策划

 

小冲

《第五人格》策划

1、前言

《第五人格》是一款不对称对抗的竞技类游戏,游戏的核心对抗为追逃,玩家在游戏中可以扮演两种角色,监管者和求生者;监管者的目标是通过击倒求生者,并通过狂欢之椅将其放飞淘汰,而求生者的目标则是破译一定数量的密码机,通过密码打开大门逃生,在此期间需要极力的躲避监管者。

2、设计要求

1、创意:角色技能一定要有新意,优先玩法上的,也可以是概念上的,甚至是包装上的;总之希望跳脱出当前市面上已有英雄的影子;

2、体验的差异化:希望角色能给玩家带来全新的体验,与过往已有角色在操作上有一定差距;

3、物理及合理性:求生者要和现实世界相呼应,最好是基于物理的技能设定;

4、要有对抗:对抗可以是基于操作上的,也可以是策略上的;操作上的要求有一定的手感,策略上的要求有一定的配合;

5、基于对抗的平衡性考虑:要考虑游戏的平衡性,不能过强或者过弱,希望能实际代入高端局的各个对抗点进行真实情景模拟;

6、反制措施:对立阵营有一定的反制方式。

只有在验证满足以上内容设计的角色,才会被采纳使用进入制作。

3、设计目的

1.我要设计一个怎样的角色?

角色定位&角色强度&角色形象

2.我希望给玩家带来什么样的体验?

乐趣&收益&精通

 

4、设计流程

 

1.核心技能

· 修机位 ➢ 找机能力、修机速度、抗干扰能力、躲避能力 ➢ 冒险家

· 溜鬼位 ➢ 控制 ➢ 位移 ➢ 调香师

· 救人位 ➢ 赶路 ➢ 扛刀 ➢ 佣兵

2.取舍

· 是否需要完美的角色? ➢ 超能力者——佣兵、机械师

· 对超出预期的能力有合理限制 ➢ 技能参数 ➢ 技能获取难度 ➢ 操作难度 ➢ 释放时机 ➢ CD

 

3.技能衔接

· 主被动技能的搭配 ➢ 主动技能保证核心能力 ➢ 被动技能辅助核心能力发挥最大作用

4.具体表现

• 原画 ➢ 角色背景、性格表现 • 模型 ➢ 角色模型、主武器

• 图标 ➢ 对技能的诠释

• 动作 ➢ 技能表现、打击感、手感

• 音效 ➢ 打击感,手感

• 特效 ➢ 技能效果,战斗核心表现,技能辨识度

5、设计思路

1.差异性

2.合理性

· 角色包装 ➢ 我们希望求生者玩家有更好的代入感体验! ➢ 与文案同学商量包装至关重要!

· 物理性 ➢ 魔幻的不要,不符合物理常识的不要! ➢ 区别于一般MOBA类技能

3.对抗性

·不对称对抗尤其需要考虑双方对抗体验 ➢ 我们可以殴打监管者么? ➢ 我们要打团战么?

·不同段位下的对抗体验 ➢ 对角色进行各段位实战预估 ➢ 高低段位的巨大体验差异 

4.成长性

·随着游戏的时长增加,我们希望角色有一定的成长性 ➢ 一般moba游戏成长——等级、技能、装备 ➢ 第五人格——监管者通过拿刀,求生者通过溜鬼

·成长需要在不同的时间节点重新评估角色的多维能力图

·与相近的角色做比较,进行必要的数值调整

5.平衡性

· 追逃游戏的核心对抗平衡演算 ➢ 追逃中的数值收益——马拉松时代距离的收益 ➢ 实际数值收益——破译时间*3 ➢ 实际收益——帮忙转入了无敌点

· 根据四维能力进行评估,调整技能参数 ➢ Buff和Debuff的合理调整

· 不同段位的平衡性思考 ➢ 角色上下限与操作难度的平衡 ➢ 高低段位体验的平衡

· 孤狼与黑队的平衡性思考 ➢ 当我们希望玩家配合的时候,提供对应的方式

· 永远不要低估玩家的操作能力!

