• 大世界,小故事,狠角色

    2016.06.25 14:15

    通过守望先锋CG电影的幕后之旅,和暴雪CG角色团队的个人作品介绍,探讨暴雪全新IP发展思路。利用跨团队合作,跨媒体宣发和跨平台运作来构建守望先锋的有机动态世界。

    王昕

    暴雪动画角色总监

    负责带领团队创建和开发暴雪所有IP的电影CG角色。中国美院本科,美国萨凡娜艺术设计学院计算机动画硕士。星际争霸II中Kerrigan主创之一,曾获得第九届美国视觉特效协会VES最佳游戏人物奖。

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  • 熊猫成长记― 一个老顽童的游戏梦

    2016.06.25 14:50

    作为美术如何更好的包装游戏,为产品加分是值得深入探究的课题。 且看熊猫3诙谐有趣的视觉体验是如何打造的。

    单强

    网易战魂工作室 功夫熊猫3主美

    10年游戏开发经验,参与制作过《大话西游3》《创世西游》《斩魂》《镇魔曲》等项目。主攻视效与技能设计,对于如何提升和创造游戏效果和画面表现力有独到的见解。

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    大家下午好,刚才王昕的分享让我觉得意犹未尽,感觉像吃了一顿大餐,不知道大家是否有和我一样的感觉。那我接下来就为大家提供一些餐后的甜点。

    功夫熊猫3的电影相信大家已经都看过了,那作为电影IP的合作方,我自己是非常郁闷的,因为故事和剧情在很早之前就被剧透了,但是鉴于保密协议又不能跟朋友分享。我记得前两部里塑造了一个很嘻哈又有中国味的熊猫,让人笑破肚皮但也饱含着禅意,所以我对这样一个电影IP是心怀敬意的。

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    既然我的演讲主题是游戏梦,这个游戏对我而言其实就是圆梦之旅。那我就以梦为主线,分为梦始、逐梦和圆梦三个部分来讲,先讲做这个项目的动机,然后着重讲一下功夫熊猫3的开发过程,最后讲一下在游戏上线后得到的正面反馈。

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    作为一个老八零后,我小时候觉得能做出街机厅里面的游戏画面的人简直不可思议。现在自己也成为了一个游戏从业者,但还没做出能让孩子们或者大人们乐在其中的作品,能参与功夫熊猫3的游戏制作对于我而言就像街机投币般的兴奋,我特别希望自己能做出一款老少皆宜的游戏,也算是给自己童年一个交待。对于网游,大家都知道它的类型无非就是那么几种,所以说现在市面上很多游戏的玩法或者画面都在趋于同质化。我自己做游戏也这么久了,特别希望能做出一个与众不同的美术风格。

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    先介绍下我们工作室,我们是隶属于网易旗下的战魂工作室,现在有三款产品,除了功夫熊猫3,还有镇魔曲端游以及镇魔曲手游。

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    功夫熊猫3是一款ARPG动作手游,以电影剧情主线创造出游戏中诙谐幽默的剧情,用点触和划屏作为主要的操作方式,尽可能让更多人上手动作游戏。

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    接下来进入开发经验的总结,设计就像游戏一样,要面对各种关卡,难度也是越来越大。首先我们是一款IP向游戏,这也决定了它的特殊性,概括起来就是相爱相杀这种感觉吧。先说福利,由于电影的知名度,游戏上线之后汇聚了大量玩家,在排行榜上名次上升很快;很多玩家对这类游戏也体现出极大的兴趣,便于市场推广;同时在游戏美术设计上也是十分便利的,因为有大量的电影美术资源可以用,这些都是现成素材。

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    说完福利,大家来看一下让我们头疼的事。首先看这个阿宝的模型,IP方可允许修改的范围和电影基本没区别,也就是说很难风格化,这也导致了后期踩了个大坑。同时由于游戏是功夫熊猫3,我们最大的卖点就是这个3,这就需要得到第三部的最新素材和资料,但由于电影还没上,IP方出于谨慎,给的资源比较滞后,大多数情况的概念都要靠自己去猜。但凡有可以修改的空间,谁都想做的更好,所以延期就难以避免,但是对于我们这个项目来说,由于电影的档期已经确定,一旦错过了首映,那这个IP的含金量就会大打折扣。所以对我们来讲,没有第二条命,必须一命通关。

