大咖分享 | 专访网易互娱梦幻事业部技术总裁吴海育

网易游学2021-04-0721228次浏览

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吴海育

导读:他,从2006年起开始负责梦幻西游的程序开发,13年过去,他从一名普通程序员蜕变成如今大家眼中的“大佬”。今天,我们邀请到网易互娱梦幻事业部技术总裁吴海育,站在技术和管理双重角度,为我们分享这些年他对游戏行业、开发技术、公司文化,职业发展、校园招聘等方面的所思、所想、所感,希望对看到这篇文章的同学能有所启发。

 

 

一、行业愿景

Q1.网易互娱在新形势下,具体做出了怎样的应对策略?

海育:近年来游戏行业监管加强,游戏公司更加重视原创性和高品质,也只有朝着精品化发展,产品才能得到玩家的认可。网易游戏自成立以来就一直坚持走自研和精品路线,与国家倡导的方向非常契合,在这样的环境下,机会其实是更多的,优势也更明显。

首先,我们积极响应国家的政策,并在这基础上,把我们擅长的东西做得更好,不断打磨产品品质,提升玩家体验。

其次,从技术层面上,我们会更重视技术研发。技术的竞争力决定了公司的优势。经过十八年的发展,网易互娱各种量级的游戏都有,也经历过各种问题和解决方案,我们有一套完整的游戏开发工具链,这也是我们的巨大优势。

此外,我们也不断和国外顶尖技术团队互派人员交流,相互学习,从技术上为扩展海外市场做储备。

Q2. 在提升海外市场权重这块,网易互娱有哪些布局呢?

海育:从目前数据看,我们在北美、日韩、东南亚的市场表现都不错。比较典型的就是《荒野行动》,这款游戏在日本市场取得了相当惊艳的成绩。此外,《阴阳师》、《第五人格》、《量子特工》等产品在海外市场也都收获了良好的业绩。 

现在网易互娱的海外布局主要有两方面,一是在国外如日本等设立分公司,加大海外市场的投入,这是一种文化输出,也是一种文化自信。

二是与国外知名游戏公司进行项目合作,例如与暴雪合作开发的《暗黑破坏神:不朽》,与漫威合作开发的《漫威:超级之战》,与微软合作的《我的世界》等。

Q3. 您觉得我司有哪些游戏技术是在整个游戏行业有明显优势的?

海育:我觉得主要体现在两方面。

一个是我们公司自研的引擎,包括NeoX引擎和Messiah引擎,效果毫不逊色于国外的顶级商业引擎,这是我们非常自豪的。

从业内交流来看,我们的引擎优势是非常明显的,一是支持的同屏面数比其他引擎高一个数量级,美术可以发挥更大效果,产品画面更精致;二是引擎的兼容性最好,特别是国内手机型号五花八门,我们的引擎对机型的适配性是最好的;三是在性能优化,比如发热、耗电的优化上也是我们做的最好。

另外一方面,是我们在服务器的稳定性方面做的非常好,实现了服务器的动态承载伸缩,支持不停机维护。我们梦幻的端游和手游,极少发生过宕机的情况。还有最近上线的《堡垒前线》,无论多少玩家都容纳得了。

二、游戏开发人员的职业发展

在网易互娱,游戏开发工程师作为核心岗位之一,它的工作内容和职业发展路线是怎样的呢?萌新如何小号飞升,顺利进阶“资深”?海育通过10余年观察和沉淀,总结出了一个快捷阀门——保持“双心态“。

Q4.游戏开发人员的发展方向一般可分为几种?

海育:大的方面主要是服务端和客户端两个方向,然后服务端可以细分为逻辑开发和引擎开发,客户端可以细分为逻辑开发、引擎开发和图形开发。相对而言客户端的发展会更多样化一些。

客户端的逻辑开发属于业务开发,是从事引擎、图形工作的基础。在公司内部,引擎开发可以分为项目组引擎开发,和引擎部引擎开发两个方向。项目组的引擎开发主要是一些接口工具和底层渲染管线的开发,引擎部的引擎开发则会涉及引擎底层的开发,两者都需要具备较强的设计能力。

图形开发和美术结合的比较紧密,机器的运算能力总是有限的,所以需要开发者对技术的限制非常清楚,同时要了解美术人员的需求,在这基础上制定合理的美术规范,并且开发一些工具来实现更好的美术效果。

Q5.网易互娱游戏开发人员的成长历程,大概是怎样的呢?