6.尽量避免的设计

· 剥夺游戏时间 ➢ 长时间的控制技能

· 无解技能 ➢ 无任何反制手段

· 无脑技能 ➢ 操作难度低,收益高(咒术师)

· 剥夺视野 ➢ 全屏幕变黑

· 坑队友 ➢ 队友附近 debuff (导致使用角色被队友嫌弃)

6、求生者

本段将从求生者的游戏目标出发,我们可以发现求生者在庄园中的主要行为包括三个方面:破译、逃脱和解救。这三个方面即为第五人格求生者角色设计的三个主要方向,我们基于他们在单局游戏中的主要作用进行技能设计。

1.破译位

一般有多种机制对其破译速度进行重新定义。影响破译速度的主要因素表现在三个方面:一是直接破译速度,二是抗干扰能力,三是可提升的熟练度(主要包括对电机位置的记忆以及QTE对抗的熟练度),基于此,在合理的数值上限调控下,我们通过多种机制对不同角色的破译速度进行重新定义,比如机械师,通过召唤物增加其破译能力;盲女,通过破译速度及快速找机能力增加其破译能力;冒险家,通过挖宝灌机的收益差提高其破译能力;当然,一般来说破译位逃脱能力较差,所以一般会赋予一定的逃脱debuff, 同时相对的给予其一定的躲开监管者的能力,对应的debuff主要是不同数值下板窗交互能力的下降,而躲开监管者的能力是很重要的设计点,可结合角色主技能和包装进行设计,例如盲女的大招,通过音波可全图透视监管者的位置;冒险家通过变小等。

2.追逃类求生者

在第五人格中又称为溜鬼位。基于第五人格追逃的核心对抗机制,溜鬼位的设计主要在于如何拉开和监管者的距离,拉开的方式主要有三个方向,包括直接位移、控制以及欺骗。直接位移类似前锋的冲锋,佣兵的护腕弹射这种,通过较为简单的操作即可达到一定的位移效果;控制类需要通过一定的操作命中监管者,进行短暂的控制,包括空军的枪,勘探员的吸引弹射等;而欺骗类则主要通过隐身,回到过去等方式,迷惑监管者,达到转移位置的目的;同时结合求生者天赋,以及场景中的道具,会给予溜鬼位一定的额外能力,包括板窗交互速度的提升,落地加速等;

3.解救类求生者

主要需要两个方面的能力:一是安全快速接近狂欢之椅的能力,二是能保护被解救队友一段时间的能力;接近一般通过位移能力及特殊机制,例如佣兵的弹射。而帮助逃脱一般通过控制类效果,例如空军的枪。

7、监管者

本段将从差异化体验、符合世界观的核心主题、意识/操作精通空间、求生者反制措施、平衡调整空间阐述第五人格的监管者设计。

1.差异化体验

1)定位

第五人格的监管者战斗体验主要包括寻找、追逃、区域博弈、守尸、开门战几个方面。区别于moba游戏的输出、辅助、坦克、刺客等定位,第五人格监管者需要以追击、守尸、控场运营等方面为核心定位进行设计,例如孽蜥有着强大的追击能力,从视野以及速度方面压制转点的求生者,克制求生者的“马拉松”套路,但在密码机的控制方面稍显乏力,是一个典型的追击型求生者;改版前的黄衣之主有着较强的守尸能力,触手双刀或是秒放触手挡枪则是比较常见的守尸操作,但自身腿短以及技能释放前摇长等劣势让他的追击能力较弱,被动生成触手的机制随机性较强,由玩家主动控制的维度较少,进阶性略有不足,因此在版本的改动中我们相应的对这方面进行了调整;而摄影师则是一个“控场打运营”的角色,对于玩家出生点以及地图需要非常熟悉,同时对玩家的意识提出了很高的要求,毕竟镜像结束后想要找到倒地的求生者不是那么容易,此外游戏不同阶段需要理智分析求生者当前的行为从而做出相应的措施对策。