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    当时做demo的时候可以用速度与“基”情来概括吧,先说为什么叫“基”情,因为我们团队都是男生,这样一个平均年龄接近30岁的纯爷们团队,如饥似渴的程度可以想象了(指对游戏的热爱程度)。上面这张图可以看到,随着年龄的增长,女性的兴趣点会日趋成熟,而男性则会活在自己的青春岁月里,也就是说男生会贪玩一些,那我们这群贪玩的男生聚在一起的时候都会出一些点子,那就是一个灵感碰撞、摩擦、交融、孕育的过程。当时我们还有一个比较轻松的开发环境,还申请了一台电视让大家在闲暇的时候可以看看,看一些关于功夫熊猫的影视作品和其他优秀的游戏。这种耳濡目染的方式对于游戏开发还是很有帮助的。

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    那来谈谈快速开发吧。为什么我们可以在短短一个半月里把游戏Demo开发出来,这并不是我们刻意而为之的。首先我们程序策划美术都有端游经验,这对我们前期开发帮助很大,减少了很多沟通成本。另外对于美术的需求,程序都能给出极快的响应,极大地缩短了美术制作时间。然后我们demo只专注于核心战斗体验的打造,而不去纠结一些美术上的细节。同时老大们也给了我们很大的空间,不干预,让我们可以放开手脚去做。那为什么说模糊职能呢,这是说可以学一下其他方面的知识,了解其中的原理,这样和其他同事沟通的时候就容易达成共识,缩短开发时间。

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    大家都知道我们对经历过的事情的兴奋感会大大地减少,所以我们会在游戏里面做出一些亮点,目的就是要给人眼前一亮的感觉,毕竟要打动别人就要先打动自己。

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    进入到开发期最大的感受就是希望自己的腿有三米长,如果不赶快从前一个坑里爬出来的话,接下来会摔得更惨。其中一个很鲜明的例子就是前期阿宝的设计,第一稿跟电影很像,没什么特点,试过一些方法也没特别好。

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    后来就遇到了这么一款网络射击类游戏,让我感觉像是发现了新大陆,这也给了我明确的方向。

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    有了方向之后就从官方电影里面找特征,然后进行局部夸张和脸谱化,于是就有了中间这张阿宝,我们也由此总结出了一套方法论,搞定了它就搞定了其他的角色。关于设计质量方面,我们会在日常生活中会看到一些现象,表现为结果往往比我们定的目标要求低,这类现象就叫二八定律。我们当时虽然一直在强调我们一定能实现预期的效果,但是最后的结果还是验证了二八定律,120分的目标可能才能得到100分的效果,没有做到预期,但是也还可以,虽然还有提升空间。

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    但由于当时demo做的过于顺利,风格化的创新为后面的制作也埋下了隐患,当时我们做的阿宝不太像电影里的阿宝,需要做出改动来忠于原型,但是当时开发已经进入到了白热化的阶段,这个改动就比较伤筋动骨了,这个惨痛的教训也告诉我创新也是要分情况的,有时候还是要尊重客观现实。

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    这也让我们吸取了教训,后期我们做角色的时候,对于官方角色,我们只采用微变形或者元素归纳概括,不做更多的艺术夸张表现,当然我们也会根据游戏需要做一些原创角色。

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    这是主角的一些常规套装设计,后期也会推出一些时装,设计思路也会更放得开,游戏里最终实现的效果也很好地还原了原画。

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    后期也会推出一些时装,设计思路也会更放得开,游戏里最终实现的效果也很好地还原了原画。

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    我们最初的场景比较忠于官方原作,这虽然没什么错,但是也体现不出特点,所以如何让这些场景活起来是我们急需解决的问题。

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    后来研究了图中几个游戏的场景,我明确了目标,很多看似不刻意的设计其实都是刻意做出来的。虽然明确了目标,也很难让组里的小伙伴贯彻下去,毕竟做新容易做旧难,做规则容易做随机很难。

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    找到规律之后,我们对元素的提炼就更有心得了,那些场景组件的设计除了Q萌也更生动。

