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导语:
我毕业时希望从事给人带来快乐的职业
所以选择做游戏
结果机缘巧合下成为了一名技术美术(TA)
回头看这几年也算实现了自己的初心
今天,就和大家聊聊我的从业经历
说一说TA的真实面貌
名词解释:TA
什么是技术美术(TA)?TA是Technical Artist 的缩写,相当于美术与程序之间协作的桥梁。该职位要求具备美术制作能力,掌握全面的美术技术知识,并对脚本,程序用语有所理解。
【个人介绍】
2015年毕业加入网易。曾负责《决战!平安京》、《大航海之路》和《大话西游热血版》等项目的技术支持工作。
【职业的选择】
我在学生时代搞过一些信息学竞赛的东西,大学也是学软件工程的,所以原本是有可能做程序员的。(笑)
小时候就想做游戏,也喜欢画画,但是不够专业。上了大学以后自己做游戏正好缺一个美术,所以就自己去画原画,真正开始学习画图。
当时有学长和我说,你不可能同时把两件事都做好,所以大三以后我决定以画画为主业。大四的时候报了培训班,然后带着从程序转美术的想法来了网易。
入职后新人MINI的作品是一个篮球动作游戏,作为软件工程毕业的美术,自然而然负责起与程序沟通的工作。一开始我还是希望自己能够成为原画设计师,但后面发现其实自己对综合类的工作并不排斥,还能用上自己以前学的各种各样的技能点,所以最终选择了技术美术。常听别人说:“你孜孜不倦所学的那些看似没有用处的知识,最终都会努力地将你塑造成自己最想成为的样子”,我觉得当初做这个决定时,就是这样的感受吧。
【在网易的学习历程】
在选择TA岗位以后,我就开始按照自己自学时所使用的学习方法,按部就班地把一些TA相关的基础知识都补了。
但很遗憾,我以前的编程经验主要还是在一些比较基础的部分,只有过一些NOI竞赛的经历和粗浅的web编程经验,这样的程序基础对于一个合格的TA来说自然是完全不够的。
好在,以前在学校时培养起了较好的自学习惯,我利用下班的时间补充了很多图形学、游戏引擎方面的知识,在项目中也尽量让自己能够深入到每个制作的细节,了解美术开发中所可能出现的所有问题。
大公司团队的规模很大,在日常工作中你会和各种各样的人合作。
作为TA,我经常需要和其他岗位的同事协作完成一件事,例如有时候我需要程序或者美术同事和我共同协作,这时候就可能出现排期上的问题。如果我的需求优先级并不是很高,排期就会往后延,这样的延期问题会影响到我的技术推进进度。
为此,每当我遇到不得不自己亲自推进技术进展的情况时,我就把制作样例时需要的知识、技术和需要使用的软件自己补上,然后把样例做出来。
多亏了这样的锻炼,使我能够在工作中逼迫自己跳出舒适区,每当我完成一个流程样例或效果样例时,我都能学会新的技能点。
【参与的第一个项目】
我最开始跟进项目是《大航海之路》,这个项目是由网易自主研发的真实航海冒险手游。2015年在移动平台上航海类型的游戏还比较少,且大部分都是以卡牌形式为主的强数值玩法。
当炮弹或者技能释放在水面上时,涉及到和水面的交互特效只能使用面片制作,这显然无法满足美术表现的需求。另外,由于是移动端的缘故,我们仍需要在提升效果的情况下,考虑效率、适配机型问题,因此很多影视解算工具也很难发挥作用。
基于这样的情况,我制作了一套水花特效的表现方案和流程,通过flowmap等技术的支持,和特效同事一起实现了与项目风格较为匹配的特效效果,并在他们的帮助下推广到了很多大型特效效果中。
通过这次尝试,我明白了一套完整的流程能够给美术制作带来非常大的影响,技术支持确实是美术开发中不可或缺的一环。
作为技术美术,在完成美术效果样例时,应当考虑得比美术制作同事更远。这样才能把自己设计的流程真正推广到项目中去。如果说美术制作同事专注在制作最好的资源品质,那么技术美术则应当替他们考虑这之外所有可能影响到项目开发的因素。
【从样例制作到构建框架】
