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2006年暑假的某个下午,我和表姐分别坐在一台电脑前,快速敲击着键盘。当时我们在玩某款大型多人同时在线网络游戏,表姐为这款游戏付了不少钱,是服务器的红人。在完成任务后,她百无聊赖的打开商城,看中了新出的一款白色时装并果断买下。那款时装的价格是300元,是当时游戏里最昂贵也最美丽的一款时装。
06年的300块,在还在念书的我看来,算得上是一笔巨款了,我十分不解的问她,300块已经可以在现实中买一条很不错的裙子,为什么要在游戏里买这么一个不加任何属性的虚拟时装?
她回答我说:"300块买到的现实中的裙子,别人并不会看出这条裙子的价格,即使看出了,300块的裙子也不算什么;但在游戏中,这款时装很少人舍得买,我穿着这套时装,别人看我的眼光就会不一样。这300块花在游戏里,比花在现实里开心多了。”
我当时的心情大概就是后来流行的那句:“她说的好有道理,我竟然无言以对。”这是我第一次朦朦胧胧中开始思索,我们到底为什么要玩游戏?游戏带给了我们什么?
此后不久,我回到学校上课。当时我选修了一门话剧赏析课。某一天,老师给我们放了一部话剧的录像,是孟京辉的《恋爱的犀牛》。当高潮部分,马路把明明绑缚在椅子上,说出那一大段苦涩而炽热的独白时,我心底受到的震撼简直无法用言语形容。在此摘录这段独白如下:
这排山倒海的情绪于我而言仿佛当头棒喝,使我更加清楚的看清自己的内心。
有多少人曾经像我一样,每每因为故事中主角的传奇经历而燃起熊熊的中二之魂,回到现实却心知生活只是平淡无聊的日复一日,多年来被长辈责备“沉溺于虚无缥缈之中”,却仍倔强着想要寻找些什么不一样的东西来证明自己?
我们从小心怀着屠龙的梦想长大,却发现这个世界中龙并不存在。我们渴望成为波澜壮阔的传奇,却发现自己只是个普通人。身为普通人的我们,仿佛山坡上等待被锤的牛群,等待着被平凡而疲惫的生活淹没,我们又能做些什么呢?
如果想象中的生活并不在现实存在,那么是否可以去别处寻找?
游戏的意义在我心里慢慢清晰了。我们之所以沉浸其中,是因为它所构建的虚拟世界,满足了我们在现实生活中无法满足或者很难满足的梦想。
无论是你想成为的那个屠龙的英雄,还是她想成为的万众瞩目的中心,这些在现实中可能需要花费巨大的成本去获得,甚至可能终其一生难以获得。但借由游戏提供的虚拟世界,我们得到了它。
游戏,正是我们疲惫生活中的英雄梦想。
在引子中,我们提到,虚拟世界的意义在于为我们提供一种现实中难以达成的情感体验,那么,虚拟世界中的世界观架构又承担着怎样的作用呢?我把世界观的作用分为两个层面:
第一层,定义体验。在最简单的游戏模型中,一场设计精妙的战斗,可能已经能够传达出想要的基础体验了,即战胜对手的快感。但是,同一场战斗,却可以有不同的解释,你击败了张三,张三是为祸一方的恶霸,你是仗义出手的侠客,这是一种成为英雄的体验;而如果张三是仗义出手的侠客,你是为祸一方的恶霸,这又是另一种成为反派的体验。
同一件事,在不同世界观的构架下,能够提供的体验全然不同。
第二层,升华体验。一场无意义的战斗固然也可以使你快乐了,但是人毕竟是一种会思考的高级动物,会天然去寻求行为中的意义。我们常谈到的“仪式感”,就是给自己的行为赋予更多意义以获得心理上的高阶满足。
你仗义出手,战胜了为祸一方的恶霸,拯救了整个村落,当你负伤归来,看到村子中人们安居乐业,孩子们欢笑着向你奔来,你更能感受到你的存在对于世界、对于他人的意义,感受到比单纯一场胜利更高阶的情感满足。
