如何有效纠正玩家“手滑”?盘点UI设计里的容错设计原则

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2022-11-154275次浏览

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导读:提到可用性,大部分设计师都很熟悉这个词。而容错作为可用性的重要特性,体现的是玩家在体验游戏的过程中出现误操作,系统能够帮助玩家理解并从错误中恢复的能力。

游戏中的容错设计,按照使用情景,可以分为四个维度:信息为空、条件不足、二次确认、错误恢复。

一、信息为空

游戏中的菜单视图、文本视图等控件上,经常会出现暂时无信息的情况,需要帮助玩家理解当前状态。

适用范围

a)结果存在空状态的界面(或界面的一部分,如界面中的列表);

b)录入内容为空的情况,如文本输入框、滑动选择列表等。

设计规范

【页面结果为空】

a)设计缺省提示,在内容为空时做出说明,尽可能做出指引;

b)为界面选择合适的提示方法,但游戏整体的缺省提示样式保持统一。

【录入信息为空】

a)在录入控件中可设置良好的默认值,如根据定位默认填写玩家所在地;

 

b)默认文本为操作指引,用一句话或一个例子向玩家介绍这个控件的作用,如聊天界面,玩家未点击输入框时,默认文本为“【请点击输入】”;

 

c)保持指引字体比较小或者配色要比输入字体更浅,避免过于显眼,分散玩家注意力。 

 

二、条件不足

 

游戏中经常会对各种操作进行条件限制,当条件不足时,需要给予适当的提示。

 

适用范围

 

【有明确的条件限制和完成目标,如活动完成次数、道具拥有数量等限制】

 

a)列出条件内容,文字信息简单易读。有进度数值类条件,需要将数值显示出来;

b)引导和提示。 

 

【当玩家操作与内定条件冲突时,需要警示性指引和提示。及时反馈错误,保证玩家每个阶段的操作都能得到回馈】

 

a)引导和提示突出表现,合理的使用配色。如文字变色,弹出message提示等;

b)提示内容要用清晰的语言来表达,并且能对玩家解决问题提供建设性帮助。 

 

 

【限制操作】

对于不满足操作条件的情况,可以将操作按钮隐藏或置灰。如活动时间未达到,前往活动的按钮隐藏;

 

玩家购买道具时数量超过当日可购买数,不能让玩家继续增加数量,按钮禁用灰置。

 

三、二次确认

 

当操作可能带来不可逆转的结果或将打断用户当前的任务,采用二次确认征询用户的意见。 

 

 

适用范围

当操作可能带来不可逆转或影响较大的后果时,出现二次确认提醒用户注意。

 

设计规范

 

a)文字信息简单易读,建议支持富文本,并设定基本文本色彩规范(如不同稀有度标准色、警示色),使用时可灵活配置;

 

b)考虑最小与最大字数、图文混排显示效果,并根据具体需要设定对齐方式(左对齐、居中对齐);

 

c)包含确定和取消两种操作选择,期望玩家执行的操作一般位于左侧,常见为“确定”位于右侧,“取消”位于左侧。如能明确期望的操作必定为最优选择,可为期望操作的选项按钮设定更明显的样式;

 

d)一般情况下,如通过点击框外区域关闭,即视为选择“取消”。若有不能由玩家控制重复出现的二次确认,请避免点击框外区域关闭,避免误选择;

 

e)尽量避免“确认取消XX操作吗”“取消”“确认”,这种容易引发误解的描述方式;

 

f)限时二次确认,是将建议的操作赋予倒计时,倒计时结束后,则触发该选项。

 

四、错误恢复

 

当玩家操作会带来非常严重的后果、或较难恢复时,允许错误恢复,撤销以前的指令,能够帮助玩家回到之前状态。 

 

适用范围

a)适用于有较大自由度可编辑的界面,玩家操作后较难恢复到之前状态;

 

b)与游戏系统策划设定规则相关时使用,如重置天赋点数;

 

c)已经完成一个操作,会带来重大损失时,提供撤销操作的功能。用得极其较少,通常在操作后会带来重大损失时才会使用。

 

设计规范

 

a)需要二次确认告知玩家恢复操作后的后果,确认操作无误;

 

b)一般MMORPG类游戏,会关联至一个NPC进行关键流程撤销;

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