2016.12.17
24个月的研发期,起步仅9人的小团队,如何定义核心需求?如何找准种子用户进而确定文化圈层?用什么方法把产品和玩家连接在一起?从量变到质变的临界突破怎么诞生?《阴阳师》打磨之路才刚开始。
金韬
Zen工作室总监,《阴阳师》制作人
2005年进入游戏行业,参与并主导过《大富翁8》、《大富翁online》、《鹿鼎记》等游戏产品的研发和管理工作,拥有丰富的研发、运营经验。2014年加入网易并组建团队研发《阴阳师》项目,取得卓越佳绩。
大家好,非常高兴能在这样高手云集的地方给大家分享一下《阴阳师》的开发历程。
今天我想把阴阳师整个开发分享的重点放在产品上线之前的这段时间,而不是在上线之后的历程,因为上线之后很多媒体都有发表各种各样的文章,大家智者见智。我想分享的是,大家看不到的领域,开发整个过程中的沉淀。我会带给大家三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方面的分享。
第一个带给大家的产品理念分享是:我们要定义好产品的开发标准并且坚持它。阴阳师整个开发过程经历了近20个月,但这过程中,一旦我们确定了产品的核心需求,就不会轻易修改它。至少在立项的时候,就确定好我们需要用心去做哪些,阴阳师最早就确定了:一级需求是我们要按照最高标准去做的,包括创新、体验这些部分;二级需求则包括游戏节奏、养成、挑战等;三级需求包括目标、竞技等。隐形需求的部分,我觉得未来我们要去挖掘的是探索需求,比如说Pokemon GO。
在整个开发中,要分享的一点是,大家要寻找“量”变到“质”变的临界突破。当你不断努力去做这个体验优化的时候,有一天会发现,游戏突然完成了从量变到质变的突破,这体验就变得非常好了。 另外,我们要追求精进。对于做游戏产品的精进来说,我把它通俗地理解成“业精于勤”。这“勤”就是精进的关键,我认为它是不以物小而不为,就是在游戏每个细节体验都要用心去打磨,用户会为你的用心买单。 游戏产品在开发过程中很可能遇到体验不好的情况要去不断迭代,在迭代的过程中,要尽量避免用加法策略去迭代它。所以大家看到现在的阴阳师,我们用户规模很大,但其实阴阳师整个系统玩起来还是比较容易上手的,这样的话,游戏在上市之后,门槛会变得更低一些。也就是说,你一定要在整个过程中确保你的核心需求,一开始定位的核心需求一定要确保它能超越竞争对手,或者是具备创新特质。
我带来的第二个产品理念的分享是:我们怎样切入去做一个产品?我们选择一个游戏产品常常去强调一个玩法,实际上我们不要把自己框在某个玩法中。比如说我们选择一个IP。为什么要选IP?IP其实本质上是一个共同话题圈层。我们当时做了一个早期的阴阳师需求图谱,我们从阴阳师中可以看到,它有电影,有小说,有动漫。但是呢,它没有一个很强的文化作品切入到这领域里面,大家对这块文化是有需求的。我们假设游戏是作为一个很高品质的产品切入进去,我们就可以引领这个圈层。所以建议大家,在寻觅一个产品的时候,可以以寻找文化圈层的方式去做。寻找文化圈层切入之后,在整个市场上会得到很好的反馈,这个反馈还会有优质的资源带动这个圈层。我自己把它比喻成一个鸡蛋,包括蛋黄和蛋白。我们所说的做游戏玩法,它是一个蛋黄,而蛋白则是游戏外围的文化圈层。阴阳师是依靠同人文化在造蛋白,所以说大家以后在做游戏的时候,不仅要造蛋黄,同时要造蛋白,不要把自己框在玩法的思路当中。
第三个产品理念分享是找准你的种子用户。阴阳师整个开发过程中,不同阶段我们做了很多次不同的测试。这些测试其实是为了什么呢?就是为了找到种子用户。游戏测试的时候,会有各种渠道,但各个制作人关注点应该放在,最核心的那个渠道是不是你的种子用户。核心用户在测试的过程中,它的测试数据应该是一次比一次更好才对,如果说你的产品的测试数据没有达到一次比一次好,那要关注两个问题,第一个就是你这个产品的核心用户定义有没有找对;第二个是你定义的核心需求是否贴合你的核心种子用户。正常来说,核心用户进来玩这游戏,如果产品做得好的话,它是一个“滚雪球”的效应,会越来越好才对。
接下来开始一些设计分享。 第一个设计分享是做设计时要避免套路化的设计。我们通常所看到的,保底、扫荡、付费到VIP系统、课程表等等,阴阳师都没有,为什么?我们回过头来思考这些现象,手游已经发展几年了,从一个流量变现的模式到现在,它正在过渡到用心经营的时代,就像是从窗口排队店铺转向用心经营的品牌店铺。我觉得这个是值得思考的,假设两年前,全广州只有一家包子铺,现在各种餐厅都有了,就是品牌店铺经营。我们再遇到很多套路化设计的时候,其实我们应该反思一下自己,真的是这样子吗?可能它其实已经在变化了。
第二个设计分享是核心二次元关键的四个点。第一个点就是,对核心二次元用户,一定要关注到口碑,二次元用户非常关心是否绿色。在前期给玩家福利等方面要处理得当,拒绝金钱碾压的现象,都非常重要。第二点,一定要让玩家感受到这是稳定、长线的运作。这个运作首先体现在服务器的容纳和承载上面,现在阴阳师做到了,我们一个服可以容纳100万到200万的DAU,我们一个服务器可以支撑20万人同时在线,这是技术上的突破。其实是为了让玩家感受到,你开发一款游戏给我们玩,你是抱着长线运营的心态,而不是洗用户或充值返利之类的。第三点,要用心去打磨细节,让玩家感受到这是用心之作。比如说阴阳师,在剧情上,在出招时的转头设计,或者点UI时的转头设计,这些小细节技术同事很快就能开发出来,但是这种小的用心,玩家是非常非常喜欢的。第四点是大家要注重游戏外的运作,就是刚才说的造蛋白的部分,不光是在游戏玩法上,在外围是否能把游戏内的虚拟角色在外围形成同人创作或者形成一些明星等等,这也是很重要的。
