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以下为国美讲座实录:
《不套路的美宣套路》
讲师:阿凸
一、美宣是干什么的
很多人分不清原画和美宣的区别,其实原画和美宣是两个完全不同的环节。
用做一款汉堡来举例,原画相当于请大厨研究配方,而美宣相当于给产品拍广告。
原画和美宣的区别概括起来就是:
原画更重设计,除了美观之外还需要考虑功能,控制细节程度,为之后的建模动作特效环节考虑。
美宣更重绘画,主要考虑画面的构图,气氛,细节的体现,画的好不好看。
目前我画过的海报主要分三类:
营销海报
游戏内海报
主视觉KV
1.营销海报
营销海报多用来发微博,完成度要求较低,自由度高。一般会找微博上自带流量的画手来画,附加宣传效果。
2.游戏海报
游戏内的海报完成度要求更高,并且需要风格统一。
因为最开始几张游戏内海报都是我画的,所以这时候就基本确立了官方画风,后面找个人画师来画官图时,我也都是找风格类似的画手。
这样的海报放在界面入口,会比文字更有说服力,可以吸引玩家的眼球。
3.主视觉KV
我目前画得最多的海报就是这类,完成度要求最高,画幅会变成宽画幅。
主视觉kv会用到的场景有:游戏的登陆界面,苹果的Today推荐,线下活动的背景墙,游戏重大的联动或者版本更新等,所以一切都要经得起推敲才行。
在这里展示一些我画过的主视觉KV:
耐克联动kv,视觉语言要求与耐克保持统一,尽可能简洁,因此画了这种类似于旁拍的效果:
4.节日活动海报
最后还有一类,是我最爱画的普通节日活动海报。因为庆祝节日需要的氛围,跟游戏区别较大,所以画风最轻松最自由,基本和摸鱼的欢乐程度一样。
二、一张宣传图的诞生
接下来就以第五人格一周年的周年庆kv为例,带领大家看一下我具体的工作流程。
1.找参考
拿到一个需求后,最先是找参考。
大家平时画画的时候,可能首先想的是“我要画什么”。但是工作不是这样的,工作是先有的需求,直接想怎么画。
我的参考一般分为写实参考和光源参考两类。
1)写实参考:宣传海报画的都是不存在的东西,也就是全程默画,但是又不能凭空捏造,所以有写实类的参考会降低默画难度,并且增加画面的可信度。
这里要提醒大家,找到了合适的参考也不是一模一样照着画,可能会出现版权纠纷。比如这张图里的蛋糕和椅子,只能参考结构,最终需要自己重新设计。
2)光源参考:另一类是绘画用光方面的参考。
我会找一些照片,或者去动画电影截图,动画电影其实是最优质的的参考,因为好的动画电影都集合了很多顶尖艺术家的智慧精华,渲染几乎贴近于真实,但是又比真人电影的色彩更加丰富。
为了方便参考我会把找好的图全拼到一张图上,画画的时候一直放在旁边,这样就不用来回翻了。
2.画草图
黑白草图
有想法了之后就可以开始画草图。我自己画图没有线稿这个过程,勾几笔定个位置之后就直接用块面起稿,因为这样在草稿阶段就可以直观地表现光影,分布整个画面的黑白灰。只是用线的话就很难考虑周全,很可能动态画得很好看,结果上色的时候发现人跟场景黏在了一起。
草图阶段拿不准的话也可以多试几种构图几种光,比如周年庆这张我就画了两个草图:
两张草图构图都差不多,但氛围有区分。左边更有暗黑氛围,右边的更温馨。因为周年庆主要还是为了庆祝游戏上线一周年,要开心快乐,所以最后选了右边这张更合家欢一些的。
草图确定后,画面的构图和黑白关系几乎就不会有大的变动了,仅对动态和人物做一些微调。
草图确定后就正式开始画了。我会先把剪影套索套出来,填大色,然后加入明暗,最后再推着细化一遍。
推着画有个缺点就是有时候会陷入细节,比如有一块一不小心画过了,黑白就乱了。这时一开始的草图就会像指路的明灯一样,建议细化时随时去色,去跟草图对照黑白关系,避免画跑偏。
彩色草图
我以前都是黑白起稿,直到有一次我画活动海报,突发奇想直接用颜色起了稿。
为什么在这张图突然改变方法了呢,因为这张图是平光,没有营造什么光影氛围,更多的是注重人物的动态,构成感和配色。我本来打算线稿之后直接细化,但是稳妥起见还是想先更直观的预览一下最终的效果,于是就迅速上了个色。没想到色彩感觉突然爆好,画的时候完全不纠结。