游戏带给我们或快乐或刺激的各种体验,而游戏世界观则将我们这种简单的情绪体验定义成更具有意义的情感体验,从而最终使我们从游戏中获得了想要的人生。
设计世界观,其本质上就是讲述一个故事。世界观设计,与故事设计一样,包含三个基本要素,背景、人物、事件。也即在什么时间地点,谁,发生了什么。其实还有第四个要素,但是它太重要了,所以我决定把它放到最后去说。
背景,有时候也称为狭义的世界观设计,是指描述“这是一个怎样的世界”。与之相对的,广义的世界观设计则指包含了世界描述、人物设计及当前世界中主角正在经历的事件故事等等一切文案内容的设计。
背景的设计一般包含以下方面:
(1)历史,即一个世界既往的历史发展,选取对剧情有影响的关键时间点,所组成的时间线。在大型游戏中,往往以大事年表的形式呈现。
(2)地理,即一个世界的地图,包含其中的地形、生态、景观、国家分布等等。
(3)社会结构,即一个世界中有意识的生命体经过各种演化而形成的生活状态,比如种族、国家、组织、门派、势力等等。通过描述他们的外形特征、生活习惯、信仰文化、权力体系、社会分工等方方面面,来呈现出一个鲜活、可信的世界。
背景的设计承载着以下几个作用:
其一,定基调,从而指导美术风格。一个严肃写实或欢乐逗比的游戏,一个西方科幻或东方武侠的游戏,其美术呈现风格是全然不同的。
其二,搭舞台,从而给予角色及剧情发展的空间。角色的性格与行为与其所处的世界有千丝万缕的联系,而主线故事发展的契机和矛盾也早已隐藏在铺设好的背景之中。
其三,增强代入感。游戏的最终目的是让我们相信自己成为了另一个人,从而获得虚拟世界中预设的体验。一个真实可信的世界会大大加深这种体验。
背景的设计可以极尽详细和庞大,且需要大量的历史、地理、社会学等知识作为储备,往往无法单凭一个人的想象完成。这个过程的设计,几乎离不开众多参考资料的帮助。巨笔如马丁老爷子,其《冰与火之歌》的架构也有不少取材于中世纪欧洲历史。
那么,参考资料能够给我们提供的帮助到底是什么?仅仅是完成“量”的积累吗?
事实上,一个虚拟世界是否真实可信,最重要的在于其中世界运转的规律。一个干旱的世界应该是什么样子?生活于森林中的种族其习性如何?三权分立的政治体系会催生何种社会形态?诸侯割据的乱世会如何演变?
世界或许千变万化,或许仅存于幻想,但是万事万物的发展规律已经潜移默化的扎根于人们的脑海之中,天地之道是亘古不变的。如果背离了这种规律,所设计的世界便会有严重的违和感、割裂感,其努力营造的真实性也会大打折扣。
我们对于参考资料的研读、揣摩,本质上是试图去理解、摸清、掌握这种规律,并以此指导我们对于虚拟世界的创作。
那么,背景的设计是越详细越好吗?理论上虽然是这样,但事实却并非如此。受众对游戏背景的了解有一个再学习的过程,且这个过程几乎仅仅附属在杀怪闯关的游戏间隙中,而非一心一意的专门阅读了解。
越详细的设计意味着越繁杂的学习内容,催生更高的学习门槛,并且更易产生信息传递过程的损耗;而更详细的设计同时也要在游戏中寻找到更多的载体去传达,若一个游戏本身体量有限,强行植入大量的背景知识反倒会破坏游戏风格的一致性,割裂游戏体验。
事实上,以一般大众的接受效果来看——注意这里两个词,“一般大众”,指对游戏题材没有特殊偏好而仅仅想尝试一款游戏的普通大众玩家,而非科幻等专属题材用户。
“接受效果”,指一个普通人抱着普通的关注度开始尝试一款新游戏时,同等投入时间下他更容易感受和理解到的世界观内容多少,架空世界观当然也有其优势,但使用户最快的理解、感知到世界观,是一切世界观传达的前提要素,以历史或现实为基础改写的世界观,要明显优于架空世界观。
