2022-11-151725次浏览
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导读:“Now Loading... 95%。”相信这几个字能让大多数老玩家想起被“读盘”支配的恐惧,本次网易游戏UIDT小组为大家分享读盘界面的发展史及经典案例,通过对读盘界面的聚类分析,发现我们常常会忽视的界面中蕴藏的设计可能。
读盘界面,恐怕是最不受玩家欢迎的界面类型。
在大多数老玩家的记忆里,Now Loading这句英文,往往意味着令人不快的中断、毫无意义的等待、龟速爬行的进度、嗡嗡作响硬盘。
而对于游戏设计师而言,读盘界面是典型的体验向技术的妥协。因为大部分时候,游戏内容是存储在存储介质中,如光碟、硬盘、存储卡,而要使游戏内容呈现,需要提取相关数据传输到设备的RAM中。这个过程即是传统意义上的“Loading”。
此外,有些游戏内容是需要从服务端传输到本地的,受到通信条件的限制,也需要用户等待一定时间。
早期的游戏设计师前辈们为了安抚玩家,发明了最初的读盘界面,目的是让玩家知道自己的游戏设备并没有发生故障。在光盘和CD-ROM兴起的90年代,一次Loading动辄需要好几分钟,读盘成为了各厂商优化游戏体验的关键所在。
世嘉为自己的主机SS设计了专门的外设——扩展RAM卡,原理是将游戏光盘内的常用数据提前存储进卡片中,以在游戏中更快地调用出来,从而压缩读盘时间。
1995年,南梦宫公司将“读盘界面小游戏“申请为发明专利。自此垄断了在读盘中内置小游戏的设计长达20年(该专利已于2015年到期)。玩家可以在其下的多款作品,如《山脊赛车》、《铁拳》系列中,玩到怀旧的小游戏作为余兴。
一、伟大的进度条
上世纪80年代,人机交互领域方兴未艾。早已在现代管理行业大放光彩的甘特图首次被引入计算机交互界面,用以表征程序任务的已完成百分比,后来人们更愿意称他为——进度条。
进度条的出现非常有效地缓解了用户等待时的焦虑情绪。虽然它实质上并不能提高任何效率,但是它精确地迎合着人性,使人们以为自己知道“事情发生到了哪一步“,对结果保持期待,避免了为”我要不要继续等“过度纠结。
在实际应用中,真实进度往往难以预测,当读取文件体积较大,或遇到不可抗因素时,进度条就会表现出令人不爽的“卡顿“。
好在,循环动画的加入缓解了这个问题。流畅的动画可以使人心情愉悦并保持专注,还可以造成时间加速的错觉。因此,循环动画与进度条是最常见的读盘界面组合。
《炉石传说》的设计师为我们提供了另一种思路。看似流畅的进度条,其实是设计好的动画,并不反映真实的读盘进度。在真正加载好之前,只需循环播放动画,再辅以诸如 “正在学习鱼人说话”之类的文案包装,就能以假乱真地达成多段进度的加载表现。
而且,这些进度条其实并不是完全匀速的,每段之间也有速度上的细微差别。这其实是保持用户兴奋度的另一种手段。
研究表明,匀速的运动会使人注意力涣散,甚至会产生越来越慢的错觉。如果需要用户等待的时间比较久,缓慢上涨的进度条将迅速消磨掉用户的耐心。此时,不妨人为地让进度条先快速地增长一段,再恢复到正常的速度,或许可以使用户更愿意留下。
二、让等待不再无聊
读盘界面的痛点,是等待时的无聊。虽然小游戏的点子曾被南梦宫据为己有,但好在,解决无聊的方式不止一种。
将教学内容写入读盘界面,是非常常见的做法之一。
最常见的做法,就是将更多可读内容比如世界观设定、角色属性、操作教学等写入读盘界面。
B社的《上古卷轴》与《辐射》系列,都在读盘界面中加入了怪物或道具的模型与情报。玩家还可以通过手柄按键控制模型的旋转、位置,给予了读盘界面一定的“可玩性“。
说到“可玩性“,一些游戏做得更加彻底。在《鬼泣3》读盘时,玩家可以通过狂按手柄按键,对着LOAING图案发泄怒火。
《FIFA》系列在载入每场赛事时,会进入训练场模式,此时玩家可以进行一系列热身练习,直到载入完毕。
三、隐藏读盘
有时,即使读盘界面设计得再出色,但如果频繁地读盘,体验也势必打折。
“隐藏读盘”的设计思路,是通过各种技术手段与艺术包装,在不打断游戏流程的前提下,达到加载数据的目的。
早在1996年,第一代《生化危机》就做出了尝试。受到当时设备性能的制约,玩家每次进出房间都需要重新加载场景。为了尽可能地保持体验的流畅,《生化危机》为每种门都制作了对应的开门动画,并在动画播放时加载房间场景。作为一款恐怖游戏,开门的表现甚至更加烘托了恐怖的氛围,相信,躲在门后的丧尸也成为了无数玩家难以磨灭的记忆。
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