海育:大致可以分成3个阶段,分别是“新人”、“执行”和“突破”。

程序的校招新人在入职前会先接受为期半年的“-1培训”,学习和巩固游戏开发相关的基础技术。入职后,会参加为期2个月的网易互娱新人培训,组队制作Minigame,进一步掌握和运用游戏业务开发的基本知识。

培训结束后,我们会根据个人意向以及项目需要,确定新人的初始工作方向和隶属部门。初始工作方向指的是客户端开发或服务端开发,这是新人阶段。

进驻业务团队后,新人一般从逻辑开发入手,从小任务到完整的功能模块,逐步成长为一名合格的游戏开发者,这大概需要半年左右的时间。转正后新人需要继续提升逻辑开发能力。

当新人对逻辑开发的熟悉程度达到“娴熟”程度,且对框架搭建、代码优化有一定实现能力,他就成长为“高级开发”。在这个过程中,他会有机会接触引擎、图形学这些细分方向,但它们本质上还是服务于逻辑开发,因此他的逻辑开发能力必须过硬,不然很难开展工作。以上都算是执行阶段。

“突破”就和“执行”不一样了。以前在执行阶段,你的工作任务,都是在别人的分配和指导下完成,因此难度不大。

要想更进一步,你就必须脱离舒适区,去发现别人没看到的问题,或者新的优化需求,这在内部我称为“双心态”,也即“技术驱动心态”和“服务心态”,这样的事情做多了,你就达到了“资深”的水平。

“资深”往上还有“专家”,还有“总监”,他们对标准制定、方案优化、难题解决等方面会有更高的要求。

Q6.前面提及的“双心态(技术驱动+服务)“,是您在内部经常会强调的,可以再详细介绍一下吗?

海育:日本的小岛秀夫(日本殿堂级的游戏设计师,主导开发了《合金装备》系列游戏 )有个观点,他认为欧美游戏行业是靠技术来推动的,也即要在引擎、工具等都准备齐全后,再开始去设计一款游戏,这也是西方游戏可以不断跳票的底气,因为它是技术驱动的。

我比较认可这个观点,我在内部经常跟大家讲,一个项目你要做到可控,技术才是最大的障碍。因此我们要有技术驱动的意识,要有主动性,要提前去做预研,弄清楚后提前找策划沟通,探索应用场景上的可能性,一定程度上引导策划同事的需求。

而服务心态,就是“把麻烦留给自己“,对自己开发的代码要勤于自查自改,不能开发完后就做甩手掌柜,要多站在对方的角度上思考问题。

 

Q7. 这种“双心态”的要求,会在公司激励机制中体现吗?

 

海育:会的。我们鼓励每个人主动去发现和解决问题。要得到更好的发展,主动性是必不可少的。在公司,假如一个任务是我安排给你的,你的绩效最多只能达到B,达标,因为你是在被动地完成任务。如果想得到更高的评分,你就要自己去提需求,自己去想改进和解决方案,这就是我们所鼓励的做法,你做的好可以得A。当然,如果你觉得一直得B也没关系,那也OK,但是发展的空间就变小了。

 

Q8.逻辑、引擎、图形,哪一个方向更容易成为主程?

 

海育:主程和技术方向没有必然的联系,主程更多的能力表现在资源整合,他要懂各种技术的来龙去脉,快速对这些技术做集成,对整个项目起到主导作用,但是如果一个人,他只是某方面很强,只专注特定的方向,那让他来当主程,对整个项目可能是不利的。

 

主程和产品发展阶段会有一定联系,比如一个成熟运营期的产品,它的开发重心是在玩法实现,并没有更多画面效果的需求,那就会从服务端的逻辑开发方向中选拔,因为他清楚熟悉各个业务层的情况。

 

如果一个产品在初创期,游戏画面的效果要非常突出,那会从客户端,如逻辑、引擎、图形中选拔。其实我们很多主程是双端人才,也即客户端和服务端双修,这样能更好地从整体上对技术进行把控。

 

Q9.入职后,发展方向还可以做调整吗?

 

海育:发展方向当然不是一成不变的,更多是看产品本身的需要。新人刚进来,一般要从需求端入手,熟悉逻辑开发,然后再慢慢接触引擎、图形等细分方向的内容。即使是引擎研发、图形开发方向的校招新人也是如此,你首先要了解业务开发,才能知道要提供什么样的工具。

 

各个方向实际上是殊途同归的,本质上都是coding,就是看代码放在哪里的问题,并不代表谁的工作更高端。从大的方向看,手游客户端和服务端的互通性会越来越强,做客户端的目前也可以上手服务端的开发任务,而服务端本身就是接近于互联网开发的,通用性强。

 

Q10.有些同学认为,游戏行业的技术天花板较低,会因此限制个人发展,对此您怎么看?

 

海育:我觉得游戏行业是没有技术天花板的。从大的方向上去说,游戏技术发展是一个不断进化的过程,让计算机模拟出一个真实世界,是很难的,需要发现和引入其他领域的技术。

 

比如说最早的渲染来源于电影,电影的效果是最震撼的,但做起来非常耗时,机器要求也高,直接迁移过来肯定不行,但原理和算法是一致的,要在功能上做取舍,就可以放在PC和手机上。

 

另一方面,游戏是社会发展的刚需,人天生就有娱乐的需求,打个比方,如果不是为了游戏,你只要打打电话发个短信,你会不断换手机吗?肯定不会,所以游戏会带动硬件设备的升级,具备条件后,又会反作用到其他领域游戏技术的应用。

 

从这个层面上去看,游戏技术的天花板是高不可攀的。但如果你只满足于执行,所有东西别人都为你准备好了,你只管执行,那这天花板确实是挺低的。是否限制个人发展,关键看同学自身的心态和能力,如果没有对游戏行业的热爱,缺少自我驱动,技术上就会裹足不前。

 

三、网易文化  

 

今年是网易的22周年,也是网易互娱的18周年,在网易十周年授戒仪式上,可以看到很多优秀的十年老员工。同样的,今年也是海育在网易互娱的第17个年头。他说网易互娱务实的工程师文化、自由的工作氛围和对人才的重视,是他一直留在这里的重要原因。

 

Q11.从2002年至今,您在网易互娱已工作了十七年,请问您所体会到的网易文化是什么样的?