第三个设计分享是四个层面的用户连接,其实也是很早我自己就比较注重的。我们制作一个游戏产品会跟用户产生一个连接,这个连接其实很多是眼睛看不到的,那我把它分作四个层面。第一个层面是内在层,比如说阴阳师,幽蓝色的庭院,它代表一种宁静、深邃,它代表主界面,不能枯燥;而白色桃花源这一章节,表现的故事是凄凉的故事,白色肯定是内在的情感。第二个层面是情感层,比如说角色之间,能否产生一种认同感。从阴阳师来看,就是声优,声优这一部分其实很多游戏也在用,因为它有非常强大的演绎能力。在阴阳师里面,这些声优做到通过个人的演绎能力,让玩家与设定的角色之间形成一种情感连接。第三个其实是控制层,控制层就是说,能让用户感受到在自己驾驭之中。比如游戏内容很好看,不能只是花瓶放在那里,而是需要跟用户之间有很好的反馈。第四个就是反思层,一定要留足一个给玩家YY的空间。这个层面,背后是一个主题,其实它代表了一种执着。我们要在游戏设定的时候,就让玩家有形成反思层的机会。
第四个设计分享,要给予玩家自由度。其实行业发展会从初期,到竞争期,到成熟期。我觉得我们目前是在竞争期到成熟期之间的阶段,行业初期是“管家式”的体验,玩家只能线性成长,没有自由度;行业竞争期是“自由式”的体验,玩家依然是线性成长,但是能自由发展;行业成熟期是“沙盒式”的体验,非线性的,规则自由的。总之是要给足玩家自由空间,不要限制玩家的发展路线。
第五个设计分享想说,可能大家会认为传播是营销的事情,但其实阴阳师这个产品,我们在研发的过程中,就会比较注重传播的设计,例如微信分享点、微博分享点都是我们在有意去设计它。阴阳师简单分享一下,整个游戏用户量60%以上都是靠口碑传播和互相安利过来的。所以在游戏运营之后,产品是否能够产生口碑传播,与产品是否能够保持高的用户量是息息相关的。这里我推荐一本干货书,就是《引爆点:如何制造流行》,他的一些点是可以直接融入在游戏设计当中的。以前有句话,产品是做留存的,传播交给营销就可以了。其实我们可以思考一下,反过来说,一个产品的生命周期是产品解决的,市场同学能带来产品准确的用户,就能把你的留存做得很好。我们可以反过来思考一下这件事情。
最后一个分享就是团队建设的分享,制作团队的使命。因为游戏开发过程是比较枯燥、寂寞、长夜漫漫,一路在黑夜中探索,在这个过程当中,给团队的信心建设是很重要的。信心建设,对团队成员来说,就是让他们感受到自己是能突破的。从我们阴阳师上来看,产品的每一次突破和进步我们其实都是非常感动的,第一次留存突破50%、突破60%,第一次玩家愿意为我们付费测试,第一次DAU突破10万,我们整个团队都会围在电脑前面看数据,为它鼓掌。对团队来说,一点一点的突破,成员的信心也会一点点地强化,当一个团队信心强化到很强的时候,他们才能支撑产品做到更大量级,这是要制作人在开发过程中,一步一步去建立。 所以说,产品都会遇到低谷期,阴阳师也遇到很多次,但是越是低谷的时候,制作人就越是不能丢掉信心,一定要帮助团队建立起信心。
我今天的分享到这里,谢谢大家!
2016.12.17
背靠顶尖技术的《天下》手游在追求极致品质道路上做出了很多尝试和突破。本次分享将介绍如何在九个月时间内构建一个次世代3D无缝大世界。
武江
《天下》手游制作人
2011年浙江大学博士毕业后进入网易公司,历任《天下3》数值策划、数值组长、主策划,《天下》手游制作人,全面负责产品研发和团队管理工作。拥有丰富的3D产品设计制作和团队管理经验。
非常荣幸可以在这里和大家分享一下《天下》手游的开发过程和总结,主要分为两个部分,首先是在研发开始之前我们是怎么定义这样一款手游,其次是对整个开发过程做经验总结和回顾。
在天下手游开发之初,我们跟公司领导经过深入的讨论,天下手游应该是什么样子?在天下端游已经良好运营八年的情况下,玩家究竟在手游上会需要一个什么样的体验?
最终得出了三个大的导向:一是做精品;二是做社交;三是做公平。在这三个大的导向基础之上,又派生出三个具体的执行方向。首先是要强调MMO的品质。在这里我们把品质的定义从单纯的美术表现提升到整个游戏的体验和感受上面来,希望玩家在整个游戏过程中都能感受到开发组的一些真心和细心。这带来的第二个点就是我们要把握好细节,以及最后的一个点:timing,在天下手游立项之初,包括现在,整个手游市场上,意味着大家要做得快。通过以上方向以及我自己在天下端游运营过程中的一些总结和反思,我认为天下手游应该是一款表现时尚、玩家能从中获得很好的社交和良好的互动并且能够一直很好地玩下去的这样一款产品。
让我们来看一下如何做精品。精品包含两个部分的定义,一个是表现力,一个是游戏性。这个进行拆解的话,就是天下手游的定义,叫做3D MMORPG,其中表现力是3D次时代的部分。包括精美的3D大场景,还包括一些精美的角色。游戏性就是玩家在里面玩什么。MMO,一个是战斗乐趣,一个是社交乐趣。
我们来看场景的表现力:我们非常希望还原端游的一个非常好的3d次世代大世界这样的感受。我们先看一下《天下》上线之后的整体表现:我们的三张大地图为玩家提供了超过100万平方米的3d无缝自由的大世界,每一个地区都会有一个主要的视觉景观,景观的视距超过300米,玩家在游戏中,他的AOI是60-100米,也就是说玩家在场景里面跑的时候,始终可以感受到场景带给他的远、中、近景的层次错落的空间感。 大家看到市面上有很多3D游戏。地图也许会做得很大,但它的视距一定不会非常远,到10米20米的时候,看到后面就是一片或者粉色或者灰色的雾霾天气的感受,但在天下手游里是绝对不允许出现这样一种情况的。最后一点是,我们在每一个地图区块里面都会强调一个主要的视觉设计点。在这个里面,所有的地图区块的每一个布景都要为主视觉服务。
在这种情况下,每一个组件的贴图都会有大量的高光法线的表现,比如PBR的材质,点源光照。对于主角来说,我们五个门派的主角,每一个角色都在七千到一万面之间,有的角色甚至是突破一万面。每一个角色的每一个套装,都采用了PBR的技术,高光的照射以及法线的次时代技术。