大概在16年的时候,我被安排到一个MOBA项目,在这个项目中,我第一次从整个项目的角度开始考虑自己的技术工作。在参考了公司各路前辈的经验和外部资料后,我实现了一套手机上使用的角色PBR框架和一个完整的场景表现方案。我开始思考什么样的角色表现能够被自然地放在手机屏幕中,开始深入思考之前只在书本上学到过的一些概念。
由于这个契机,2017年中旬,我开始参与制作阴阳师IP的MOBA游戏——《决战!平安京》(下文中简称为决京)。在这个项目中,我和我的TA室友一同完成了《决战!平安京》的所有技术框架搭建。
我们两个都是平时会画画的人,以前也接过一些商业游戏的美术外包,因此在开发过程中,我们对于效果上的讨论从来没有终止。
其实在开发过程中我们有很多意见不同的时候,比如PBR(基于物理的渲染)的能量守恒问题和风格化表现的冲突。我们会在制定技术方案的过程中“相互拉扯”,最后得到一个大家都能够接受的方案——我们将这个方案戏称为 “Visual-based Rendering”(基于视觉的渲染),因为事实上我们并没有严格按照PBR的套路来设计这个shader结构,而是在合理的范围内,对整个框架做了很多视觉上的调整。
在这个过程中,我们需要极力避免拆东墙补西墙的情况,由于PBR本身是一个很稳定的表现框架,在上面加东西要小心。如果稍有不慎,就会把整个框架做得很混乱,导致美术制作过程中问题频出,最后又需要为解决新问题继续写一个新东西,结果永无止境。
在制定好渲染方案以后,我们将每个对应的效果分解成对应的美术工作流程,帮助美术在半年的周期里,能够以稳定的品质产出35个角色及延伸出的多套皮肤。例如为了处理角色暗部的表现,我们制定了“从大关系到细节”的环境光遮蔽贴图制作流程,最终使得每个角色都能够稳定地表现出扎实的光影效果。
在场景和特效方面,我们做了一些有趣的尝试。例如我们给青蛙瓷器的大招制作了一个顶点膨胀的效果,在他将要爆炸前,身上的不同部位会开始膨胀,最终炸成一片美丽的麻将雨。不过因为动作的pose有所改变(青蛙缩到瓷器里了),最后我们只在它的陶瓷上做了这样的表现。
另外,八岐大蛇被击杀时天色会变暗,道路两侧的鬼火被点亮,百鬼夜行的小兵将会从击杀方的基地出发。提出这个idea是MINI项目合作过的策划,我们在一起做这个方案时合作得很愉快,虽然并不难,但大家的参与感都很强。
我认为TA并不是每次都要做出什么酷炫的技术方案,我们的目的是共同给玩家最好的游戏体验,他们能在游戏里感受到我们不断打磨产品的匠心与满满的诚意,我觉得就足够了。
【三年职业历程的感悟】
《决战!平安京》上线以后,我又踏上了新项目的开发之旅。通过在网易接手各种项目的技术支持工作,我也意识到结构化思维对于游戏开发的重要性,在之后的日子里仍然需要保持足够的危机意识和学习意识。
【彩蛋:想做TA应该进行怎么样的知识储备呢?】
TA作为一个跨专业岗位,会出现美术转TA或者程序转TA。美术在审美上会更有优势,美术效果实现上也会有更多的想法。程序在图形渲染方面上会更专业,程序型TA可能可以写很完美标准的shader和脚本,但是他可能未必能实现一些独特的美术效果表现需求。
【一些学习资源推荐】
渲染方面,推荐《Real Time Rendering》这本书的第三版,虽然有些老但是基本涵盖渲染需要的一些知识。
shader入门可以看《Unity shader入门精要》,这本书是我目前看到的比较容易理解的入门书籍,里面连需要的数学都讲了一遍。
美术方面,《How to draw》系列、《像艺术家一样思考》系列和《色彩和光线》很适合培养理性和感性结合的思维。我在刚做TA的时候,也会在上课学习场景设计和氛围图提高自己的绘画和审美水平(这一点对TA至关重要)。
【最后】
我不后悔没有从事原画设计师的岗位,大学毕业希望能够从事给大家带来快乐的职业,所以选择了做游戏。回过头来看这几年,我觉得TA在某种意义上,也让自己实现了初心。
人们常说“保持初心”是一个很难的事情,很庆幸我还一直记得当初的目标。希望大家保持最初的状态,不被固有的想法所箍禁,对一切事物保持探索和好奇心。
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