 

海育:首先,我觉得网易互娱对技术人员是很重视的,有很浓的工程师文化,比较低调务实,强调匠心精神。

 

其次,网易互娱内部对技术路线不会限制,你可以自由发展,对技术人员的回报也比较丰厚,能够受到认可。

 

最后,网易互娱的整个氛围是比较宽松的,无论大家的实际年龄差多少,头衔有什么差别,在沟通上是完全没有隔阂的,大家都保持了一颗年轻的心态,都能更专注在研发上。

 

我觉得评价一个公司你是否值得留下,就看:第一、是否给你提供一个充分的自我发展的平台;第二、做出成绩是否得到公司足够的肯定。这两点,我认为网易做得非常好。

 

四、校招与成长建议 

 

校园招聘一直是网易互娱引进人才的重要渠道,从中诞生了大量的优秀开发人员和技术管理人员。海育觉得,“兴趣是成长最好的老师“,对于入行的新同学,建议不要仅仅为了高薪而去勉强工作;“人的成就是对时间做积分,求面积“,不要着急,保持踏实向上的心态,有计划地积累,你的机会会越来越多,拉出来的成就面积也会越来越大。 

 

Q12.很多校招同学在校期间都没有接触过游戏开发业务,甚至有些都不是学计算机相关专业的,公司是怎样让他们迅速成材的呢?

 

海育:英雄不问出处,只要能通过我们的笔试和面试考核,我们都愿意为他提供一个发展平台。

 

入职前互娱有-1培训,入职以后也有完善的培养体系,例如前面提过的新人Minigame培训项目,策划、程序、美术、QA等新人组成团队,在2个月内完成一款游戏Demo,用实战来学习,同时我们会配备最顶级的导师进行指导。这种培养方式我们已经开展十年了,在业内口碑非常好。 

 

新人入驻业务组后,我们会配置一名导师进行入职培训,导师一般是资深的开发人员或者是技术管理人员。导师会带着新人了解部门技术体系,解释历史代码的来龙去脉,并定期参加读书分享,也即定期选定一本书,看完后要当众分享怎样用到产品中去,然后是从执行到让他们尝试设计,整个流程下来半年左右。

 

完成入职培训后,我们内部有线上知识平台KM,以及一年几百场的技术分享和沙龙,让员工可以从本部门、其他部门的技术分享中不断学习。 

 

Q13.您可以给期待进入游戏行业的校招新人们一些寄语吗?

 

海育:第一句是“兴趣是成长最好的老师“。对游戏行业要感兴趣,我当年进游戏行业的时候,我上司也是这样跟我说的,如果你把游戏单纯当作工作,那你做起来会很累,因为要学的的东西太多了,必须要有兴趣,才能驱动你不断去打磨产品,去研究细节。

 

重复做事情,是需要兴趣和热爱的,选择这个行业不能单纯因为钱,目前留下来的资深员工,都是热爱游戏的,你若没有热爱,你也走不远,可能就停留在执行上不去,这对个人和公司双方都是损失。所以一定要想清楚为什么要加入游戏行业。

 

第二句是“人的成就是对时间做积分,求面积“。有些近两年入职的同学会比较浮躁,想要跨越式发展,但其实这是急不来的。前段时间网易互娱做了“十周年员工授戒”纪念仪式,我发现,沉淀下来的同学,发展的都挺不错的。

 

人的职业发展,人的成就是对时间做积分,求面积,你进哪一个公司,薪资怎么样,其实没那么重要,关键看积分的过程。你将时间拉长到十年来看,例如说你开始起点很高,名校毕业,但你跳槽频繁,后面做的东西越来越差,那你是走下坡路的,这样拉出来的面积是很小的。但假如你不断打磨,沉淀,不断进取,那你是走上坡路的,机会会越来越多,面积越来越大。

 

一个人的晋升发展,不是看他把同一套经验执行了多少年,关键是看他能否不断成长。就像画画一样,有些掌握基本功的人,粗看他人作品,就有一种我也可以做的感觉,但不会去深究别人为何去这样做,好在哪里,能否更好,这样是无法提高的。当然,有些同学在校有一些功底,入职后上手会快一点,但也还是需要几年时间的积累的。这个道理,放在任何行业都是一样的。

 

换工作,会损失已有的积累,换行业等于完全清零,是需要谨慎的。更好的一个做法,当你认准了一个行业以后,就要沉下心来,去了解这个行业,去不断沉淀。

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