2)手感

主要是操作手感,例如疯眼技能类似“切水果”的施放方式,梦之女巫高频切换信徒,红夫人的镜像异化操作,与之前角色单纯的点击或长按施放技能都有较大的差异,因而能让玩家获得截然不同的操作体验,而在精通这些操作后所带来的收益反馈也是比较明显的。

3)对抗方式

传统基于场景的对抗主要包括板区(长板、短板、复杂板)的对抗、基础博弈的对抗(走位躲技能、躲普攻)、特殊场景组件(滑梯、过山车等)的对抗。而由特定监管者所带来的技能衍生物则对求生者玩家的意识及操作带来了更高的要求,比如疯眼,玩家需要与疯眼的地形操作器进行交互从而保障小区域的安全,又比如梦之女巫,如果不去找队友交互驱除信徒,面对满场满技能的信徒求生者压力将非常之大。这些都是基于角色的对抗方式差异化体验。

需要注意到是,差异化的体验内容应注意投放顺序,连续投放的角色最好在各个方面至多一条一致以让玩家感受到新鲜感。

2.符合世界观的核心主题

在设计上我们会注意有比较明确的一点或主次分明的两点核心,便于进行后续的系统化设计而非支离破碎拼接在一起的设计。并且核心内容的提出需要符合世界观,例如相机/相中世界,生物跳跃,镜子/镜像等等,这些都是在游戏世界观下可以找出依据的包装设计。

3.意识/操作精通空间

角色的设计需要有足够的精通空间,即高低熟练度有明显的区分度,低门槛满足低段位玩家的游戏体验,高上限满足高段位玩家的操作或意识追求。当然不同角色熟练度与强度的曲线不尽相同,对于全民性的角色更多的是希望受众较多,因此下限一般会比较高,容易上手,上限则不会像疯眼、梦之女巫这种需要极高熟练度才能玩好的角色高。

4.求生者反制措施

监管者角色的核心机制和所有辅助向的技能设计都需要考虑到求生者阵营的反制措施,让求生者玩家通过交互、走位、马拉松等方式进行反制,避免无法对抗的糟糕体验。

5.如何从零开始角色进行设计

1)出发点

①现有环境

随着版本的更迭一些角色的强度会相应的产生波动,并且可能会出现一些比较imba的新求生者,可以从当前环境着手去构思一个面对强势求生者或者主流打法没有太大劣势的监管者。例如之前版本的勘探员和咒术师可以说是许多近战监管者的噩梦,而红夫人的出现一定程度上改变了这一环境,远距离镜像攻击让这两个求生者的技能不能得到完美的发挥,是一个适应大环境的角色。

②想法或是点子

从想法入手的话可能会有许多天马行空的脑洞,取决于平时的游戏积累,但是这些脑洞是否能满足第五人格的战斗节奏则是需要仔细考虑的内容。因此创建一个核心技能后,需要验证其在不同场景、不同时刻的打法和应对措施。

2)辅助技能

当有了一个核心的技能设计,需要考虑的则是配合它在不同阶段更好地发挥作用的其他辅助技能,但这些技能一定是系统的而非离散的,这一点与moba游戏类似。举例来说,红夫人的机制是利用镜像无视碰撞的优势来攻击求生者,为增加其容错率,弥补操作失误带来的较大劣势,赋予其转动镜子和互换位置的能力;同时,控制镜像的异化操作本身是有非常高的操作难度的,因此在二阶的时候赋予其生成求生者镜像的能力,更加稳定地拿到一刀。从监管者镜像→互换位置→旋转镜子→求生者镜像,既满足了功能性的需求,逻辑也合理清晰,算是比较完整的设计。


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