熟悉的题材、人物、元素,会大大降低受众的接受门槛和学习难度,更快的留下印象点并产生兴趣。而熟悉的文化背景,其中蕴含的深厚意味和所能产生的联想浩渺无边,更能唤起共同文化下的情感共鸣。写实世界观可以有更多空间专注于叙事与情感塑造,而架空世界观总是难以避免变成冗杂的说明文。
角色,是三要素中最重要的一个。我们可能会见到一些没有背景、没有事件的世界观,但我们很少见到一个连角色都没有的世界观。
角色,也是三要素中对受众影响最深的一个。当我们谈论自己喜欢某一个游戏的世界观,甚至某一部动漫、一部小说时,我们往往会落脚于对某一个角色的喜爱上。“我特别喜欢其中的那一个角色……”我们往往会这样来向别人介绍我们喜爱的这部作品。
究其原因,或许是因为我们对于虚拟世界的代入,归根结底是要成为这世界中的某一个人,所以我们天然就在寻找着这样一个最能够代表自己——无论是自我还是超我——的角色吧。
而去观察受众对那些广受欢迎的角色的评价,会发现这些角色大致可以归为两种:
其一,虚拟偶像,类似于超我的存在。我在现实中想成为但无论如何也成为不了的那个人。他充满力量、坚韧不屈、无所不能,满足了我对一个完美角色的全部幻想,从而为我所深深喜爱迷恋。一个有意思的现象是,随着现代社会逐渐发展,年轻人越来越追求个性与叛逆,这个虚拟偶像的角色往往不再是伟光正的正面主角,而是由一个充满魅力的反派扮演。
其二,看见自己,类似于自我的存在。在最动情的那些评论中,我们经常可以看到这样的字眼“仿佛看到了自己”、“想到了自己”、“和我很像”。角色所经历的那些挫折、磨难、不如意的人生,使我们联想到自己并产生强烈的共鸣,从而被深深打动,而此后角色战胜困难、获得成长与蜕变,也就更加牵动了我们的心,使我们感觉到仿佛自己也新生了一般满足。
本我角色的塑造,常见于正面主角的主线成长中,也会被应用于反派角色的过往经历中。近年来随着正面主角的进一步弱化,这种设计点逐渐于小人物的设计中大放异彩。尤其是以单元剧形式串联的任务设计中,常常会刻意突出百态众生中某一个小人物的悲喜,而这种悲喜也会更容易让平凡的我们感同身受。
角色的塑造其实有非常多的内容可讲,篇幅所限,这里只讲几个最常用的知识点:
(1)群像的塑造
群像是指由一群角色共同构成的角色群。因游戏的特殊性,我们往往会需要对某个组织成员、某个团伙进行塑造,这就需要运用群像塑造的技巧。
群像塑造最重要的是组成群体的成员之间的差异与统一。差异可以使每个成员具有鲜明的特征与区分度,增加辨识度和记忆点,组合在一起又有一种错落有致的层次感。
每个角色高矮胖瘦、男女老幼、奸诈还是木钠各有不同,角色的性格趋向典型与夸张,而又有所互补。这样的设计,也极易外化为鲜明的外在特征与能力,很适合游戏表现。
而如果在保证群像差异性的同时,又能以一个主题实现对整个群像的包装与收拢,将各个角色汇聚、联系在一起,同时提升了设计的内涵,那么整个群像设计的质量又会提升到一个新的层次,拔高了设计的深度与内涵。
荒川弘创作的《钢之炼金术师》中的“七宗罪”就是这样一个典型的设计。每个角色代表“七宗罪”中的一种,其能力与外形均与其代表的主题吻合,特征鲜明而又错落有致。
(2)圆形人物的塑造
大部分的群像塑造,为了突出特征,单一角色的设计多使用扁形人物的模板,即以简单、极端、夸张的方式着力将角色往某一个方面塑造,甚至可以用一个词语即可概括角色。这种塑造虽然刻板,但因其特征鲜明,可以很快被玩家了解和记忆,对于一般的配角已经够用了。