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    借鉴于魔兽的外域,我们想要抓住其中的特色,就是不需要太多色系,在一个色系里面找变化,一个场景不超过三个颜色。相比于端游,手游的场景设计其实并不需要那么精细,毕竟要求精细的话会耗时耗力,一般有个大的气氛就可以开始制作模贴了,因此在效果和效率之间我们只能选择后者。那这里面有个误区,就是设计师都特别希望设计一些新奇独到的方案,往往会忽视了通用性这个问题,这会导致游戏包体过大同时增加制作成本,所以设计师要对已有的资源比较熟悉,能复用就尽量复用。

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    最终做出来的效果也是让人比较满意的,相比于镇魔曲的写实,这是一种全新的尝试,同样水准方面也达到了标杆。

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    再好看的角色和场景都需要披上一件美丽的外衣,这件外衣就是界面,从它的英文名Interface就可以看得出来,face就是指游戏的另一张颜面,甚至是门面。左边是一个网友画的界面,我虽然比较喜欢,但是这样浓重的水墨风显得太重口了,并不适合我们。右边这个叫僵尸求生小队,我心想既然场景已经歪七八扭了,那界面也跟着一起来吧。当时担心会不会因为太过平面化导致缺少质感,影响游戏逼格。

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    然后就做了一些不同的尝试,第一版虽然比较符合我的要求,但是完成度比较低,而且不够统一。中间这些是一个妹子做的,被我否定掉了,并不是做的不好看,只是因为这种质感形式感跟我们游戏不大符合。最后这一套是我们现在的UI同事设计的,这种物件模拟加上纸片国风,再配合上立体的卡通按钮,这种感觉就比较完美。

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    这是迭代后的定稿,可以看到战斗界面也是往这个方向靠,尽量避免直线和平行线的设计。这些UI的动态效果其实是很有用的,我们知道人的眼睛对动态的东西是比较敏感的,那把这些动画做的足够吸引人可以提高界面辨识度,同时也更突出卡通的主题。像这些比较复杂的动画最好不要太依赖于程序,虽然程序也能做,但是时间代价太大,最后实现出来的效果也离美术的预期比较远。所以说最好由美术打包完成,由程序去调用就好了。

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    我们回到如何第一时间抓住玩家这个问题,我们都知道玩家进游戏的第一时间肯定是要创建角色的,我当时就想把这个过程打造成吸引眼球的杀手锏。风格化不仅仅体现在角色建筑和UI上,对于植被、物件和空间布局,我们也做了风格化的尝试。这是最早期设计的选人画面,当时是想每个角色都有一个小场景,角色和场景之间互相呼应,但问题在于这么做让人眼花缭乱,毫无主次。之后在逛淘宝看手办底座的时候我受到启发,联想到我们国家的一些园林盆景,里面的元素都是精心设计的,相得益彰。于是就有了我们第一版的选人画面,后来迭代后就有了后图这个版本。

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    大家可以看到这个选人平台的树占了相当的篇幅,针对这个我们也没有少下功夫,尝试了很多不同的风格。

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    因为这种尝试在当时公司,甚至是市面上还没有出现过,但是我们游戏最后是要引入主城的概念,所以这套设计不得不放弃掉了。这个算是我在功夫熊猫3开发过程中最大的遗憾,毕竟耗费了很多精力和心血。但是游戏开发就是这样,有的时候不得不为市场让步。

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    对于功夫熊猫3的技能设计,基本上我们一个技能从设计到实现不会超过一周,有的时候甚至一周会做两个技能,为什么会这么快呢,一定程度上这得益于这个方块人。技能这东西比较复杂,它牵扯到动作特效、镜头和节奏,当我去和程序描述的时候,一是觉得难以描述清楚,二是之后的迭代太频繁了,所以我做了上面这些演示,虽然比较粗糙,但是整个技能流程一目了然,程序照着这个去做就基本上没有二次迭代。另外这样对于节奏的精确把控可以很好的控制打击感。当然在动作设计方面,我们也尽量把电影中的经典动作融入进来,也使得角色更加鲜活。

