这个界面不简单:盘点游戏读盘界面的艺术与秘密

网易游戏UIDT小组

2022-11-151408次浏览

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导读:“Now Loading... 95%。”相信这几个字能让大多数老玩家想起被“读盘”支配的恐惧,本次网易游戏UIDT小组为大家分享读盘界面的发展史及经典案例,通过对读盘界面的聚类分析,发现我们常常会忽视的界面中蕴藏的设计可能。

读盘界面,恐怕是最不受玩家欢迎的界面类型。

在大多数老玩家的记忆里,Now Loading这句英文,往往意味着令人不快的中断、毫无意义的等待、龟速爬行的进度、嗡嗡作响硬盘。

 

而对于游戏设计师而言,读盘界面是典型的体验向技术的妥协。因为大部分时候,游戏内容是存储在存储介质中,如光碟、硬盘、存储卡,而要使游戏内容呈现,需要提取相关数据传输到设备的RAM中。这个过程即是传统意义上的“Loading”。

 

此外,有些游戏内容是需要从服务端传输到本地的,受到通信条件的限制,也需要用户等待一定时间。

 

早期的游戏设计师前辈们为了安抚玩家,发明了最初的读盘界面,目的是让玩家知道自己的游戏设备并没有发生故障。在光盘和CD-ROM兴起的90年代,一次Loading动辄需要好几分钟,读盘成为了各厂商优化游戏体验的关键所在。

 

世嘉为自己的主机SS设计了专门的外设——扩展RAM卡,原理是将游戏光盘内的常用数据提前存储进卡片中,以在游戏中更快地调用出来,从而压缩读盘时间。 

 

1995年,南梦宫公司将“读盘界面小游戏“申请为发明专利。自此垄断了在读盘中内置小游戏的设计长达20年(该专利已于2015年到期)。玩家可以在其下的多款作品,如《山脊赛车》、《铁拳》系列中,玩到怀旧的小游戏作为余兴。 

 

 

一、伟大的进度条

 

上世纪80年代,人机交互领域方兴未艾。早已在现代管理行业大放光彩的甘特图首次被引入计算机交互界面,用以表征程序任务的已完成百分比,后来人们更愿意称他为——进度条。

 

 

 

进度条的出现非常有效地缓解了用户等待时的焦虑情绪。虽然它实质上并不能提高任何效率,但是它精确地迎合着人性,使人们以为自己知道“事情发生到了哪一步“,对结果保持期待,避免了为”我要不要继续等“过度纠结。

 

在实际应用中,真实进度往往难以预测,当读取文件体积较大,或遇到不可抗因素时,进度条就会表现出令人不爽的“卡顿“。

 

 

好在,循环动画的加入缓解了这个问题。流畅的动画可以使人心情愉悦并保持专注,还可以造成时间加速的错觉。因此,循环动画与进度条是最常见的读盘界面组合。

 

 

《炉石传说》的设计师为我们提供了另一种思路。看似流畅的进度条,其实是设计好的动画,并不反映真实的读盘进度。在真正加载好之前,只需循环播放动画,再辅以诸如 “正在学习鱼人说话”之类的文案包装,就能以假乱真地达成多段进度的加载表现。

 

 

而且,这些进度条其实并不是完全匀速的,每段之间也有速度上的细微差别。这其实是保持用户兴奋度的另一种手段。

 

研究表明,匀速的运动会使人注意力涣散,甚至会产生越来越慢的错觉。如果需要用户等待的时间比较久,缓慢上涨的进度条将迅速消磨掉用户的耐心。此时,不妨人为地让进度条先快速地增长一段,再恢复到正常的速度,或许可以使用户更愿意留下。

 

二、让等待不再无聊

 

读盘界面的痛点,是等待时的无聊。虽然小游戏的点子曾被南梦宫据为己有,但好在,解决无聊的方式不止一种。

 

将教学内容写入读盘界面,是非常常见的做法之一。

最常见的做法,就是将更多可读内容比如世界观设定、角色属性、操作教学等写入读盘界面。 

 

 

B社的《上古卷轴》与《辐射》系列,都在读盘界面中加入了怪物或道具的模型与情报。玩家还可以通过手柄按键控制模型的旋转、位置,给予了读盘界面一定的“可玩性“。

 

 

说到“可玩性“,一些游戏做得更加彻底。在《鬼泣3》读盘时,玩家可以通过狂按手柄按键,对着LOAING图案发泄怒火。 

 

 

 

《FIFA》系列在载入每场赛事时,会进入训练场模式,此时玩家可以进行一系列热身练习,直到载入完毕。

 

 

三、隐藏读盘

 

有时,即使读盘界面设计得再出色,但如果频繁地读盘,体验也势必打折。

 

“隐藏读盘”的设计思路,是通过各种技术手段与艺术包装,在不打断游戏流程的前提下,达到加载数据的目的。

 

早在1996年,第一代《生化危机》就做出了尝试。受到当时设备性能的制约,玩家每次进出房间都需要重新加载场景。为了尽可能地保持体验的流畅,《生化危机》为每种门都制作了对应的开门动画,并在动画播放时加载房间场景。作为一款恐怖游戏,开门的表现甚至更加烘托了恐怖的氛围,相信,躲在门后的丧尸也成为了无数玩家难以磨灭的记忆。

 

 

《质量效应》将Loading新关卡的过程包装为主角团乘坐电梯的过场表现。也许是觉得过程有点尴尬,设计师还设计了角色间的尬聊环节,将世界观的一些细节通过对话的形式展示给玩家。在续作中,这一设计虽然没有被延续,但仍然通过彩蛋向它做出了致敬。
 
 
2006年发售的《托尼霍克滑板:美国荒野》,是第一款将“无读盘”作为卖点的游戏,号称玩家可以在虚拟的洛杉矶城中随意漫步。然而真相是,各个场景被一条条长长的隧道连接,当玩家在隧道穿梭时,后台也在玩命地加载新场景的资源。 
 
 
在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,则是通过联络员芭芭拉的电话,将蝙蝠侠的脚步拖住,为后台争取下一场景的读盘时间。 
 
 
《战神》系列可谓是隐藏读盘的集大成者。在新《战神》中,隐藏读盘保证了“一镜到底”的艺术理念得到了最彻底的贯彻。 
 
 
结语
 
读盘界面,自诞生之日起,便是一场技术与艺术的共舞,凝聚着游戏开发者的灵感与智慧。也许有一天,技术的发展可以使读盘时间忽略不计。到那个时候,你是否会怀念,这些曾让你满怀期待的“读条时间”?

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