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GDC是在全球范围内享有最高影响力的游戏开发者会议,已举办35届,今年于3月21至25日在旧金山举行。
GDC的主题演讲包括设计、编程、视觉艺术、游戏叙事、用户体验、商业与营销等13个大类,所有的演讲均经过主办方与全球顾问委员会的精心挑选,其演讲内容以高质量和创新前瞻性而备受行业认可。
网易互娱今年有12位大咖的9个提案入围GDC非赞助类演讲,包括1项核心演讲和8项主题峰会演讲,让我们一起围观入围的提案和大神风采!
完整演讲目录戳 ↓
12位互娱大咖,要在全球游戏开发者大会上说点啥?
随着移动互联网的迅速发展,人们使用手机、平板电脑等移动设备的时间也越来越长。据统计,2021年中国用户日均使用手机时长约3.3小时;如果再加上电脑、电视等,电子屏幕的日均使用时长将变得更长。国内外的研究者都一致发现,长时间使用电子屏幕会引起眼睛甚至身体的不适,这一症状称为VDT(Visual Display Terminals)症候群 ,其中最主要的表现是视疲劳、眼干、眼结膜充血甚至视力下降。
这些症状同样困扰着大量游戏玩家,在玩家测试和访谈时,我们收到不少关于视疲劳的反馈和抱怨:“《王者荣耀》可以玩一天,但《QQ飞车》玩两三把就开始觉得重影、眼疼”,“我以前玩游戏从不晕3D,但《半条命2》真的要命,玩上一个小时就晕得不行”。我们意识到,“用户体验”不仅仅需要关注玩家在游戏过程中的心理感受,更需要拓展“体验”的维度,关注玩家的生理健康。因此,我们开始重视视疲劳的症状。一方面我们希望探索能够客观评价视疲劳的指标;另一方面我们也希望定位造成视疲劳的高危因素,帮助产品在设计时尽量避免和缓解视疲劳。
在过往,我们通常依赖玩家的自我主观报告来评估视疲劳的程度,但更多时候,我们发现玩家并不能准确地报告:有时候玩家自己并未意识到,但实际上已经出现视疲劳的症状;有时候玩家对程度的判断会出现偏差,尤其是不同玩家之间的理解不一致。因此,我们尝试寻找可客观量化的指标来分析玩家在游戏体验过程中的视疲劳程度,以此作为保障玩家体验的重要指标。
通过回顾以往研究,我们发现视疲劳会明显影响视功能,尤其是对一些微细差异辨别的功能。基于这些研究,我们使用了两项视功能的表现作为视疲劳的指标,分别是时间分辨和对比敏感度。
第一个视功能指标我们选用了名为“临界闪烁频率(CFF)”的指标。它的核心原理是衡量我们能感知到多高的闪烁频率。测量的设备如下图1,里面的核心元件是是一个可调节频率的LED灯。玩家通过目镜观看LED灯,然后逐渐调节闪烁频率。过程如视频1所示:一开始当LED灯闪烁频率较低时,我们能够很明显地知觉到灯一闪一闪;不断调高闪烁频率,到达一定阈值(比如说25~30Hz)时,我们会知觉到灯光是稳定连续的,这时候的闪烁频率就是CFF。
视频1:CFF指标模拟演示
为什么CFF可以用来衡量视疲劳呢?我们可以用“帧率”来类比。比如我们不疲劳的时候,我们对帧率很敏感,从90Hz掉到80Hz我们也能察觉出来;但当我们疲劳时,分辨能力有所下降,这时候可能掉到60Hz我们才会意识到。CFF也是类似的,不疲劳的时候CFF在比较高的水平;而一旦出现视疲劳,CFF会下降,也就是说我们已经分辨不出更高的频率了,更低频率的闪烁已经足以让我们感受到灯光是连续的。
另一个指标对比敏感度(Contrast Sensitivity)则比较直观,我们使用类似于视力表的对比敏感度测试表即可测量。普通视力表由从大到小的字母组成,而对比敏感度测试表则是由从深黑色到浅灰色的字母组成(图2)。个体不存在视疲劳时,能够分辨对比度较低的字母(例如第5行最后一列字母R);而当个体视疲劳时,敏感度下降,此时只能分辨对比度较高的字母(例如第4行第3列字母H)。因此通过对比游戏前后玩家能分辨的字母对比度,可以推测玩家视疲劳程度。