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    功夫熊猫3的特效也是经常被人问起的环节。我本身是特效出身,之前都是以写实风格为主的,对于卡通特效我也是初次尝试,但是做完之后我发现,其实不管是卡通还是写实,原理都是相通的,都必须遵循光感、色阶和形式感这些基本要素,尤其是卡通特效。那最大的区别其实就是贴图,我发现往往一张贴图就会决定最终效果,所以需要狠抓贴图。对于项目的特效,往往在把风火雷电这些基础元素解决之后整个效果好做很多,毕竟很多技能都是这些基础元素的排列组合。这里面就有我在开发过程中的一个小技巧,现在很多引擎都有复制粘贴和导入的功能,我们可以把做好的效果附带路径,截图存档,建立一个特效库,当我们要做新效果的时候,就从这个库里面找一个类似的特效稍加修改,这样又快又统一,一天十个特效不是梦。

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    如果我们把所有的美术素材当成一锅菜,来烹饪出一道美味佳肴的话,那程序技术就是强力的调味剂。在我们的游戏里面,我们的程序主动实现了天气系统,材质系统,模型的局部染色,这些都是之前端游没有做过的功能,还有这个狂拽酷炫吊炸天并且没有卡顿的百人同屏功能,这些都是仅仅依靠美术无法实现的功能,对于整个游戏画面起到了很大提升。

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    这是最终游戏效果的截图,大家可以一起看一下。好的效果要放到前面让玩家尽快体验到,不要总想着把猛料放到后面来吸引玩家。我之前看到一篇文章,大概意思就说游戏和玩家之间存在着一种双向沟通,游戏要求玩家付出时间和信任,玩家要求游戏提供乐趣。开发者不可能从中间跳出来说请玩家一定要坚持玩到第二章,因为第二章的内容更精彩,这些规则设定都是自己要去完成的,也就是说在前期要设计出足够出色的内容,玩家才会有意愿继续玩下去。

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    这是最终游戏效果的截图,大家可以一起看一下。好的效果要放到前面让玩家尽快体验到,不要总想着把猛料放到后面来吸引玩家。我之前看到一篇文章,大概意思就说游戏和玩家之间存在着一种双向沟通,游戏要求玩家付出时间和信任,玩家要求游戏提供乐趣。开发者不可能从中间跳出来说请玩家一定要坚持玩到第二章,因为第二章的内容更精彩,这些规则设定都是自己要去完成的,也就是说在前期要设计出足够出色的内容,玩家才会有意愿继续玩下去。

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    这是最终游戏效果的截图,大家可以一起看一下。好的效果要放到前面让玩家尽快体验到,不要总想着把猛料放到后面来吸引玩家。我之前看到一篇文章,大概意思就说游戏和玩家之间存在着一种双向沟通,游戏要求玩家付出时间和信任,玩家要求游戏提供乐趣。开发者不可能从中间跳出来说请玩家一定要坚持玩到第二章,因为第二章的内容更精彩,这些规则设定都是自己要去完成的,也就是说在前期要设计出足够出色的内容,玩家才会有意愿继续玩下去。

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    这是最终游戏效果的截图,大家可以一起看一下。好的效果要放到前面让玩家尽快体验到,不要总想着把猛料放到后面来吸引玩家。我之前看到一篇文章,大概意思就说游戏和玩家之间存在着一种双向沟通,游戏要求玩家付出时间和信任,玩家要求游戏提供乐趣。开发者不可能从中间跳出来说请玩家一定要坚持玩到第二章,因为第二章的内容更精彩,这些规则设定都是自己要去完成的,也就是说在前期要设计出足够出色的内容,玩家才会有意愿继续玩下去。

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    这款游戏正式上线之后,我们也是深得苹果方面的宠爱,多次获得了新游推荐,最佳更新以及大banner的广告位等等,包括公司领导和同事都给予了一致的好评,我自己也圆了我的游戏梦,虽然有很多遗憾,但也实现了很多设想,完成了无数个零的突破。之前看到论坛贴吧很多玩家对我们游戏的画面津津乐道。有一次UE测试,平时喜欢玩暴雪游戏的死忠粉甚至觉得我们的游戏像一款主机游戏,我觉得这样的褒奖真是让我满心欢喜,毕竟游戏是做给玩家玩的,没有什么比来自玩家的正面反馈更令人开心,这也给了我很多信心和鼓励。