下面说到游戏性。我们是一个3d的次时代的MMO,本身天下又是一个很强调实时的大规模战斗的游戏,打势力战的时候数据量是非常恐怖的。我们在这上面做了非常多的工作去把它降下来,让玩家能够站在里面流畅地运行。 另外,对于一个强调社交的MMO来说,需要有很多人同时在线,并且要有一个活跃的物资经济交易的系统才会比较好玩。
下面我来回顾一下整个的开发历程。
天下手游在7月29号上线。之后就是两个月非常忙碌的iOS功能调整和安卓系统的适配。9月29号正式上线。整个的核心开发周期大概是9个月。项目的流程是16个月完成。这其中包括产品项目和引擎的同步研发。
整个周期还算比较快捷,在这里和大家分享一下用了哪些方式去加速整个过程。首先是有效地利用资源,天下手游是端游在移动端的正统延续,其中很多经典玩法可以直接拿来用,最大的困难在于那些玩法如何能够很好地适配移动端。开发组自己,包括GAC、玩家都会给到很好的意见。另外,因为引擎还不能给到足够的支持,因此我们要在现有的条件下将功能和内容推进下去。产品研发最大的忌讳是去等。 在天下开发组当中除了老司机,还有很多新人。想做好一款产品,策划必须是高玩。没有足够的时间去养成新人,这个问题很值得考虑。 新人在工作的过程中要深入地去体验游戏,包括天下端游和外面的游戏,我们还会在组内对新人传授经验。在以上两个方式的基础上,第三点才是最核心的:要尽快引入玩家的真实数据,对之前的内容进行佐证和调整。这是完成不到两个月就引入玩家测试的重要原因。
限制我们快速推进的其实经常是美术资源。整个开发过程中美术资源会有很多反复。天下自己也踩了很多坑。我们第一张大地图九黎,做的周期是五个月,当时的画面是这个样子的,这显然是没有办法接受的。我和美术总监张磊,我们商量了一下,要把整个地图推倒重来,对九黎的大地图四到五个的设计点进行了全部绘制。两周之后,同一个区域的表现变成了这个样子。后来我们把两周里做的事情总结成了一个流程,去指导后面的美术资源开发。也就把后面两张大地图的开发时间成功缩短到了两个月。 另外我们会遇到一个包体的问题。最开始九黎地图的包体是350M,意味产品的包体要到2G甚至更多。我们开始review之前有些东西做得对不对或者做得够不够。这样做之后:组件首先会降下来;其次是那些不重要的资源,可以进行弱化和简化。这样地图的大小从350M降到了77M,这样做了之后,设计效果更好,我们认为简洁的设计才是好的设计。这样iOS上线之后,我们的高配包体是670M。
我们想做一个次时代的宏大的产品,首先遇到的问题是适配的问题。 我们采用了小包加分包下载的技术。目前天下手游总共有7个资源包,我们每周更新的时候是同时更新7个资源包。玩家在下载的时候其实只有新增跟自己对应的那部分。这里面还有一个好处就是,如果我发现我的引擎出问题了,传统的做法是更新了包体,玩家需要重新下载。使用小包就避免了这样的麻烦。
这样做缓解一些问题,但是力度还不够,因为分的太粗糙了。它把所有的机型分为三个档次,所以我们做了下面这些事情:把市面上所有的机型全部找到,然后把显示效果里面的参数全部拆开,每个机型去配表,拿出来看,是不是在当前的机型显示OK。
天下手游上线的时候同步推出了一款PC版。天下手游是重度的MMO,同时画面显示效果很好对玩家手机的要求高,如果玩家能够使用PC版是不是会更轻松一些。实际数据也说明了这一点,使用PC版的各个层级玩家的留存更好。我们曾经担心推出PC版是否会影响玩家对游戏的体验,最终数据说明我们的担心比较多余,使用主体还是移动端。
在整个的测试和运营过程中,都会遇到3D的玩家太活跃,一言不合就跳车。我们经历了三个阶段来解决。首先是,需要有个人来当队长,我们给带队的人更多的投放和经验上的鼓励。接下里做第二步,我们开发了基于单个玩法的永动机式的方式。比如我点了密探这个玩法,只要在做完这个玩法之前,我会始终处在匹配队列里面。第一个队长走了,我会自动进入第二个队长的队列,直到我做完任务。最后我们做了第三步,智能匹配,把玩家需要做匹配的所有活动放到一起,是一个匹配序列的集合。在把所有的东西做完之前,始终会在这里面转。 我们也会担心这样是不是太挂机,但是放在这里的是游戏允许挂机的活动,真正需要手操的都不在这里面,而活动的完成率有了显著的提升。第二个问题是,这样一个3D即时制的游戏,在设计上强调配比是对的,但实际上,玩家不会按照你的配比去选角色。因此我们向玩家做出妥协,改成了一个效率设定――这样选择人员配比也可以过,只不过你会比别人多用一些时间而已。在这种情况下,其实玩家也会倾向于去找合适的配比。
最后给大家分享一下天下对于一个重度养成的3DMMO的一个探索。 首先是获取公平。在天下手游中的所有玩法都是低门槛的。不管是否付费都可以参与,并且可以获得一个比较好的保底收益。另外就是玩家在做消费时,引导做一些消费分成。另外就是在天下手游里面,所有商品购买的东西我们全部允许交易。但我们认为还不够,毕竟在这个过程中,获取的收益有非常大的区别。所以在PVP的玩法里面,对玩家的战斗数值做一个折算。在战场里面,高低端玩家的权重操作会拉大。后来玩家也接受了这一点。玩家会天然地认为我们在PVE里面很厉害,在PVP里面可能会打折。另外在竞技场这种强PVP的过程中,有一些匹配包括一些机器人,一些实力很弱的玩家能够获得一些胜利,做一个整合的体验。最后是一个荣誉的公平,天下手游正在上线的时候基本上把一些数值上的排行榜弱化了,不希望玩家在一进入游戏就受到很大的压力。对于天下端游来说,加钻和翅膀是非常符号化的象征。而在天下手游里,我们仍然想弱化这件事,于是推出了时装。 通过以上的尝试,发现玩家的反馈不错。
谢谢!