除了视功能指标外,我们也与专业视光学团队合作,全面系统地收集玩家手游前后的生理指标(图3),观察手游产生的视疲劳是否存在生理变化。同时,我们也通过生理指标的分析,尝试推测、定位视疲劳产生的原因,并为缓解玩家视疲劳提供生理研究的基础。
回顾以往研究,最广泛报道的视疲劳症状之一是干眼。在长期使用屏幕的过程中,个体眨眼频率会显著下降,导致没有新的泪膜生成,角膜不能保持湿润状态,造成眼睛发干发涩,长期下来会出现干眼。泪膜破裂时间是干眼的重要诊断指标之一,泪膜破裂时间变短,提示泪膜不稳定,已经或即将出现视疲劳(图4A)。
长期使用屏幕造成的视疲劳也可能体现在眼睛调节、聚焦能力上。个体在观看远处和观看近处物体时,眼睛会发生一系列变化:在观察远处时,睫状肌放松,晶状体变得扁平;而在观察近处时,睫状肌收缩,晶状体变厚。因此,当长期看近处或睫状肌收缩过于疲劳时,晶状体被推动变厚,可能体现为前房深度(角膜的后顶点至晶状体前面之间的距离)变短(图4B)。
在研究1中,我们收集了玩家体验12款市面不同类型的热门游戏、观看动画、观看综艺节目前后,视功能指标和自我报告视疲劳感受的变化。一方面,我们可以验证视功能指标的有效性;另一方面如果指标有效,也可以借此建立常模标准。
研究1结果验证了我们的假设。首先,从图5中可见,与基线(使用屏幕前)相比,无论是玩游戏还是观看视频,观看屏幕20分钟后,CFF指标均或多或少有所下降,表明视觉时间分辨率受到影响。同时我们也发现,不同类型的游戏带来的视疲劳的确存在差异。整体而言,射击类和竞速类游戏造成的视疲劳影响较为明显(下降最多的8款游戏/视频中占了5席)。
此外,我们也分析了CFF、对比敏感度、玩家主观报告视疲劳之间的相关关系。如下图所示,两个视功能指标与玩家主观报告视疲劳之间均存在中等程度的相关(rs > .61)。这一结果也表明视功能指标是有效的指标,的确能够反映玩家视疲劳程度。
研究1的结果不仅验证了指标的可行性,同时也提供了供参考的常模标准。我们可以在游戏开发的过程中,收集玩家的视疲劳数据,然后与市场成功游戏作对比,分析是否存在明显的差距。此外,我们也可以借助这些指标,进行A/B测试,帮助分析新地图、新元素、新迭代改动内容等是否会带来视疲劳的差异,定位可能存在的风险因素,改善体验。
在研究1中,我们发现射击类(包括FPS和吃鸡)和竞速类游戏会带来较明显的视疲劳。在研究2中,我们结合视生理指标进一步对这两类游戏进行研究。我们让玩家体验1小时游戏(分别为吃鸡和竞速),在体验前后我们测量视生理指标。
我们发现,吃鸡和竞速带来的视疲劳效应在生理指标上存在差异。在泪膜破裂时间指标上,两种游戏都有较明显的体现,这一结果说明1小时的游戏会造成干眼、不适等症状。这一结果很可能是由于游戏过程中眨眼变少而带来的,是一种相对普遍的效应。
另一方面,在前房深度指标上,两种游戏出现了差异。前房深度变浅只有在玩吃鸡游戏中出现,而没有体现在竞速类游戏中。这一结果反映了射击类游戏更容易造成睫状肌疲劳。这可能是由于射击类游戏对视觉使用要求更高有关:在射击类游戏中,玩家需要快速眼动、频繁切换视觉焦点、更高精度的辨别等。
这些结果一方面让我们更深入地理解视疲劳产生的原因,另一方面也帮助我们更好地设计产品来避免这些负面体验。例如我们知道射击游戏中快速眼动是重要影响因素之后,我们可以花更多精力在优化帧率、提供自定义FOV、镜头敏感度等功能上,更有的放矢。