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    最后说几点。我们在开发过程中经常会遇到工具里面的效果和游戏效果不一致的情况,先不管什么原因,我们肯定要保证最终游戏效果的正确,而不是说在工具里面看上去正常就可以了。创意部分的人不适合参与过多,因为人一多往往犹豫不决,拖延时间,而且很容易就磨出一个平淡无奇的点子,有分歧的时候让这个领域最专业的人来决定,如果你想让别人同意你的观点,那就尽可能让自己在这个领域变得更专业,拿出例证来说服别人。然后我们在讨论问题和做出重要决定的时候,可以发现这些决定往往是瞬间做出的,没有什么酝酿的过程,也来不及找资料,所以平时的积累就显得特别重要,平时多玩多看,没准哪天就能用上。

    这是公测的时候美术团队的聚餐,一片狼藉,当时大家都是挺疲惫的,因为我知道他们都希望通过游戏开发得到提升,实现自我价值和得到认同,我们也没有制作人员名单,但是功夫熊猫3的美术能有今天这些成绩离不开参与过的每一个人,他们每个人都很辛苦,很多人除了功夫熊猫3还需要兼顾其他一些项目,在这里也希望对他们表示感谢。

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    最后用《小王子》中的一句话作为今天的结束语,希望我们这些游戏从业者都能保持一颗童心,也不忘初心,谢谢大家。

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  • 网易手游开发的技术美术能力

    2016.06.25 15:25

    分享近年网易手游美术效果在技术上的变化和提升,探讨手游技术美术未来的发展方向。

    李在贤

    网易游戏技术美术专家

    16年游戏开发经验,涉猎过mmorpg、morpg、fps、益智等多种风格的游戏,是拥有美术制作全流程的专业技术能力的技术美术(Technical Artist)专家。

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  • 经典IP如何创作新的美术风格

    2016.06.25 16:35

    大话西游2积累沉淀12年,为满足玩家多平台需求,《大话西游》手游应运而生。手游版为何要尝试新的美术风格?新风格是如何设计和诠释?

    崔磊

    大话事业部 天行健工作室美术总监

    毕业于西安美术学院,2005年加入网易,《大话西游》手游主美。目前负责大话事业部天行健工作室美术管理、研发工作。

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    今天带来的主题是经典IP如何创作新的美术风格。

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    接下来会从以下四个方面介绍:大话介绍、为什么做新的美术风格、如何做新的美术风格、风格确立之后的执行。

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    大话从第一款上线到目前经历了十几年的时间,作为标杆性的产品出现在市场上。

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    《大话西游2》以《西游记》和电影《大话西游》为创作蓝本,为玩家展开一个神/怪/武侠交错,情感与大义并存的美丽游戏世界。

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    《大话西游》手游是网易大话2金牌团队潜心打造的回合制手游扛鼎之作。

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    作为IP向游戏,大多以还原为主,大话手游照搬端游风格不就好了,为什么要做新的风格?

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    来讲一讲游戏美术的自我修养。游戏美术的特点在于爱折腾;不满足于现状;相对于熟悉的风格,更喜欢新的风格,喜新厌旧。

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    当然,我们做新风格的原因也可能是“老大让做的”(开玩笑)。这个也是很重要的点,作为游戏人,一定要从产品出发,满足产品的需要。

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    接下来我们来看一下在项目初期的产品定位。在准备大话手游这个项目的时候,产品经理提出了以下几点要求:1)要满足手机体验。作为重度的mmo产品,一定要让用户在移动端体验的时候有轻松舒服的体验。2)高品质,让我们的美术品质在同类产品中有顶尖的竞争力。3)作为大话IP的产品,最重要的一点是一定要让大话的玩家喜欢。4)我们并不满足于情怀,希望让更多的年轻新玩家熟悉大话、喜欢大话。

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    接下来我们来说一下怎么去诠释刚刚我们所说的这个产品定位。

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    首先我们先来看一下几张图片,这是大话端游版和手游版的主角对比。他们最大的区别是写实变成了Q版。

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    这是端游和手游的场景对比,可以看到手游的画面变成了清新柔美的风格。这种转变伴随着一定的风险,为什么呢?因为很多的老玩家习惯了一种风格,让他们去转变一种态度是比较难的。我们的定位决定了对新老用户的偏好需要达到一种平衡。

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    这是端游和手游的场景对比,可以看到手游的画面变成了清新柔美的风格。这种转变伴随着一定的风险,为什么呢?因为很多的老玩家习惯了一种风格,让他们去转变一种态度是比较难的。我们的定位决定了对新老用户的偏好需要达到一种平衡。