2016.12.17
面对细分领域,全新的3D《大航海之路》是持续摸索的过程。如何尽量还原历史原貌,让玩家能够体验到探险、贸易等精彩玩法?如何让玩家经历一场畅快淋漓的海战?主创团队致力于一步一个脚印稳步前行。
武潇
《大航海之路》制作人
2012年毕业于清华大学并加入网易公司。先后参与《大话西游2》、《大话西游2口袋版》等产品的研发工作。2014年底开始研发《大航海之路》,2016年9月上线。
大家好,我是大航海之路项目组的负责人,我叫武潇,很开心在学院公开日跟大家分享大航海之路在研发和运营阶段的感受。 大航海之路是一款相对比较小众的游戏,对于我们这种新品类或者说偏小众题材的游戏如何去研发,是我想和大家去分享的内容。
我将从以下四个方向去做本次分享,分别是: 游戏&团队、研发历程、运营效果、总结。
看到大航海之路这个名字,大家肯定很容易地联想到光荣的《大航海时代》系列游戏,我们做这款游戏的出发点也是我们几个航海迷想通过我们在网易学到的东西,去重现自己的梦想。 《大航海之路》的世界观是在欧洲,我们为了体现更好的代入感,采用了写实类的画风,3D自由旋转的大视角,以及无缝连接的大地图,希望带给玩家最好的代入感。
大家可以看我们在AppStore上的4+1宣传画,我们想要展示给玩家的卖点就是三大核心玩法:贸易、探险、战斗,及带给玩家的真实感。 而另外一个我们得到玩家好评的是:我们采用了5个国家阵营的代入感,包括英国、法国、西班牙……其实阵营的代入感是我们之前没想到的,可能这也体现了我们玩家的家国情怀。
为了加强游戏里的真实感受,我们着重做了昼夜和天气效果,我们在游戏中航行时,3分钟一个昼夜循环,玩家不仅可以感受到昼夜的变化,还可以感受到下雨、下雪等天气变化。同时,我们还在不停迭代和更新一些真实感的体验,最近正在做下雪的特效,下完雪山上都会出现一个白色的shader,去真实模拟下雪的感觉。
游戏中,战船是我们特别想做的一个东西,常规大家在船的模型建设上是比较粗糙的,但我们在甲板上做了非常多的细节,一艘船的模型,最高的面数是相当高的,手机显示时,一个屏幕中一半的面数都在船上,而我们坚持了下来,因为对于一个喜欢航海游戏的玩家来说,喜欢一艘船甚至超过了喜欢一个主角或者其中的一个人物。
在港口方面,由于《大航海之路》是一个强调真实感和历史感的游戏,我们在港口做了5大风格,马上要变成6大风格,比如伊斯兰的风格和欧洲的风格是完全不一样的。
海战是我们的特色,也是一年多我们一直在做的东西,类似于即时制的第三人称射击游戏,非常有特色,与很多游戏不一样。
贸易是航海类游戏的一个符号和优势,我们着重做了贸易的变化曲线,在波动上有特殊事件:暴涨、暴跌、流行物品等,玩家短时间内集中的买入卖出等行为也会影响曲线,在贸易上面的变化非常多样,这也得到了玩家的肯定,因为大部分航海游戏的贸易并不真实,比如你派出去一艘船,多少时间就能得到多少钱,这是固定的。而在《大航海之路》中,贸易全是自己去观察行情,我们甚至不会提示玩家哪个港口目前的收益是最高的,让玩家自己去发现航线和贸易是更为合适的。
我们在AppStore上得到了较高的好评,6000多个5星评价,总评分在4.8左右,上线三个月之后各项数据:留存、付费等都是稳中有升的,说明这样一个相对小众的题材除了对核心粉丝很有吸引力之外,也会对其他的用户有较强的吸引力,他们也希望能够玩到新题材的游戏。
我们的团队,大部分人都是大航海的死忠粉。其中,我们有一位同学的毕业论文就是写的《大航海时代3》里面关于发现澳大利亚的一个事件。所以我们整个团队对航海的热爱还是很深的。
在Demo期我们做了三件事情,其中目标玩家和设计初衷花了三个月,剩下的一年都在做核心迭代。
当初在做用户定位分析的时候,我们确定的就是喜欢航海游戏的玩家,他们具体有什么特点,我们当时不是特别清楚。但上线之后,通过分析,我们很清楚地了解了他们的一些特点,比如:学历层次比较高、集中在浙江、江苏、上海、北京等城市、大多数有单机游戏的经历,总之他们的要求是比较高的。
刚开始做的时候想得比较大,就想航海游戏应该有什么我们都要有: 还原世界观:两种战斗方式(船的炮弹和跳上甲板作战)、三个玩法(探险、贸易、战斗)、世界地图; 表现力好:即时战斗、3D、很好的战舰细节; 核心玩法好玩:创新、操作、变化; 让更多的玩家喜欢航海题材:上手难度低、指引细节好。 当时的想法非常美好,但是现在我觉得肯定没有都做到的,特别是甲板战和世界地图这两个,其他的还是达到了我们当时初步的设想。
在第一个Demo的两个月时间里,当时的想法比较简单,想做一个偏休闲向的游戏,用的是Cocos做的,而船是用3D做的,纯卡通的风格,当时给出的结论是表现力不足、可扩展性不足、卡通风格想体现真实感较难,需要继续迭代。这里要话外说一下,其实我是比较喜欢这种风格的,有机会想去做一个番外篇。
第二个Demo我们用的3D去做,结合写实风,战斗核心没来得及做,全部的时间用来把游戏转为3D,但是依然觉得不够理想,因为当时我们的战斗模式,在市场同类型产品上已显有颓势:可扩展性和后续的发展可能不是很好,另外对于航海游戏来说,这样的战斗模式不够创新,所以我们决定迭代玩法。
第三个Demo继续往写实走,但效果不够理想。之后,我们做了一个3D ARPG式战斗,把人换成了船,船的转向和加减速都是即时的,上手比较简单,与普通ARPG的区别是:普通ARPG战斗的普攻是向正前方的扇形,而我们的普攻是两侧的两个扇形。这样的一个即时制战斗和操作感受是比较良好的,但是它的真实感不够,纯粹把人换成船的话达不到我们的要求,我们就又开始准备改。
这三个月的时间在尝试方案,当时尝试了11种方案,每种方案都是策划去设计,程序去开发,所有人去体验,之后进行迭代,迭代完后再决定要不要。一种方案或者说模式大概要一周的时间去尝试去挑选。