与此对应的,是圆形人物的塑造,即通过大量笔墨去描述角色的成长经历、其性格形成的原因、多层次的内心活动与变化,从而力争将角色塑造为一个多面的、丰富的、复杂的、具有深刻内心与自我价值观及内在驱动力的重要人物。这样的角色因其细腻真实的刻画,往往能吸引到更多玩家的喜爱与共鸣。
玩家跟随着角色的变化与经历,充分的了解他、理解他、同情他或者惋惜他,在角色身上寄予深厚的情感。
各类作品中的主角大多是圆形人物,有些刻画完整深受玩家喜爱的配角也是以圆形人物的方式塑造的。我们熟悉的游戏中,《魔兽》中的阿尔萨斯、伊利丹,《天下3》中的玉矶子,都是典型的圆形人物。
(3)塑造角色的方法
当我们在心中设计好了一个角色大致的特征和性格,应该如何去展现这个角色,从而让玩家感受到这个角色正是我们所塑造的那种性格呢?
不错,语言风格,这是很多人首先都能想到的方法,它的确对角色的性格表现有很大作用。
外形,也是很重要的一个点。我们要力图将角色的性格外化为具体的元素,比如,高矮胖瘦?衣服什么色彩?什么样的材质?丝绸皮毛或盔甲?皮肤的裸露程度有多少?姿态拘楼还是挺拔?身上有什么样的装饰或器物?
这些装饰或器物,是作为角色性格的抽象表现,如竹子代表高洁,铜钱纹代表富贵,还是与角色过往经历有具体的联系,如随身不离的一柄笛子其实是某个重要之人的遗物?
作为游戏角色,其特殊的能力、技能,也是对其性格身份的充分展现,比如战士力大无穷冲锋陷阵,而科学家则善于驱使各类创生物发动攻击。
除此之外,还有一些容易忽略的点,比如角色的名字,往往决定了我们对角色的第一印象,是热情还是娴静?是刚毅还是风雅?再比如给角色设计一些小癖——像身患糖尿病却嗜甜如命的人,也能使角色更为鲜活,而且会容易作为有趣的“梗”被二次传播。
在所有这些方法之中,最重要的塑造方式,是角色在面临重大压力时做出的抉择,这是最能体现角色性格的重大时刻。
我们所谓“患难见真情”,正是要在这样的时刻里,角色在外界压力下不得不放弃、牺牲某些东西,同时选择自己认为最重要的东西,这才是对角色内心世界和价值观的深刻刻画。也是角色对玩家产生深深的震撼、赢得他们喜爱的重要时刻。
现实中已被验证的那些充满魅力的角色,仔细思考,往往发现他们是有很多共通点的。闲暇时不妨仔细思考,这些角色可以被分为哪些类型模板?其共通点是什么?经过这样的思考与梳理后,再次塑造角色,就可以以这种分类来检视自己的角色,改进其中的不足。
情节,是游戏世界观内容上最完整的一次情感表达,往往以主线剧情的方式呈现,让玩家直接去经历。
虽然很多游戏都有主线剧情,但是实际上,要制作一个跌宕起伏、引人入胜、发人深省的主线剧情,在所有的世界观设计工作中,是难度最大的,要远远难过背景、人设的设计。
将主线剧情展现给玩家的过程,是需要调配大量的资源和精力。要以近似影视的方式力求360度全方位的营造与代入,但偏偏剧情又是一次性体验,这样量级的投入,其性价比其实是比较低的。
正是因为设计和制作难度大,性价比低,除了单机和MMORPG,很少有游戏会制作主线剧情,而就算是大多数MMO游戏,也不愿意投入太多心血在主线剧情的制作上,而是随意写几个尝百草、杀全家、打怪升级的任务,草草有个交代了事。
但是,优秀的主线剧情,若能使玩家全心投入其中,其带来的沉浸感和震撼力,也是要远远超过其他任何一种世界观展现方式,绝不亚于阅读一部精彩的小说、观赏一部美妙的电影。那些用剧情征服了玩家的游戏,也往往被玩家传诵为品质高超、内涵深刻的良心神作。
在剧情的设计中,最难的,也是最重要的,是对情节节奏的架构与把握。
如何用不断变化的情绪节奏、跌宕起伏的情节发展始终抓住玩家的注意力?如何设计情理之中意料之外的转折与变化?如何在恰当时刻引爆所有预设好的矛盾与冲突,从而把故事推向一个震撼人心的高潮?