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    接下来看一下如何去做我们的产品,我们想通过三个方面去介绍。做一款经典IP,首先要做的一点是继承。我们要继承大话端游比较好的地方,因此做了很多用户调查研究,回顾了大话历史以来玩家的反馈。还请了市场的同事来做一些评估。为了找准感觉,就根据收集到的产品属性做了一个关键词的库。

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    简单举几个例子。如大话端游在玩家心中是情义网游。

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    有了关键词之后还不能开始设计,要把关键词转化成美术语言,通过测试、分析把我们了解到的玩家感受的具体信息提炼出来,并且请设计专家验证,去解析,变成美术可以看懂的关键词。

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    比如说关键词“阳光”对应的美术语言是“高明度”等等。在转化为美术语言的过程中,设计师花了很多的时间去设计。我们有很多优秀的设计师。经过测试之后将美术语言关键词放到一起,形成我们定位的风格――“小清新,轻Q版”。得出这种风格之后需要在市场上找玩家进行测试评估。

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    那么得到风格大方向之后,就开始去思考怎么做到高品质。从2D游戏来讲,手游要做高品质并不简单,对于画面清晰度的要求比端游的要高。把2D游戏从PC转到手机上,有更多的发挥空间。2D游戏的优势在于细腻,可以表现完美的质感。作为手游的美术,一定要有前瞻性,要提前预知市场的要求。有没有前瞻性,对于手游的美术能不能成功是非常关键的。对于经典的设计,既不要照搬也不要颠覆,而是提取核心进行升华。

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    举个例子:颜如玉。这里分别是端游和手游中的角色,她们在设计上不一样。端游的角色已经不太符合现代人的审美,需要重新设计,变得更加时尚。

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    创新:每一款产品的定位不同,可创新的点也不同。从需求出发,而不是为了创新而创新。

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    创新:每一款产品的定位不同,可创新的点也不同。从需求出发,而不是为了创新而创新。

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    这里是我们2D角色spine的一些展示。加上动态和语音配音,使得交互更加人性化和合理。

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    第二点,我觉得我们的创新一定要从体验出发。适度,不要喧宾夺主。举个例子,对于重度的mmo手游来说,UI动画的大量出现对于整体的游戏感来说可能会适得其反。其次呢,是要避免大杂烩,要把创新和效果用到刀刃上。

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    这里想要分享一下设计。什么是设计?设计指的是设想、计划加上一个分析、规划。分析用户的需求和限制,再转化。

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    最后一部分的分享是关于风格确立后的执行。关于执行的规划也是设计的一部分。好的设计需要好的执行,好的执行需要坚持好的规范,任何一个东西的品质都是打磨出来的。

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    规范:做打磨要通过反复的测试达到比较好的结果,产出一个标杆模板。

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    我们做了上百份的模板,我们会对模板会进行反复的打磨。

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    然后根据模板进行详细的拆分记录,根据对模板的理解,实时进行更新。

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    举个例子,从这里可以看出,我们对于模板的记录非常细致。

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    做出规范最终是为了和大家达成共识,建立统一的标准。通过模板达成共识,提高效率。

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    关于执行,我认为接下来很重要的一点就是坚持。在游戏开发过程中会看到很多不一样的东西。市面上会有很多不错的游戏,但是不一定要完全改变我们的东西。再一点就是要学会过滤声音,好的建议需要采纳,并且要结合目标去采纳,不盲从。保持严格把控,对于品质的要求要贯穿始终,才能产出一个完美的产品。

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    执行下去的关键一点就是有爱,做这样一款Q版的轻松的游戏,一定要有爱在心中。怎么去有爱呢?

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    左边杂货店的小熊贴着僵尸符被售卖,因为我们事业部的程序总监外号是“僵尸”,程序这边有什么问题的时候也会找他吐槽。右边英雄脚下踩着一只兔子,因为事业部的老大外号是“兔子”。

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    左边的那个图与我们其中一个策划非常像,不是马夫,是那匹马,那个发型、神态、叼着草的表情跟我们那个策划抽烟的时候一模一样。右边那个是我们另外一个策划小伙子,我们把他设计成游戏中的蟹将。这些都是在开发过程中比较好玩的东西,尽管我们是恶搞,但这样做之后,却变成一个有意思的事情,我们团队的氛围变得非常积极,经常会讨论如何将游戏做得更好,做得更有趣,保持热情将产品开发完成。

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    今天的分享就到这了,感谢大家!