举一种我们尝试的模式:类似于黑旗,你切一个按钮就到船侧去射击,再选一下要打到哪里去,炮弹出去。这种模式很好玩,但问题在于你看不到你前方的情况,不停地在撞山,没办法操作前进。 最后,我们在这10多种模式中,有一天突然想到将弹幕模式和蓄力模式结合起来看效果,做出来之后觉得就是它了。
后一个阶段,我们着重做美术的表现力和丰富策略的改变(前面的Demo只做了核心,丰富度是不够的),比如我们增加了两种操作模式、做了匹配降低上手难度、做了5种炮弹、做了Buff和Debuff、增加了碰撞伤害、镜头和振屏特效进行了调整。最后,我们做了底层的重构。
15年底到16年9月,这段期间完成了开发和测试阶段,一个月到二个月就会进行一次测试,我们的做法就是边做边测,根据反馈进行调整。另外,还有一个难点就是我们游戏的核心玩家较难找到,因此需要不停测试找反馈。 中间数据不是特别理想的时候,可能就是没找到核心的玩家,所以要坚定信念,小众题材可能预估的玩家只有200万,跟很多题材的用户量没办法比。
这期间,还碰到了很多问题,我们总结了自己的一套解决方案。战斗上手门槛高:找到了核心玩法就不改了,做好新手引导; 航行时间长:我们坚持了这样的方式,因为航海的游戏就应该是这样的; 社交感和成长感不足:经常去大话进行讨教,包括梦幻,有资源就尽量去问、去学习他们好的经验,再消化到自己的游戏中来。
16年9月份上线,玩家的反馈跟我们的预期差不多,航行久和上手难度高这两座大山的影响比预期要小,玩家接受了这样的一个设定。 更加惊喜的是,上线3个月之后,新进入的玩家之中有相当一部分之前从来没有接触过航海,欣喜的是他们的留存也还是很好的,说明这个题材的游戏对其他玩家也有一定吸引力。
之后我们希望做的是增加代入感、丰富玩法、探索感(新地图、新剧情、新探险任务)、增加自由度(下一步游戏的发展方向是自由化、沙盒化)。
新品类游戏,或者说小众题材不是广为人知的游戏如何突围呢? 做好口碑,做自传播,一定要关注核心用户的反馈和感受。 口碑怎么做? 创新和专注。创新就是要做到新鲜、好玩、耐玩,做好这三点的话,玩家是比较包容的;专注就像网易内部经常把做游戏比喻成开饭店,而开饭店最重要的是不管你做什么菜,小众菜也好,大众菜也罢,口味一定要正,是这个味道才能被顾客接受,所以专注在于味道纯正,服务好核心玩家,同时,做好坚持,比如跑商、贸易的玩法,我们可以看到付费较多的玩家是比较少玩这个玩法的,这是给一般性玩家去玩的,一个航海游戏没有了贸易就不是航海游戏了,再有,根据核心玩家的情况进行调整,比如我们的玩家时间都不是很充裕,那我们就尽量做一些减负,尽量少的日常任务,尽量让玩家用少的在线时间得到最多的乐趣,而且我们的付费系统一定契合世界观。
谢谢大家。
2016.12.17
《率土之滨》上线一周年之际,回顾过往的迭代更新历程,做了哪些改变?又有哪些作为“初心”一直被坚持?哪些“看起来很美”的设计因为违背初衷而被舍弃?开发团队一直走在“不忘初心”的路上。
李凯明
合作产品部(广州)总经理
第十工作室总监
《率土之滨》制作人
毕业于上海同济大学, 2013年7月加入公司,负责《率土之滨》(G10)研发以及广州合作产品部的成立运营等工作。在游戏研发与海外游戏代理方面具有丰富的实践经验。
首先,非常高兴能在这里与大家分享率土之滨制作的感想。
率土之滨立项之初,我们想的是做一款大家都能玩的SLG。《率土之滨》从2015年10月23日正式上线至今已有一年。整体数据还比较稳定。
在我们团队看来有一个非常有意思的数据,我们连续14个月的数据一直在增长,最近一周年的更新我们会增长得比之前更明显。
首先我们先复盘下我们过去都经历了什么,然后有什么东西可以拿出来思考。
当时立项时的想法非常单纯,就是想做市场上目前没有的产品,我们也都非常喜欢SLG的玩法。因此,我们结合自己最喜欢以及擅长的,认为策略+自由度+交互的玩法非常有乐趣。我们团队里的策划都热衷于策略类游戏。 我们当时不想做传统页游的策略玩法,就想做一款相对轻松点的游戏。 第二个不想做的就是VIP。在三年前立项时就决定不做,当时对我们而言,这是一个非常大的挑战。很多同事都来问我们什么不做VIP,你看市面上所有的游戏都有VIP。 其次,关于“脑洞”。做策略游戏的人都会想的比较远,这也是一种职业病。虽然这是一款以三国为题材的游戏,但我们不想取名为XX三国,对“三国”这两个字眼,在未来取名字时我们一概不用。
当时我们定了一个非常简单的目标,只做策略游戏,把核心做好。那么本次的主题也是分享从研发到上线一年来我们对产品的坚持与突破。
下面我们先说坚持。
首先看下我们的开发过程。我们坚持的第一个东西就是采用集中式的核心玩法来设计,更多的精力集中在核心玩法的设计上,并且我们所有的系统都高度吻合。
这样有一个好处,在设计时我们的系统会相对简单,设计周期比较短,游戏玩家的消耗速度也没有那么快。但其中也有一个困难,所有的系统都耦合在一起,可谓是牵一发动全身。在制作时,很难分出一个系统,说今天只做装备,这点很难,这个装备可能会糅合到整个游戏的所有系统上。
我们三个核心要素组成的大地图是:占地、攻城、对抗/交互。这是我们在整个游戏设计中所贯穿的想法,要给玩家自由与限制。玩过这款游戏的人都知道,《率土之滨》是靠玩家在真实地图上抢占有限资源的一个玩法,充分调动玩家的自由度。《率土之滨》我们也宣传说有250万的格子,这是一个真实数据,因此玩家有一个充裕的战略空间。
我们坚持做策略游戏。当然不同玩家对于策略游戏的定义都有所不同,我们的策略定义是让玩家有一个深层思考的游戏乐趣,让玩家有一个自发的行动,官方尽量减少对玩家的干预,这是我们当时的想法,做一只“无形的手”。所以,在定义整个策略目标之后,我们做了一个终极目标。