无论是中国人几千年来在讲的“起承转合”,还是西方人总结的“英雄之旅”,其实都是探寻并建立这样一个情节展开与节奏管理的框架。
在这方面的理论积累上,影视编剧比游戏走的更早更久,为我们提供了大量可学习的资料。
情节的设计与把控,是十分繁杂、艰深但其实有规律可循的学问,我们这里不展开描述。若对此有兴趣,建议去通读一些关于编剧的书籍,若能融会贯通,基本就足够应付游戏中的主线情节设计了。
我们讲述了世界观设计中的背景、人物、情节三个要素。在实际工作中,这三个要素并不都是必须存在的,往往根据游戏的类型而产生不同的侧重,简化某一种甚至直接忽略某一种要素的设计也是有的。
事实上,对于一些独立游戏,这些要素有时候已简化至几近于无,但是,仍然会有很好的世界观效果。这是怎么达成的呢?让我们先保留一个悬念,最后再来解答吧。
如果说前面关于如何设计世界观的部分,跟文学创作还有不少共通之处,那么如何展现世界观,则完全到了另一个领域。在这里,如果依然是延续写作的思路,那么几乎是注定失败的。
世界观的展现,是惜由游戏里的一切载体,把你设计好的世界观,传递给玩家,让他们看到、了解你的故事。如果你的设计只是躺在项目文档里,而没有在游戏内表达出来,不能被玩家感知到,那么这个设计就是无效设计,所有的工作都是白做。
在考虑世界观的展示时,应注意以下几个规则:
不同类型和特点的游戏,其侧重点不同,可利用的展示载体也有差别。除了画面、音乐、界面、文本语言,这些最通用的载体外,应从自己项目的类型和特征出发,选取最核心的那个部分,重点进行世界观的设计和展示。
比如对于MOBA和卡牌游戏,角色是玩家最关注的部分,世界观的设计和展示也应该主要体现在角色上,远大于其他部分。
对于强风格化的游戏,世界观的展示往往外化为对氛围的营造,那么美术、音乐、界面这些最容易展示风格和营造氛围的内容,就成为了重中之重。
对于放置收集类游戏,对于收集元素的设计和展示就是最重要的部分,应考虑如果将世界观设计拆砰为可收集的元素,在收集过程中逐渐还原体会世界观。
需要注意的是,文字是对设计者来说最方便的载体,而对玩家受众来说却是最枯燥无味和容易忽略的。
视觉、听觉等一系列可感知的环境要素构成的氛围载体,对设计者来说要经过拆解、转化再重现的过程,有一定的设计制作难度,但对玩家来说则是接受门槛最低的。所以,有可能的话,一定避免直接把文字扔给玩家的行为,首先想一想,有没有什么方法把文字转化为更容易感知到的元素吧。
虽然根据游戏类型选择了展示的侧重点,但是,世界观的展现仍是一个点点滴滴汇聚海洋的过程,全方位营造的代入感,对于世界观展示非常重要。在所有你能想到的地方,尽量用带有世界观信息的内容去替代平淡无味的表达。
比如一个村民,如果点开他一定能看到一句台词,与其让他说一句不咸不淡的“今天天气真不错”,不如让他议论下那些与背景或剧情有关的村子里的怪事。
相对于完整的长线剧情的模块设计,碎片化的世界观展现更易掌握,其设计难度更小,接受门槛低,可以见缝插针的撒在角色对话、道具描述等等各处,潜移默化的发生着作用。