这张图给我打开了新世界的大门,因为潦草的铺色不用纠结形状和体积,只需考虑颜色,全身心得投入在色彩里,这样色彩感觉就会提升很多。
这张图之后我就每张图都开始用颜色起稿了,虽说会比以前更累一些,因为现在草图阶段就要同时考虑光影,黑白和色彩,但是前面花的功夫多了,后面会更轻松。
3.漫长的细化
然后就进入细化环节,细化就是拼时间,耐心,和基本功。
左边是当时的草图,右边是最终完成的样子。画画的时候我的副屏幕全程都放着这张草图和其他一些参考。
在整个绘画过程中,细化是占得最多的,可以说一张图大部分时间都在细化。但是其实细化真的不需要怎么动脑。不过这只是我个人的习惯,大家肯定也有跟我反过来的。
建议大家平时可以试试画画时录屏,也不用每张都录,录一两张试试就行。这样可以知道自己到底用了多少时间,或者浪费了多少时间,可以从旁观者的角度对自己画画时的状态有更多的了解。
以上就是我平时画画的全流程,以及探索的一些心路历程。以后发现更好的方法也会更新迭代,因为只有去尝试才能找到适合自己的方法。
三、风格的建立
每个画师在不同的阶段可能会有不同的画风,画风也是对自我的表达。
但是游戏的美宣风格一般是比较稳定,且跟游戏本身的风格是统一的。并且因为宣传海报有特定的商业用途,面向的观众是玩家,所以肯定要符合大众审美,并不是想怎么画怎么画,不然可能会吸引不了目标用户。
用大家最常见的海报为例,概念海报更突出设计,院线海报更突出信息,海报没有谁好谁坏,用途不一样,受众群体不一样。所以风格不一样。
游戏海报和电影海报是一样的,下图两张海报都是第五人格万圣节时期出的,左边这张更注重氛围和故事感,像文艺电影的海报。右边这张更注重展示万圣节推出的新皮肤,像商业电影的海报。
我希望观众第一眼就可以通过气氛知道这个皮肤的主题是什么,然后再去关注皮肤本身。
除了注重画面氛围之外还需要匹配角色本身的性格。
比如去年春节推出的慈善家舞狮礼包,因为慈善家也叫皮皮善,他的性格是比较滑稽搞笑的,如果是一张喜气洋洋的传统新年图就比较平,所以最后结合新年的气氛和慈善家的性格,设计了他偷走烟花棒被人追着跑的情节。
四、画画的一些小技巧
说了这么多,大家实际开始画的时候,可能还是会遇到各种各样更具体的问题,例如刚才一直在说的故事性,知道故事很重要了,但是究竟要怎么做到呢?接下来我就教大家几个比较实用的小技巧。
1.提升画面的故事性
这是我们去年六一的活动海报,为了追求故事性,我会从电影中获取构图灵感,因为电影本身就是故事的载体。想要讲好故事,首先就要去分析一下电影的构图。
这张海报是玩具题材的,我首先想到的就是玩具总动员,我们可以看一下玩具总动员是怎么构图的:
我发现他们经常会用仰视的镜头,也就是用玩具的视角来讲故事。除了更有代入感之外,这个视角的好处是可以将多人物分布得更有层次感,我们也可以学习这一点。
如果想当然的用一个成人视角俯视看小孩子和玩具,每个玩具就变成没有生命、没有主次的物品,大家就看不到玩具间发生的故事,只能看到一个被玩具包围住的小侦探。
好的电影美术无论是色调、打光还是构图,都值得学习,推荐一个练习方法就是找一部好电影,遇到喜欢的画面就截图,然后自己再概括画出来。
2.人物的互动
除了学习电影构图之外,增加人物之间的互动也提升故事性的一个好方法,也就是给人物加戏。
在多人物的画面里,要讲好一个故事,画面里的人物必然是要有互动的,通常都是通过视线的引导和肢体上的互动来体现。
比如这张图,每个人都看向了最中间的魔术师,而魔术师正在摘面具,看起来是要跟最右边的慈善家有互动。其他人也不能傻站着,每个人都要正在做点什么,这样才有一瞬间的画面被定格的感觉,减少摆拍感。
在人物的互动上,有时只是微调,却能发挥很大作用。
下图是今年圣诞节kv的初版草图。一眼看去已经很有圣诞氛围了,但是细看却觉得每个人都不是特别开心,除了医生之外每个人都心事重重的样子。
于是我就让大副从抬头变成低头,意味深长地看向两个主角,这样他们三个就有了一个互动。除了这点还有好多能加戏的地方,比如让慈善家的表情更夸张,拿着盒子的手变成已经在撕开包装,就是我刚才说的,一瞬间的动态。
