这位单人大佬的MG决赛作品,让网易评委惊呼:太难了!

火之鸟

2022-11-161175次浏览

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简单易懂的横版动作游戏,玩家操控角色打怪,不过操作可能是噩梦哦。

游戏演示视频请前往NSHOW→MG大赛→2019→《一次噩梦》观看


以下是队伍分享:

火之鸟:大家好,我是火之鸟的队长也是队员,来自合肥工业大学,目前是一名大二学生。

学院君:恭喜你获得了MG大赛的第三名,是什么契机让你开始做游戏的呢?

火之鸟:最初的尝试是出于对游戏的热爱和对游戏人的尊敬,那时尝试开发游戏从没想过通过游戏来获得关注和收益,只是想做出好玩的游戏让自己开心,就像人们会写日志来记录有趣的事物一样,可惜我是个彻头彻尾的右脑型人格,文笔稀烂哈哈。不过我对于游戏制作的态度,现在也没有改变,只是当你尽力将游戏做的好玩时,自然会有人喜欢。

学院君:你作为单人队伍一路挺进了决赛,凭一己之力拿到了第三名,非常厉害,那么当初为什么选择一个人参赛呢?

火之鸟:我之前的说法是第一次参赛时间上比较仓促,时间比较紧急,没来得及组队。

实际上一个人参赛的契机是,有时候我会听到周边的人谈论他们的游戏创意,然而却从不下定决心去实现,要么就抱怨到缺少美工,缺少程序,缺少剧本,要么就总是想着搭上团队开发的顺风车。

我个人觉得,要是自己都没有决心将自己的想法实现,那团队凭什么会帮你呢?要知道那些伟大的游戏背后是多少心血和决心汇聚而成的。那时的我,大概就是带着一股子怒气,为了试探自己的决心,独自跑来参加比赛的。

不过,下次有机会,还是很乐意组队参赛的哈哈哈。

学院君:在初赛复赛过程中有没有遇到什么困难?

火之鸟:因为我是一个人参赛,最大的问题就是时间分配,参加初赛的时候有一个实训和复习考试,需要兼顾学习和制作,需要做一些取舍。可以说是一个小小的赌博。

其实在初赛结束后,我也有开始思考如此紧张的开发过程是否与我制作游戏的初心相悖,进入复赛后,在网上看到了一位未能进入复赛同学的日志,为他感到惋惜的同时我决定珍惜这次机会,尽力将复赛版本制作完成。

现在想来,那时的游戏还挺随意的,难度高,没有新手引导,也没有音乐。不过总之是把复赛完成了,十分开心。

学院君:得知自己进入决赛后的心情如何?

火之鸟:当时我在外地玩,本来我觉得我进不了决赛,因为我是单人队伍,感觉比不过其他多人组。当知道我进入决赛后非常高兴,也非常感谢评委导师的青睐。来到决赛现场后,其实有点小紧张,除了GJ,这种高校比赛还是第一次来,但紧张很快就被制作游戏的兴奋和专注代替了。

决赛同学给我的印象是每个人能力都很强,并且好胜心都好强,不知不觉也会被整个氛围带动,72小时的开发时间感觉一会儿就过去了。

学院君:从你的作品能够看出你的设计思路非常清晰,那么你是如何去设计作品的呢?能详细分享一下吗?

火之鸟:这次比赛初复赛主题是门,我的作品是《噩梦之门》,是一款横版解谜游戏,结果决赛命题是梦,这么说来我意外的撞到了决赛的命题,但决赛并不允许用复赛迭代,我也想尝试另一种玩法,所以决赛做了一款横版平台动作类型的游戏。

首先,在作品设计思路上:

在确定游戏主题之后,首先思考了游戏的核心玩法,再围绕核心玩法设计的关卡场景、剧情和画面等等,由于我是单人队伍,所以我最看重的就是核心玩法和一些相关的框架。

比如,在初赛和复赛作品之间有一次迭代,我的初赛作品最初是包含了战斗部分的,但这款游戏的核心是解谜,所以复赛迭代期间我做了减法设计,加强了解密元素,把不必要的动作元素去掉了。决赛作品虽然同样是横版游戏,但是都是围绕动作来设计的。

关卡设计:

初复赛我也参考了很多优秀的解谜游戏,我觉得好的关卡设计要围绕核心玩法,目的是帮助玩家了解并掌握玩法。在复赛《噩梦之门》的关卡设计中,每一关通过逐步介绍游戏中的元素,让人通过后有恍然大悟的感觉,而不是像做完一套试卷一样感到筋疲力尽。

所以决赛我做《一次噩梦》的关卡设计时,就是逐步引入敌人机关,每个敌人的攻击模式都有关联的,比如里面的僵尸会引导玩家学会判断攻击的距离,刺是训练跳跃能力,最后的剑圣是综合要求,里面的设计都是为了最后玩家能够熟练掌握跳跃和战斗的玩法。

场景画面:

虽然我是单人参赛,做场景的精力不太够,但我认为画面还是有很多作用的,我认为游戏的画面在于表现游戏的核心和风格。我的作品都是平台类型的游戏,所以我使用了像素画面,像素画面本身具有精确细腻的特点,和平台类游戏的相性很好。

剧情表现和游戏内涵:

对于游戏中索要表达的剧情,我更偏向是让玩家去感受,而不是主观的告诉玩家。

在比赛的两个作品中,我并没有直接写出剧情,而是让玩家去感受心路变化,比如我的决赛作品,玩家控制的是一个小男孩在玩的游戏机里的角色,在结局的时候,画面拉远看,你会发现自己操控的角色变成恶魔来到了门前,当然最后还有些戏剧性的效果,所以这就是一次打破第四面墙的尝试,让玩家自己思考想感受到什么。

作品截图

学院君:可以看出你对游戏有很深的理解和一套系统的设计方法,那么这次参赛过程中,有什么印象深刻的事吗?

火之鸟:网易导师给了我很深的印象,在此之前,我单方面的以为大型游戏公司的策划思考是非常商业化的,然而网易的导师们在交流时会提到各种自己喜欢的游戏,会说喜欢像素画风,喜欢厚涂的版画,这改变了我之前的想法。

在评委评选的阶段,可能有人会产生异议,但在我看来,评委的评选是非常理智且客观的,对于玩法,关卡,画面,意义等方面的评价我是很赞同的,如果要是只看画面,那我制作的游戏肯定会甩到后面去了,哈哈。

另外的印象就是网易很大方,包吃包住,吃住条件优秀,车费报销,还送了一大堆礼品,哈哈哈。

学院君:这次比赛最大的收获是什么?

火之鸟:一句话总结就是:有幸进入决赛来到现场,最后也是不虚此行。

我觉得这次MG大赛给了我一次很好的自己制作游戏的机会,对我来说,很珍贵,最大收获就是个人能力的增长,在参赛中会发现,想象和实际有很多不同,经历过这次比赛积累了很多经验,为自己这段时期的努力和尝试画上了一个句号。接下来的计划,当然还是继续做游戏啦,勿忘心安。

关于我的队名——火之鸟,虽然取名的时候有点仓促,不过这个也挺能代表我对游戏的态度,这个名字来源于我看过的一部漫画《火之鸟》,漫画里,火之鸟有一种永恒和生生不息的感觉,就象征着我对游戏的追求。

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