这是非常重要的一点,几乎决定着代入感塑造的成败。一个细节的违和,可以把你辛辛苦苦营造的代入感毁于一旦。
一个世界观的时代、背景、风格,应在一开始就明确下来并在项目组内进行充分的传达,需要整个项目组都充分的重视、理解世界,尊重每一个被设计出来的世界观内容,尽力去了解自己游戏的世界观,在自己不了解的时候,提出的需求应由专人进行具体设计和把控,而不是仅仅为了满足功能随意写出违背现有人设或情节的内容。
与充分重视世界观相对的,是要理解世界观只是游戏设计的一部分内容,仍需服从于整个游戏的大框架下,被游戏的类型、体量、用户群体、风格所约束,而不是天马行空的脱离于游戏之外进行文学或艺术创作。
比如在一个小体量的休闲游戏上强行增加庞大繁琐的世界观背景,既增大了受众门槛,又会干扰到正常的游戏乐趣,实际上是缩小了目标用户范畴,对游戏的帮助反倒为负了。
如果世界观的展现能够外化到规则上,实现故事与规则的高度自洽,就会收到更加不错的效果。不少独立游戏便能巧妙的将规则与想要展现的主题关联,比如《one and one story》这个游戏,每一关卡的规则正是对于其主题“爱情”不同层面的理解与外化,给人留下了深刻的印象。
主题,其实也是世界观设计的基本要素之一,甚至是最最重要的部分,正是因为它太重要了,所以我把它留到最后才说。
主题,你想通过这个故事、这个角色、这个世界表达什么?我们前边说,游戏是为了给玩家提供一种情绪情感体验,而主题,正决定了你要提供的这个体验到底是什么。
主题,应该是创作者发自内心的声音,无论是想赞美的、质疑的、困惑的、或者探寻的,主题是你想与这个世界交谈的东西,想与你的玩家们共同思考讨论的东西,主题是你把你最喜爱和渴求的那个体验创造出来,把它分享给千千万万与你一样渴求着它的人。
所以,主题,才是一个世界观的灵魂,甚至是一个游戏的灵魂。
没有主题的世界观,当然也可以存在,但是,我不认为那是一个好的世界观,因为它无法给玩家带来意义,它在玩家的心中什么都没有留下。而我们看到的那些最优秀最伟大的作品,他们无一例外,都拥有着自己歌颂或质疑的东西,都在以他们的思想影响着、感动着玩家。
所以在那些小而美的独立游戏里,我们可以看到对场景、角色、情节简化到几乎没有,但是,他们一定会有一个主题,在玩家心中激发出某一种情感,而这就是他们真正打动玩家的所在。
我们前边讨论的那些,看上去有非常具体的细节,其实都只是“术”而已。术是一个可以快速训练、快速掌握的东西;而主题,才是“道”。没有术的设计,固然可以很笨拙,而没有道的设计,则是失却灵魂。
作为一个游戏创作者,你的道究竟是什么?我想每一个人在开始之前,都应该问问自己这个问题。
最后,讲一个小故事,来结束这篇文章吧。
有三个旅人,在旅途中歇脚,他们生起一团火,开始讨论火在这个世界上存在的意义。第一个人说,火可以为人们驱散寒冷,提供温暖;第二个人说,火可以炙烤食物,人们吃了烤熟的食物,更不容易生病;第三个人说,当夜晚来临,四处黑暗,而唯有火光摇曳起舞,非常美丽。
与君共勉。
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