上文我们介绍了我们进行的两个研究以及探索了的若干指标。结合研究以及对以往研究的回顾,我们也总结了部分视疲劳常见的影响因素以及缓解视疲劳的建议,供大家参考。
对于静态的内容,影响视疲劳的最常见因素是亮度和对比度。不恰当的亮度和对比度会导致玩家难以分辨屏幕内容,增加用眼负担,直接带来视疲劳。例如下图是《明日之后》两张截图对比。左侧是渠测时雨天的截图;由于雨点密度大、亮度高,导致屏幕内容较难阅读,容易产生视疲劳;而右侧是公测后的截图,雨点密度和亮度都有所下降,体验有较明显改善。
而另一个案例则是对比度下对玩家辨识物体的影响,可以很明显的看到,在低对比度下时,左下角树的部分会较难辨识,而这也从而导致玩家视觉的疲劳。
而对于运动场景而言,FOV和镜头敏感度是影响视疲劳的重要因素。下方视频模拟了使用不同FOV玩FPS游戏的体验差异。在较宽FOV(如90°、140°)时,体验相对较平滑;但在30°的窄FOV时,如果仍然使用同样的镜头敏感度,就会变得非常眩晕。因此,运动场景尤其是FPS类游戏中,FOV和镜头敏感度的匹配性需要重点考虑。
视频2:同样镜头敏感度参数下,不同FOV的模拟FPS效果
此外,镜头稳定性也是影响玩家在运动场景中是否容易视疲劳的重要因素。例如在《王牌竞速》中我们会发现,当车辆加速时,能明显感觉到镜头拉远,而当速度放缓之后,镜头会收回玩家身边。车的位置会随着车速的变化经常变化,因为给了玩家一种很强烈加速的感受,但是这种经常的镜头位置变化需要掌握一定的度,如果变化幅度过大,那么会让玩家感到不稳定或是镜头的摇摆,给人了一种视觉不舒适的感受。
视频3:《王牌竞速》的镜头稳定性
针对视疲劳现象,结合玩家反馈和研究回顾,我们为产品研发提供了一些tips:
基于上文介绍多种低成本、可量化的视功能指标和玩家自我报告问卷,在游戏开发过程中可以通过A/B测试的方式探索可能造成视疲劳的因素。比如说,在玩吃鸡游戏时,玩家抱怨在搜房的时候容易产生视疲劳。这时候就可以针对可能造成视疲劳的因素,例如是大房子还是小房子、是密闭的还是半开放空间、是光照比较充分的还是比较暗的房子等等。我们可以让玩家在这些不同条件下进行体验,然后分别测量视疲劳相关的指标来进行对比,找到影响视疲劳的风险因素,从而进行改善。
另外一个有效缓解视疲劳的方法是尽可能提供更多的画面相关的选项给玩家,让玩家找到最适合自己的参数。以《FALLOUT 76》为例,大量玩家吐槽在原版中对比度过低,并且不能通过设定更改;最终“民间高手”出手开发了对比度优化MOD,大幅改善了在低光环境下的表现。
类似地,如FOV、镜头敏感度等设置也可以提供给玩家自定义。例如在《荒野行动》中,不同倍镜的敏感度都可以由玩家自行设定,并且也提供了基于大数据的默认设置推荐,也能够在一定程度上帮助玩家缓解视疲劳。
除了在游戏开发过程中缓解视疲劳以外,游戏过程干预也是预防视疲劳的重要手段。例如对APP使用时长进行适当提醒,提醒玩家注意休息(大部分儿童、教育APP中都有类似设定);又或者利用设备自适应亮度的功能,根据环境光线以及屏幕内容动态调整亮度,能够有效预防视疲劳。
通过系统地研究视疲劳的影响因素和生理机制,我们希望能够为玩家提供更健康、更舒适、更符合人体工程学的游戏设计,更好地预防、缓解玩家视疲劳地现象。但另一方面,长时间使用屏幕仍然可能会影响健康,尤其是视觉发育尚未成熟的未成年人。因此,我们也希望在未来能够继续探索实时检测视疲劳程度的可能性(包括硬件和软件),倡导合理的屏幕使用环境(环境亮度、屏幕亮度、屏幕材质、单次游戏时长),为玩家提供更健康的体验。
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