2022-11-153288次浏览
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导读:反馈是游戏UI设计中非常重要的一个环节,它的存在与否会极大的影响游戏的用户体验。本次网易游戏用户体验中心为大家提炼出普适性的反馈设计原则,帮助设计师发现体验问题,提前规避问题,并提供设计参考。
一.反馈
在交互设计领域,系统对于来自输入端的信息(注:广义上并不单纯特指用户直接输入的信息)进行处理,并输出结果返回到输入端,进而使输入与输出形成具有因果关系的回路,这一过程被称作“反馈”。
合理的反馈行为可以有效地搭建系统与用户间的信息交换机制,从而提高用户对系统的操作效率。这一点在游戏交互设计领域中尤为重要。
合理的反馈行为可以起到以下作用:
a)对玩家的错误操作给予警示与拒绝,保证游戏的顺利运行(保证可用性);
b)对玩家的正确操作给予信息提示,提高玩家的操作成功率(提高易用性);
c)利用情景化的反馈形式传达相对应的信息,增强玩家的代入感(增强趣味性)。
反馈分类
游戏内的反馈方式可以从:
信息的重要程度(重要性);
进程的打断程度(打断性);
以及刺激的强弱程度(刺激性);
三个维度进行大致的划分。
反馈设计建议
a)反馈的本质在于系统向玩家输出经过处理的信息,我们首先需要对反馈的信息内容进行区分,依据信息内容的重要程度选取合适的反馈方式;
b)在很多情况下,我们会将思路局限于界面层级的反馈,而忽略了场景层级的反馈。一些信息量较小或无需量化的反馈可以选择在这场景层级发生。场景层反馈相较界面层反馈而言更加直观简洁,并可避免打断游戏体验;
c)相较弹框等会阻挡操作或进程的反馈形式(模态反馈),建议更多地利用基础反馈、附加音效等,无需玩家进行冗余操作即可获得关键信息的反馈形式(非模态反馈)。
如果非模态反馈可以给予玩家足够的信息与引导,提高玩家的操作正确率,则可以最大限度减少模态反馈的出现频率,保障游戏的流程通畅。
1) 基础反馈
基础反馈是指在游戏中的各种信息变化,其具有引起玩家的注意并鼓励玩家进行进一步操作的功能。
信息变换的反馈可以通过改变控件的颜色,形态,附加其他元素(图标、特效、动效、音效等)等方法来表现。综合使用以上方法可以增强信息变换对玩家的提示,一般情况下使用方法越多对玩家提示作用越强。
A.颜色变换
文字及图形除了其本身承载的信息之外,亦可利用颜色的变换做出信息反馈。
图形的颜色变换方面,比较典型的例子有血条等进度条在不同状态下的颜色变换。
文字信息也是如此,通常会设定不同的文字颜色以反馈文字信息的底层含义。
适用范围
几乎任何基础通用控件,譬如文字、进度条、按钮等等。
设计规范
a)不同类型控件,使用同一种使用同一种颜色变换时,所包含的含义应保持一致;
b)绿色、红色等指向性明确的颜色的使用,应与常理相符。
B.形态变换
某些与数值表现相关的控件,如进度条、滑块等,其对应数值的改变需要即时体现在控件形态上。在大多数情况下,控件形态的改变会配合文字内容的改变一同使用。
适用范围
数值相关控件,如进度条、滑块等等。
设计规范
a)形态变化逻辑应与数值变化逻辑相同;
b)当形态变化量难以察觉时,建议配合数字、图标来提示玩家数值上发生的变化。
C.点击反馈
所有可点击控件必须对点击行为做出基本反馈,这种反馈包括但不限于大小、颜色、形态、位置等方面的改变。
适用范围
所有可点击控件。
设计规范
a)一切按钮的点击按钮本身必有反馈;
b)部分游戏点击屏幕任意处都会出现反馈点击的特效,即便如此,按钮本体同样也要做出反馈,区别点击屏幕与点击按钮。
2)通用反馈
通用反馈是指基于基础反馈所构建的复合型反馈,包括但不限于小红点、消息气泡、弹框等等形式。其较于基础反馈具有更强的提示性,可以起到更好的信息传达效果,但另一方面也具有更强的打断性,需要谨慎使用。
A.小红点
小红点是指对控件附加的一个图标,其作用为持续引起玩家的注意并鼓励玩家进一步操作,可以通过结合文字/图标/动效等方式增强对玩家的刺激。
小红点可以与文字,图案,特效等其他元素结合,增强控件对玩家注意力的吸引。
适用范围
各个入口按钮,商店中优惠的商品等。
建议规范
a)若要指引层级较深的系统,则在前往系统的每一层入口上都需要出现小红点,确保玩家顺着小红点的指引必定能够到达指定的界面;
b)同屏出现的小红点不宜过多,避免玩家产生疲劳。
