《第五人格》Demo竟来自网易新人Mini项目?

第五人格策划

2022-12-214223次浏览

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4月2日,《第五人格》登陆App Store,迅速登上App Store免费下载榜前列。《第五人格》以其非对称对抗的独特玩法、出众的美术表达、引人入胜的推理剧情笼络了大批狂热粉丝,在玩家群体中掀起了一场晋级屠皇的游戏浪潮。

但少有人知道这样一款堪称现象级的游戏产品,其立项之初的Demo竟来源于网易游戏新人培训Mini项目——《危险游戏》。那么,从Mini项目阶段《危险游戏》到上市阶段的《第五人格》,游戏本身究竟经历了哪些秘密蜕变?策划新人又如何走过从萌新到屠皇的进阶之路呢?来自《第五人格》策划的专访一定会给你想要的答案。

问:听说现在的《第五人格》是从你们当初的新人项目《危险游戏》而来的,真的吗?有没有想到之后的《第五人格》能这么火?

小强:的确还是挺意外的,我们当初都没有预期到有这么好的表现,因为考虑到这个题材的游戏可能没有这么大的受众玩家,玩法还是偏硬核一点,所以并没有很高的预期。

慧冲:是的,当初Mini项目《危险游戏》还是以让玩家体验到游戏的快乐为出发点,对于立项之后能不能上线,上线之后是什么样的表现,甚至能不能立项我们都没有太大的预期。

问:当时为什么想到做非对称对抗玩法的游戏?

慧冲:当时我和小强在新人培训Mini项目阶段就一直在玩Moba游戏,从Dota玩到Dota2,应该说我们对游戏,尤其是Moba游戏还是非常有兴趣的,对于Moba这个品类,市面产品已经很多了,玩法的设计余地比较小,比较难做出有突破性、创新性的内容设计,所以在一些思考之后选取了对抗游戏中一个比较小的品类,不对称对抗。

步步为营:精工再造产品美术风格、世界观

问:很好奇从Mini项目的《危险游戏》到《第五人格》经历了怎么样的变化?有哪些突破?

小强:从新人培训Mini项目的《危险游戏》到《第五人格》还是经历了非常大的变化的,变化主要在美术风格和世界观两块。

美术风格的话,从上面的图就可以看出来,前期的风格还是偏恐怖的,经过很长一段时间团队内部、美术团队、以及跟制作人的讨论,我们考虑到需要更宽的玩家受众,所以从Demo开始美术风格就确定为当前这种蒂姆波顿的美术风格。不同于网易以往的画面风格,游戏里充满了阴森恐怖的荒野废墟,医院,加上大面积阴影和暗淡灯光的烘托,让游戏能快速将玩家代入奇异的游戏世界。此外,第五人格的音乐,包括大提琴的缓缓演奏,被追击的重鼓点心跳节拍都能使得玩家感受到被追击的刺激感。

另外就是世界观这块,其实我们两个都不太擅长文案,从Mini项目开始我们的讨论就主要在玩法上面,记得在第一次Mini项目Review的时候,项目还更接近一种大逃杀的产品,所以没有太多世界观方面的传达。但经过多次修改,《第五人格》已经带有非常强的世界观,游戏本身就是一部引人入胜的推理小说。

 

问:这些变化是你们驱动的吗,还是其他组员?

慧冲:其实不完全是我们驱动的,因为当初Demo立项和正式立项的受众玩家有一些区别,当初我们自己做的时候,因为刚进公司,不能完全站在策划角度看问题,很多层面还是从个人的游戏经历和兴趣出发,我们觉得《危险游戏》还是比较偏硬核的。但后来跟我们现在的制作人正太沟通之后,发现并不是我们想象中那样。如果这种玩法结合了一些独特的美术表达,能够让大部分玩家都能体会到这个游戏的乐趣,所以我们Mini项目的导师也是现在《第五人格》的制作人在这个变化过程中起到了很大的作用的。

 

问:所以《第五人格》能够取得比较好表现的原因除了玩法上、美术上的因素,完整的世界观传达也起到很重要的作用吧?

小强:是的,其实第五人格能取得比较好的成绩,和第五人格自身比较完整的世界观有非常大的关系,尤其是我们的游戏其实有大量的女性受众玩家。玩家能和一个游戏产生感情,不仅仅是从玩法上获得快感,还有玩家是否能融入游戏构建的世界,感受到他传达的精神和价值。有了这样完整的世界观传达,玩家也就会给我们很多持续的反馈,包括现在微博上也经常有玩家给我们一些建议,从立项之后这些建议帮助我们能把游戏的细节堆起来。

始于足下:Mini项目全方位赋能新人策划

问:Mini项目对于你们有什么策划方向专业能力的提升?

慧冲:一块是细节处理能力,另一块是系统思考能力。尤其是系统思考能力,因为做Mini项目的时候,Mini项目的组里只有我们两个策划,不管是系统、文案还是数值,你都要去接触,而且需要跟各种各样的职位去对接,这帮助我们养成了多元化的策划能力。其实在一个正式项目中,单个策划是不可能分担整个项目的所有策划内容的,但在Mini项目中培养出来的系统思考能力能帮助你站在其他职位的角度来考虑问题。

小强:是的,Mini项目对于我这种并没有在游戏公司实习过的新人来说显得更重要,用短短1.5个月的时间能对整个游戏的开发过程有一个初步了解,对未来的开发工作非常有帮助。而且在这个一起爆肝的过程中,我们也结识了许多死党。

 

问:那有非常难忘的经历吗?

慧冲:肯定的,记得原来最初在定方案的时候,我们经常否定自己,搞了好几个通宵,最后拿出来一个能说服自己的方案的时候已经早上了,但是拿出方案反而不困了,当天还在写细化,定结构,落实美术表现,可能在做你真正有兴趣、热爱的事情的时候,人的精力就会变得持续不竭。

守得初心:“做出来的游戏首先要自己觉得好玩”

问:未来《第五人格》有什么样新角色或者新计划吗?

小强:哈哈哈,其实我们有很多新的内容在策划,不过还是要等我们反复测试之后,玩家才能体验到,这里就先卖个关子。不过在角色这方面,除了更多的求生者角色之外,我们内部也预计会推出更多的监管者角色,而且在节假日我们也会推出相应的活动。包括大家呼声很高的社交元素,我们也都有留意,我们会慎重考虑这些建议,《第五人格》还是会以让玩家体验到游戏的快乐作为制作游戏的出发点。

 

问:有什么简短的建议给策划新人吗?

慧冲:大胆去做,不要害怕失败。

小强:自己做出来的游戏首先要自己觉得好玩,才能把快乐传递给大家。

从Demo到上市产品

不仅需要具备游戏热爱者的兴趣和热情

更需要具备将它转化成产品的策划能力

从兴趣到产品

再用产品激发更多人对于游戏的兴趣

游戏人就是在用不断的努力

为热爱和兴趣打call

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