大家都知道《率土之滨》有一个赛季的设定,有一个时间期,这是我们做的一个最大的决定。因为目前市面上流行的游戏不敢重置玩家的部分数据,我们在设计的过程中也会小心翼翼,哪些可以被重置,哪些不能被重置,都经过慎重的思考。于是我们就产生了一个想法,一定要设计一个玩家在游戏战略里可以达到的一个目标。为什么要这样想?我认为在策略或战略层面上,如果没有目标,那策略或战略也不复存在。就像一家公司,如果不设定一个目标,那又该如何谈战略呢?因此,在面对很多质疑声中,我们坚定这个想法,就要做策略,就要定一个大目标。
刚才所说的挑战就在这里,我们认为策略和战略是一个比较虚的定义,这也非常考验产品和营销该如何将战略这两个词传达给玩家。 那又该如何感受策略呢?讲个玩家的故事吧。比如在某个服务器里,玩家分成了几个势力国家,如果有一个国家非常强大,在世界频道里叫嚣,然后其他相对弱小的国家就会结成连盟,把这个强大国家打下去。之后可能又会有一个觉得自己很厉害的国家再次站出来叫嚣,但又被人打下去,这样反反复复。因此,《率土之滨》玩家之间有一个潜规则:玩家不要在世界频道里讨论“政治”。这就可以让我们联想到很多。所以,人间百态尽在游戏之中。 每一个服务器都会有不同的经历,有的国家可能会被内奸带路党引狼入室,含恨而亡,有的被“明显栈道暗度陈仓”“空降”“突袭”干掉,还有就是相爱相杀先联合,再反叛。各式各样的都有,能在兵法里和外交政策里能找到的词都被玩家演绎了一遍。这也是我们公众号非常受玩家欢迎的一个原因,我们会把玩家真实故事发出来,让别人感受所谓的策略。
所以在坚持策略的基础上,有些让玩家感到麻烦的设计我们就都不要了。
然后我们有一些看上去很主流却又奇怪的系统。“掠夺”在一般的策略游戏里玩家可能会觉得很爽,抢别人的东西。但在《率土之滨》却不同,率土并没有做太强的掠夺,而在测试阶段,会有玩家想拿自己的队伍去试试竞技场或比武场。对此,就像我们刚才所说,我们是想降低玩家的复杂度与纬度,把它做简单点。 当时为何会考虑把它做简单点呢?在立项时,我们考虑到实际情况,策略用户并不多,而且策略游戏本身就很复杂了,再加上刚才所说的那些游戏里的纵横捭阖,游戏已经足够复杂了。 因此对于战斗力,我们并不是排个人战斗力,而是领土大小。玩家并不清楚其真实战斗力,只能根据领土来判断你的战斗力。
第三个坚持就是让玩家自己玩。引导这块我们可谓是反其道而行之,是做一个弱引导,尽可能避免做能干涉到玩家行为的系统。比如常见的活动,《率土之滨》并没有活动。在把游戏发到海外去时,很多的发行商也会问,游戏里能不能加一些活动。我们的回答是不能加,我们的理念就是让玩家自己玩,玩到哪种程度就是哪种程度,不能加入一些外部因素。《率土之滨》上线至今,也没做什么活动。 最后我们坚持所以的玩家体验是一样的。这个“一样”怎么解释呢?比如说从开服第一天就进入的玩家和今天才进入的玩家,再玩了三个月之后,他体验到的游戏系统和付费内容都是一样的。 为什么要制定这样的目标?因为策略是玩家与玩家之间的竞争,如果在游戏过程中有不平等的体验,我们认为会影响他在战略体验上的感觉,因此,我们尽量避免这种状况。
坚持四,弱付费引导。在刚开始也说到了,我们不要做VIP,不要促销,整个游戏保持一个平价,让用户更好的体验战略,而不是金钱至上的感觉。对于战略游戏而言,应该尽可能把金钱影响因素降到最低,这样玩家的体验才能长久。
对于为何要坚持这一点,我们团队里有这么一句话:设计向大师学习,体验向玩家学习。其实我们每时每刻都在深度思考游戏怎样才好玩。我们一直在坚持着怎样做好玩的游戏,也会参考玩家的用户体验,我们坚信,只要我们目标不变,总有一种办法让玩家接受我们的体验,这也是我们团队的一个特点。 我们坚持一个纯粹的玩家体验,玩家并不是被游戏玩,因此我们创造了这样一个环境。好玩的东西要坚持,如果有些设定违背了“好玩”的设定时,即使它再“流行”再“有效”,我们也不会使用。
刚刚的设计也带来几个问题:通宵夜战、线下聚会、战争和思考“国际”关系就成为游戏的唯一乐趣。有人会觉得这样很累但如果我把这些都改掉也许玩家就不喜欢玩了。但我们也会尽可能减少用户感觉疲累的体验。 最后一点,我们一直贯彻玩家自己控制自己的进程。我们有一个“天下”的系统,能让用户清楚的知道自己现在进行到哪一步,这个“天下”的时间进程是由玩家自己决定的。我们只是给用户一个进程预知,现在是进行到哪一步,下一步又将是怎样。
《率土之滨》上线也有一年,我们不断在思考能做到多远。当时有人问我觉得游戏能做多长时间,通常我们把游戏都当作自己的孩子,假设有人问你孩子能活多久,你肯定不愿意回答。因此,我们不考虑这个问题,既然我认真做了这个事情,就要把它做到极致。
我们也会细心听取玩家意见,而该如何听取玩家的意见呢。就像刚才所说,我们做了很多反传统的设定,有的玩家可能会有意见。这就面临玩家意见VS策划需求。“虚心接受和信念坚定”――有一些听取到的意见,我们会针对此问题反复磨合自己的核心设计。如果这个问题可以改,没有触及到《率土之滨》的核心设计,我们会遵从用户意见去做修改。其实我们坚持的东西更多,但我们会听从用户意见,认真分析玩家需求。
第二个是我们在一年时间内做了很多的谨慎设计和大胆尝试。赛季更迭是一个很重要的游戏设计,在游戏里,每三四个月就会轮回一次赛季,截至目前,第五赛季马上也要开始了。 这也是我们回顾的过去一年的突破。 玩家为何会在游戏里玩这么久,其实当初在第一赛季结束时我们内心都是忐忑不安的,第一赛季结束了,那第二赛季玩家应该玩什么?而且这款游戏在市场上没有任何参考,因此,我们只能参考一些体验。像单机游戏《三国志》打一局要两星期,打完之后我为何要再打一局呢?所以我们会想,原先只是重来,加入一些强度,可能以后就要增加新的系统,更换玩家的游戏节奏,在未来我们可能会在不同赛季做各种尝试。
