用户体验好,才是真的好——什么是用户体验测试?

学习委员

2022-11-163215次浏览

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导读:在游戏设计中,除了持续建立设计准则、从设计源头保障用户体验的品质以外,还需要通过大量的用户体验测试,验证我们的设计能否实际达到预期,从而获得更直观、丰富的设计灵感。

本次,网易游戏用户体验中心将为大家介绍,什么是用户体验测试,以及如何做好测试。

本文摘自网易游戏研发系列丛书——大巧不工:用户体验设计法则

一、用户体验测试内容

用户体验测试,即UE测试,是由UE部门根据产品需求组织招募目标玩家来体验游戏,并通过观察、访谈、问卷等方式收集玩家反馈,最后经过分析整理输出《用户体验报告》供产品参考的过程。

用户体验测试包括产品、用户、使用情景、反馈收集方式4个关键的要素。那么,用户测试可以解决什么样的设计问题呢? 

 

概念期:特定的设计想法,可以通过测试验证是否可行、合理,如取消某个按钮是否会影响玩家的体验;

 

方案原型期:设计师已经出了设计稿,可以进行原型测试以初步验证设计方案的效果,避免在开发完成后发现明显问题而进行大的迭代,有效节省开发人力;

 

开发完成期:设计方案实际实现后,一般会邀请玩家进行实际的操作体验(针对特定系统或者界面),并结合访谈或数据分析等手段,帮助发现存在的实际体验问题,和潜在的未充分满足的用户需求;

 

版本测试期:可以有实际的玩家操作数据,量化验证实际的效果。

 

1)概念测试

 

在设计的早期,一些设计理念可以通过概念测试去初步验证。概念测试主要是通过一些特定的功能点(或者概念),用实验的方式了解玩家的实际行为表现或偏好、态度。

 

相比于实际设计后进行的验证,概念测试能够避免人力浪费在不合适的方案的设计上。

 

如《梦幻西游》互通版设计之初,通过概念测试,将电脑版上存在的功能(按钮)以标签的形式提供给玩家,让玩家先选择自己认为最重要的、希望摆在主界面的功能(由此可以了解不同功能的定位、重要性)。

 

随后可以根据自己所希望的方式,进行主界面的布局摆放,在摆放的过程中也了解玩家摆放的原因(由此可以了解玩家的摆放偏好)。

 

 

概念测试除了验证设计想法以外,往往能够挖掘到更多玩家的实际使用需求。如按钮舒适热区的测试,是通过类似打地鼠小游戏的实验,测试在不同机型、不同操作情景下,找到玩家普遍的操作舒适区域(点击效率高、错误率低)。 

 

2) 原型/方案测试

 

在设计版本出炉之后的测试。对于视觉效果方面的测试可以直接通过方案进行,但因为还未实际开发,操作流相关的体验是未实际成型的,往往需要设计师或研究员先做一个粗略的可交互的版本,同时结合研究员的引导,实现测试的效果。

 

通过测试,我们可以选择玩家更偏好的方案,并且有效挖掘出玩家喜欢/不喜欢某个具体方案或方案细节的原因。原型/方案测试往往能发现:

 

1.当前设计版本存在的问题(往往是比较明显的、大的问题);

2.多个方案之间的玩家偏好和优劣因素。 

 

 

3) 真机测试

 

真机阶段可以在更实际的环境下给玩家进行体验,但玩家的体验仍然是有一定程度被打断,如某游戏商城界面测试,需要玩家体验到特定的某些功能,而不是让玩家自由探索(可能会遗漏一些功能的体验)。

 

这往往需要由研究员根据预期的玩家实际使用情景,事先规划体验的流程和引导脚本,尽可能创造近似于“自然”、“玩家自发”的行为情景。

 

二、还原真实的情景

 

测试对象的选择也极其重要,测试玩家的选择是否有效,对测试质量有直接的影响。比如一款强调动作操作的手游,找几个没怎么玩过游戏的小白玩家来测试,很可能会得出“啊,太难了,根本操作不过来”的结果,实际上这并不是游戏要面向的目标玩家的实际情况。

 

同样,测试情景强调真实性,不真实的测试情景会导致测试的结果偏离玩家真实的使用情况。这涉及到4个方面的问题:

 

1) 地点的真实性

 

相比端游年代,手游更易接触到、更碎片化的体验,使得我们要把测试情景更多从实验室中,转移到更“野外”的环境。比如尖叫度测试评估的业务,我们会在项目的DEMO期,通过街头拦访玩家,然后给他们试玩产品的方式,看看能不能引起他们的尖叫——“天啊!这太有意思了”。

 

2) 内容的真实性

 

过程中的真实性、还原度越高,越能够反映玩家真实体验时的情景,从而发现真正的问题。

 

例如,一款沙盒竞技游戏是100人匹配体验的,假如我们找来4个玩家组队,跟剩下96个机器人对战,对了解基本操作是否有不良体验,是可行的;但对于了解玩法是否有足够乐趣,效果是打折的。于是我们也需要邀请20、30,甚至100人来完成这样的测试。 

 

 
3) 形式的真实性
 
《梦幻西游》电脑版的活动或者副本等玩法的测试,往往是5人组队的,所以一般是5人测试,在测试中我们会让玩家梅花间竹地间隔去坐,而不是连续地坐一起。

 

一定的物理距离有利于使玩家倾向于在聊天频道通过文字输入去交流,而不是当面去讨论。因为前者更接近他们在玩游戏的实际情况。 

 

 

4) 接触/思考流程的真实性

 

测试中的体验流程是对玩家体验的细致拆解。

 

如图标测试当中,我们需要拆解更多的关注维度和流程,即见到一个图标的可能情景是怎样的,我们需要考量哪些方面?

 

很多玩家接触游戏的方式是应用市场上进行搜索,因此图标更讲究在一堆同类中脱颖而出的能力(辨识度)。那么,我们的测试应该重点模拟出类似的情景,在一堆图标中,测试玩家能否快速发现我们的目标图标。 

 

在用户体验测试中,除了对测试内容、测试地点和情景的把控之外,还涉及到被测对象、测试工具、测试科学设计等内容,有机会我们再做分析。

 

如何利用新兴技术,发掘新的设计方法,顺应新的设计要求,是游戏设计者需要不断探索的问题。希望读者朋友们能用发展的眼光去看待游戏设计,并能积极投身于游戏设计领域,在实践中去验证、改进和发展它们。

 

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