B.消息气泡
消息气泡指短暂出现在界面上的轻量级提示,展示操作后的结果和状态,不需要玩家点击操作。
消息气泡可以包含多行文字,亦可以与图标、动效、音效结合,增强消息提示的效果。
适用范围
获得一般道具的提示,信息状态的提示,简单的数值变化的提示,一些简单的操作反馈。
建议规范
a)视觉效果上轻量化、弱打断、不易停留太久;
b)文字内容精短简练,文本颜色根据文字内容含义不同有所变化;
c)多条信息出现时伴随动画向上堆叠消失;
d)提示获取物品经验后,通过动画指引物品去向(例如物品飞入背包);
e)当消息气泡与其他形式结合时,其提示作用和打断感会大大增强,因此不推荐同屏出现复数的结合其他形式的气泡;
f)可以将多个消息气泡包含的信息整合或等待第一个气泡完全消失后再弹出第二个气泡。
C.弹框
弹框指弹出一个打断玩家操作的窗口,对玩家进行一个强制提示,普遍需要玩家进行操作来做出判断,表达警示或反馈比较重要的信息。
弹框依据信息内容的不同,可划分为,常规信息提示、二次确认、系统提示三个类型。
常规信息提示——用于系统向玩家发出重要信息提醒,普遍在一定时间内会自动关闭;
二次确认——用于确认和取消重要操作,一般会带少量说明文字和两个操作按钮(详见二次确认);
系统提示——用于系统出现问题和异常,进程无法继续的情况下,发出错误反馈。
适用范围
活动开始的提示,网络状态的提示,分解珍贵道具前的询问等。
建议规范
a)内部文字需要言简意赅、一目了然,能够让玩家快速做出决策。语句中的重要文字建议采用特殊颜色突出显示;
b)推荐操作的按钮可以通过调整尺寸和颜色,或者附加动效来加以突出。建议将推荐操作的按钮放在右边,方便玩家操作;
c)用于活动信息提示时,“取消”按钮建议设置倒计时,倒计时结束后自动取消操作。同时在设置界面下,建议增加允许玩家关闭活动信息推送的选项;
d)弹窗打断感极强,避免滥用。
3、附加反馈
附加反馈一般指建立于非界面层级的反馈方式,包括但不限于全屏特效、音效、震动、场景内反馈等等形式。
其较于基础反馈及通用反馈而言,具有更多元化的提示效果,可以提供更好的情景化体验,但其信息传达效率较低,绝大多数情况下需要配合界面层级反馈形式一并使用。
A.附加特效
附加特效指,配合反馈信息内容,旨在加强代入感、增强趣味性的特殊反馈形式,多配合其他反馈形式共同使用。
适用范围
a)残血全屏反馈、第一人称视角的中毒、麻痹效果等;
b)实时指示屏幕外队友方位的箭头等。
设计规范
a)大面积的附加特效避免使用红色或出现类似血迹的图案,避免在申请版号时被判定为血腥导致不过审;
b)大面积全屏特效闪动频率过快过强(频率大于0.08S),可能引起玩家不适,极端情况可能诱发癫痫;
c)建议配合音效,震动等其他方法加强反馈,避免单一过强的视觉刺激。
B.附加音效
所有的反馈形式都可附加音效,以增强反馈强度。除了单纯的音效以外,亦可通过包含信息内容的语音音频进行更强的反馈。
适用范围
各种点击反馈的音效、残血时的语音台词,游戏特殊机制的提示。
设计规范
受限于设备和玩家的游戏环境,不建议单独使用音效来作为主要的反馈,音效需要配合一些视觉变化作为反馈。
C.附加震动
在某些情境下,适当地配合添加震动反馈,可以在触觉上给予玩家刺激,加强反馈强度。
适用范围
重大奖励出现,或剧情内有物理震动相关表现时。
设计规范
鉴于震动反馈的刺激程度极高,建议仅在正面反馈的情景下使用。
D.场景内反馈
场景内反馈指附加于场景层内的各种动效/变换。
许多承载信息量较小,无需量化的反馈情景,例如人物状态的变化,物品是否可以交互等等。
典型的例子是,当玩家角色接近可拾取的物品时,其上会附加一个与不可拾取的物品有所区别的特效。另一个例子是,当玩家角色处于Buff/Debuff状态时,除了界面层级的反馈,角色自身也大多会有对应的特效环绕。
适用范围
承载信息量较小,无需量化的反馈情景。
设计规范
场景层级反馈的刺激程度较界面层级更弱,需避免与其它界面层反馈(如弹框/消息气泡)同时发生。
在实际的设计中,反馈在很大程度上会影响到一个交互操作的有效实现,市面上好的交互体验都是充分考虑到反馈和容错的,让玩家在进行某一操作时自然,不被打断,以上规范希望能给大家一点启发。
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