因为没有参考,所以我们在添加内容时,如果自己觉得可以时,那只能去那样做,如果内部所有人都觉得不带感,我们也不会做。举个例子,就像刚才所说的“弱掠夺”,玩家只能抢产量,而不能抢现成的资源。但后面发现,用户对此也是有一定的需求,于是我尝试一种设计了“流浪军”,让用户稍微感受下强掠夺的玩法。这也不违背我们原始设定的初衷。当出了抢夺的小功能之后,玩家对此也是给予好评。
下一个,我们在考虑延长生命周期时该干什么呢?因为《率土之滨》是在两年前设计的,现在可能已经过时了。因此在半年前决定重新制作美术资源。在10月份时,这个新美术也让《率土之滨》在APP Store上得到苹果推荐。这也是比较难得的,在上线之初苹果并没有给予我们推荐,在上线一年后更新时,苹果才推荐。
刚才说了很多突破点,从原先没有掠夺,到后期的“流浪军”以及美术的更换。我们认为产品想要继续做下去,并且越做越好,如果没有突破是不行的。而且《率土之滨》在没有参考的前提下,我们只能选择突破。如果不突破只能灭亡,这也是我们危机感的来源。 其实在研发期间,我们已经考虑到突破问题。所以在研发期,就已经做了动态调整的系统,让我们可以各种寻求突破。 同时,我们也要向大师学习。譬如《梦幻西游》、《大话西游》做了十几年,怎样才能延长生命力呢?相信他们有许多我们没接触过的经验,所以每隔一段时间,在感到困惑时,就会问《梦幻西游》当时有没有遇见这种状况,然后又该如何往前走。在手游时代,我们也是不断在摸索如何把一款产品做到超过一两年三年四年,还能保持一个增长趋势。 我们也是一直在做反传统的设定,很多人也说手游的生命周期只有半年至一年,大IP产品才能做那么久。而《率土之滨》是从零开始,甚至是一款以三国为背景的产品,那在手游领域中,我们是否能做长久呢?这也是我们一直想要突破的。
最后总结一下,其实我们当初做这款产品时都比较单纯,就是想做一款好玩的游戏,看系统规则是否能够成立,表现是否能够被玩家感知。就如刚才金韬说的,《阴阳师》的用户感知的设计,后期版本更新的鲤鱼精给河童放泡泡护盾时,技能表现是心形,而其他角色是圆形。所以我设计的中心思想是否能够被玩家足够感知,这点非常重要。
但这也是一把双刃剑,《率土之滨》的设计难度其实很高,我们测试了很久。不可控因素有很多,面向不同需求会有不同的调整,这是整个设计中的一个难点。因此,最终能把《率土之滨》做出来,这也有一定的运气成分。抓住这个运气,也是希望未来我们能把《率土之滨》做的越来越好,把更好的游戏带给策略玩家。
2016.12.17
《倩女幽魂》品牌&电视剧《微微一笑很倾城》深度、全面的影游联动已然成为年度最佳游戏营销方案之一!过程中如何通过产品、营销的创新及细节把控,做到影游自然融合?本次将为大家解析。
杨灿
雷火游戏部高级营销经理
曾是游戏媒体人,2011年加入网易,专注于《新倩女幽魂》网游、《倩女幽魂》手游的市场营销。因为爱,不忘初心!
今天主要分享一下影游联动的前因后果,比如我们为什么会选择植入微微,我们的植入跟其他游戏有什么区别,我们跟剧方的一些联动。
首先跟大家分享一下影游联动的效果。
可以看到从8月22号电视剧播出之后,微微一笑很倾城、倩女幽魂、新倩女幽魂的百度指数都在同步飙升,在27和28号也就是周末的时候达到了峰值。这个也是游戏玩家新增高峰的时候,同时也是我们倩女幽魂在剧中展现比较多的时候。
我们的手游在电视剧播出之后,在APP Store,在中国区iphone免费的总榜一直是排名第三。然后直到现在,在iphone畅销总榜一直都在前五。
我们新倩女幽魂的端游,可以看到从8月19号一直到9月10号,电视剧开拍的前后,一共开了24组服务器,全部都处于爆满或者排队的状态。 我们下周会出年末的资料片,在预约的首日就约满了七组服务器。除了在电视剧期间我们吸引了许多高质量的新玩家,长尾效应也是非常地显著。
那么倩女最开始为什么会选择植入微微呢?我们做了三个方面的评估。
第一是契合度。微微小说有很多女性受众,倩女有很多女性玩家。在微微播出之前,女性玩家比例已经超过了40%,而在微微剧播出之后,端游女性玩家超过了50%,手游超过了60%。微微小说中提到的非常多的家园、结婚、养育、跨服比武,这些都能在游戏中找到非常贴切的原型,所以我们觉得两者的契合度非常高。
并不是只是我们开发组这样觉得,玩家和微微小说的受众同样觉得两者契合度很高。在微微和倩女的贴吧、天涯论坛等社区,都有很多人讨论二者的相似度,很多人在找微微小说中对应的游戏时找到了倩女来玩游戏,也有很多玩家在倩女里拍摄游戏视频还原微微的同人作品。
第二,我们评估了电视剧的热度。最开始的时候,微微小说其实是网游恋爱的开山之作,本身就有非常高的知名度和死忠粉。作为顾漫三部曲的最后一部,我们看到前两部《何以笙箫默》和《杉杉来了》都是叫好又叫座的作品。《杉杉来了》14年的时候网播是31亿,在当年是排行第六,而《何以笙箫默》更是15年的现象级大剧,它也是首个当日网播量超过3亿的电视剧。 《微微一笑很倾城》它的导演是导演过《花千骨》《无心法师》《仙剑奇侠传3》《步步惊心》大片的林玉芬,男主是逆天无死角的杨洋,很适合演男主肖奈。杨洋通过演绎《盗墓笔记》张起灵,参与真人秀“花儿与少年”,也是圈了一大波粉丝。女主是话题女王郑爽,我们内部大胆预测这会是一部大热的作品。 第三,在洽谈时,新倩女也是运营了四年多的老产品,也在考虑新的转播模式,为品牌注入年轻血液。倩女手游上市的日期和电视剧预期的播出日期也是比较接近的。更重要的是,我们觉得倩女这样的大IP品牌,我们完全有实力拿下合作,所以选择了微微一笑。
我们到底做了哪一些植入呢?