这些动态和表情的小微调都是为了让他显得更加惊喜和迫不及待,让整张画面包含的情绪更加浓烈丰富。
每次画这种多人物的图时,我总要画一两个人物掉线,往往会让一个正常叙事的故事变成一个幽默的故事。
像右边的春游活动海报,大家都开开心心的去春游,就幸运儿一个人没赶上车。
3.埋彩蛋
彩蛋是不影响主线的,但是会让主线更精彩。
第五人格的彩蛋模式还是从儿童节贺图这张开启的,非游戏玩家只能看到一个小孩在玩一堆玩具,但是对我们游戏的玩家而已信息量就很大。
每个玩具包括工具箱里的物品,甚至工具箱本身,都代表了一个角色,并且细看还是有情节的,小侦探其实在用玩具自导自演一出英雄救美的故事。这张图出了之后热度很高,微博评论剧增,玩家都在猜测每个玩具所代表的含义。
双鬼下棋kv,也是埋了很多彩蛋。看起来只是两个人在下棋,其实每个棋子都代表了一个求生者,并且状态都不同。暗示了每个人物的命运和个性。
有时候我也会用埋彩蛋的方式让其他角色来客串。比如在海外周年庆这张图里,主题是日本的夏日祭,有捞金鱼这个传统项目,但是除了金鱼之外我还在池子里加入了一些其他宝藏,其实都是游戏里其他一些角色的挂件,挂件出现就代表这个人物也露了个脸。
因为我们每张海报最多就四五个人,有的角色一直没有被安排到,那他的粉丝就会失望,也是用这种方法让大家都开心开心。
对我自己来说,埋彩蛋最重要的就是有趣,有时候想出了一个好梗却怕玩家发现不了,恨不得发图的时候圈出来。
不过还好大家眼睛都很尖,这些都是我在推特上截的一些玩家的评论。有的玩家发现了彩蛋就会截图然后在评论区讨论。
有梗的图必然会增加玩家的分享和互动。因为一张图如果仅仅只是好看,那大家都只会默默地觉得好看而已,可能点个赞就走了。但是如果给出一个契机,让人会心一笑,就有可能会评论转发,热度必然会提升很多。
4.画面的用光
光基本上是美宣最在意的环节了。如果一张图你还是分不清它到底是原画还是美宣,那就可以看看它打了什么光,原画一般来说都是从正面顶部45度打一个逐渐衰减的平光。而美宣会出现各个方位的、各种奇奇怪怪不可名状的光。
光对于宣传图来说真的非常重要,同样的构图经过不同的打光会出现截然不同的效果。所以建议大家还是多研究用光,而不是通过后期调色来改变画面的色调,只要符合物理规律,光没有正确还是错误,只有适不适合,出不出效果。也就是能不能用这个光来帮你讲故事。
举个例子,比如想要讲一个酒吧里的故事。
上面一组的光显然就是不适合的,一眼看上去仿佛看不出这是酒吧。因为这个光太平太亮了,酒吧里几乎不可能出现这种光,观众看着就会比较跳戏。这种平光其实可以降低明度再加个暗角,做成右上角这种伪纪录片的形式。
下面这组的光就合适很多了,很有层次感,整体减少用光的同时在顶部加了一个光,让人物可以从背景中跳出来。
常见的几种出效果的光有:典型的舞台光、影视化布光、逆光->透光+轮廓光,可以帮助画面提升质感,我这里再分享两个我比较常用、但会更冷门一点的技巧:
1.用反光作为主光源
舞台光、影视化布光、逆光这几种光都算是比较强烈直白的光,而用反光作为主光源,却是一种比较含蓄的光。双鬼下棋这张图中我就是用棋牌上的反光作为人物脸部的主光源。因为反光很柔和,就像加了一层遮光罩一样,可以把人脸照的非常好看。
如果这张我只用顶光来照亮脸部,那红蝶的脸上就会留下几道非常强烈的阴影。
正常光打在棋盘上不会在红蝶脸上产生这么强的反光,这里为了好看我实际夸张了一些。旁边也是一些用反光来照亮主体的例子。
2.点光源
另外还有一个,就是点光源,在画夜景的时候可以用到。
画面的色彩基调不管是冷是暖,最好不要55开,也不要全部都是一个色调。
这时用点光源作为画面冷暖对比的补光就很好用了,点光源非常方便控制补光强度和画面冷暖的面积。
以上就是我今天要讲的全部内容,相信大家现在对美宣的工作内容有一个大致的了解,可能大多数同学喜欢画角色,其实这次比赛大家加上简单的光影和氛围,把它变成一张海报也是很值得尝试的。
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