首先是剧情式植入。微微剧男女主角的感情线、剧情的发展都是与倩女幽魂相关,所以就是说,在电视剧当中出现了非常多的口播,包括倩女幽魂、新倩女幽魂,就是因为它们推动了情节的发展,所以即使电视剧出现非常多的口播,观众也不会觉得违和,也能够及时了解到男女主玩的就是倩女幽魂这款游戏。
第二个应该是大家经常做的,我们用了很多海报周边(手办/抱枕/鼠标垫/茶杯等等)作布场,比如办公室的设计,还有网吧,男女生宿舍,都有非常多的周边元素。这样在现代的场景氛围下能够让倩女有更多的展现。
第三部分其实应该是最重要的一个植入,我们把非常多的模型都提供给了剧组。首先就是场景,包括金陵、蒲家村、杭州、天工阁这样的整片场景,也包括了一些朱雀桥、落霞峰这样的经典场景给到了剧组进行建模制作。还有包括怪物。比如说第一集的时候,跟郑爽打斗的这个石怪,比如说在蒲家村追二喜的蓝胖胖,包括小小白演的姥姥,我们都是提供了这些怪物原型。第四个部分其实就是音乐音效这一方面,最开始的之后没有想到玩家能够那么感同身受,但是事实上电视剧播出之后,很多玩家表示电视机打开之后听到了很多非常熟悉的一条龙的音乐等,让自己仿佛又回到了游戏当中,非常高兴。倩女有很多古风歌曲,也是给到了剧组进行挑选,非常经典的桥段――女贼抢亲中的背景音乐就是HITA和小曲儿唱的那个《丹青客》 ,这是我们14年的时候画魂这个新职业推出的时候的古风歌曲。在播出之后,在粉丝圈和二次元圈引起了非常多的热议。最后一个就是视频部分。我们提供了三百多个G,给到了剧组,用于杨洋郑爽毛晓彤他们在现实中打游戏的时候电脑中展示的一些场景,这也是能让大家在现实中看到更多的倩女幽魂相关的元素。
所有的植入为什么能够做到比较深度,一方面是我们作为营销肯定是游戏热爱者,一定是需要热爱我们自己的产品,才能把观众或者粉丝的一些痛点植入到电视剧当中。正是因为有深度的植入,所以电视剧大规模地还原了倩女幽魂。首先是角色。每个游戏,角色都是代入感最强的一部分。我们首先选择的其实就是琴师。这个毋容置疑就是我们的男魅者,男魅者的CP红衣女侠,当时我们也考虑过到底是用女刀客还是用女侠客,都是拿刀,都是红衣服,最后面我们选择了女刀客。首先是因为男魅者和女刀客本身在游戏里就是CP,他们有一段虐恋的剧情。而且女刀客的衣服非常保守,比较符合小说中的设定。此外二喜和曹光在电视剧中也是一对欢喜冤家,两个人有很多非常搞笑的故事,我们就选择了游戏里唯一一对happy ending的男方士和女侠客放到电视剧当中。男生宿舍组,我们是选择了男偃师、男医师、男侠客搭配杨洋的男魅者,这个既有远程的控制,又有中远程的输出,还有加状态,还有可以加血复活的奶爸。非常符合我们在游戏当中固定队的生态,所以玩家会觉得感同身受。当然光角色像是不够的,在技能方面也是做得非常还原。比如说我们的偃师,他使用的机甲,无论是造型还是动作,都是神还原,一笑奈何和真水无香两个人在擂台上PK的时候,一笑奈何使用了隐身的技能,它其实就是我们魅者的非常有特色的技能之一。
此外,灵兽坐骑和载具也是成为了男女主角的情感纽带。比如说一笑奈何过了相思阵法之后,跟微微乘坐的比翼双飞,这就是我们之前游戏里出现的第一个双人坐骑。比如说他们蜜月期间坐的热气球也是金陵的一个非常好的景观,包括小灵兽虎咪,可以看到上面是电视剧中,下面是游戏中,也是做到了神还原。正是因为这样的一些神还原,就让玩家在进入游戏之后不觉得有落差。让我们感到特别欣慰的一点是,微微小说粉看完电视剧之后也是在说,除了梦游江湖这四个字改成了倩女幽魂,其他所有的设定跟他们想象中是一模一样的,所以他们进入了游戏,留在了游戏。
场景基本上也都是一致的,比如他们结婚时的三生石,一起家园的潇湘馆,初见的朱雀桥,包括两个人谈恋爱时候的落霞峰。
除了植入,另外一个成功的因素是我们是一个相互成就的合作。
可以看到手游是邀请了杨洋作为代言人。不管是在微微一笑中的一笑奈何,还是倩女幽魂中的冷月心,造型都是非常相似的,都是白衣飘飘的男魅者,粉丝也觉得这样一个形象的影视剧和作品是一脉相承的,所以他们就做了非常多的同人素材,加大了曝光。这个形象也成为了杨洋经典的古装形象。大家刷微博的时候也可以看到经常有白衣魅者出现。
我们跟剧方也进行了长达一年的互动,在2015年的时候,新倩女幽魂初见首秀礼就已经宣布我们达成了深度合作。2015年10月,倩女幽魂举行了幽梦天使的女玩家选美的比赛,选了三名女玩家参演了电视剧。
我们在2016年的时候,举行了江湖侠侣的征文活动,这个是剧组那边发起的。微微和一笑奈何的故事是从线上发展到线下的。通过我们的贴吧也可以知道非常多的人通过我们的游戏认识和结婚生子,这次征文活动,我们大概收到了700余篇玩家从线上到线下的情感经历。也是为大家展现了倩女和微微的相同之处。 八月份是电视剧密集的推广期,他们举行了几次的发布会,我们有一堆在游戏里认识结婚的玩家就跟郑爽杨洋同台参加了发布会。同时我们也准备了十副同人画作,这些同人画作其实是在微微上映前几天一直在官博这边推的,一方面是为微微预热,另一方面是展现游戏的特色。有一些是经典的桥段,比如初见。屏幕上出现的就是倩女幽魂的场景。像有些出现了我们的灵兽之类大的画作也是受到了大家的欢迎,大概是转评超过了一万五,点赞超过了十万。
另外一个是跟网易的合作。我们的游戏是大力推广了微微一笑很倾城,我们很多男性玩家原本不看偶像剧,在微微播出之后,通过游戏里的推送看剧,虽然大多数玩家都是很喜欢吐槽,看看设定哪里不对,但是这个氛围确实是起来了。此外,我们有很多兄弟产品,包括网易的LOFTER、云音乐、考拉海购、网易邮箱、UU加速器,还有CC、易信、云阅读,很多个平台都对这个电视剧做了宣传,也是吸引了非常多粉丝。 这里还有一个想跟大家分享的,是跟产品相关的。刚刚提到我们手游的预测上线时间和电视剧的上线时间是差不多吻合的,我们的手游从开发到测试,一直是按照我们原定的规划来进行的,基本上没有变化,就是因为产品非常给力,营销才能做到跟电视剧的无缝衔接,从而达到营销效果的最大化。
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※ 注:1、报名名额:120位
2、报名截止时间:12月14日 12:00
3、参会说明:因名额有限,我们将在报名截止后,根据报名情况确定此
次公开日参加名单,并于12月15日16:00前发出邮件确认,现场凭回复
确认邮件签到。敬请留意。
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