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  • 为什么要关注concept?

    2016.06.25 17:10

    作为原画设计师,分享对concept的理解,用各种有趣的例子诠释为何要关注concept。

    李汀焄

    网易游戏场景原画专家

    15年游戏制作经验,参与了《永恒之塔4.0》,《战斗吧剑灵》等项目。现在网易游戏致力于场景概念设计和提升场景质量。

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    大家好,很高兴见到大家,感谢大家繁忙之中抽空来听讲座。

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    我叫李汀焄(翻译尹丽燕),很荣幸有这样的机会给大家分享。

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    今天想分享的主题是概念。 为了说明概念,会从轻松的话题开始切入 。接着会举一个电影的实际例子来进一步让大家理解 。最后会分享之前在游戏开发过程中所经历过关于概念的实际例子 。

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    那开始分享之前,先做一下自我介绍。

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    我从2011年开始进入游戏行业做游戏开发。参与过的项目有精灵、EXTEEL、永恒之塔、如何学英语、战斗吧剑灵等 ,目前是在网易担任场景原画一职。

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    从初期的像素制作开始,还有3D制作,设计出了画面上这一类的场景

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    那现在开始进入主题, 为了更好地说明概念,先从一个大家比较熟悉的电视节目来聊一下。

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    大家知道这个综艺节目吧?是Running Man. 节目是有7个人出演根据规则玩游戏的一个综艺节目,节目中出演的各个明星也都各自有着不同的职业。

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    成员中,认识这一位吧? 他是什么样的一个人呢?

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    金钟国是有着肌肉型,争强好胜并且力气大的一个形象的,在节目中也有着叫“斯巴达”“的一个外号。

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    再说一下另外一个成员。

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    这一位是什么样的人呢?

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    他叫李光洙,在Running Man里担任虚弱、倒霉、还有时常倒数的形象。但实际上如何呢?

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    当然也具有那种形象。但是这位实际上是模特出身,也是一名演员,具有肌肉阳刚叛逆等形象。

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    但是在Running Man里面并不会展现出这种形象,为什么?

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    是因为从RunningMan 开始初期就各自找到属于自己的Concept并保持下去,让观众感受更加亲切。在近期的一次节目中,有一个各自说心里话的环节,金钟国就说到因为自己的concept是比较强壮的一个形象,所以就算身子不如以前了,也要忍住疼痛。

    所以,平时我们用来消遣的电视娱乐节目中,出演的明星们,也都各自有自己的concept出演节目。

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    那concept 到底是什么呢? 尤其现代人经常会用到concept这个词。我找了一个跟我今天分享的含义比较相符的词典解释,就是从一群里的每个个体提取出共同的性质来产生的新的观念。是不是好复杂?

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    那为了更好地理解concept, 用master key 这个词来替换一下来说明,是一个任何锁都可以开的钥匙。

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    我想用的master key 里有:key word(关键词), key color(主要颜色), key shape(主要形状)。

    文字实录

    现在给大家看的这个图中,请大家找一下里面的key word,key color,key shape.  找到了吗?

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    现在给大家看的这个图中,请大家找一下里面的key word,key color,key shape.  找到了吗?

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    Key word 是 斑马,Key color是 黑色和白色,Key shape是斑马图案 。是不是很容易呢? 就是毫无关联的一些照片,由一个key来连接起来。

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    那回头过来重新看一下这个解释,从一个群里的每一个个体,找出共同性质来创造出的一个观念。也就是说,在一群图片中,找出共同的这个斑马关键词,让这些个体都变成新的一个观念。

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    相反,创造概念的过程,就是用一个key,让它融入到每一个个体的过程。将斑马这个masterkey 融入到各个图片,从而创造出一张富有概念的图

    那我再拿一个具体的例子来说明一下。

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    那我再拿一个具体的例子来说明一下。

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    请大家先看一下视频 。

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    这个电影是在60年代的美国加上了飞碟的关键词,创造出来的电影。60年代的美国,是盛行嬉皮文化和出现第一位宇航员的时代。

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    这个是电影中出现的村庄的样子,能看见是怎么结合起来的吗?

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    画面中的停车场标示,房子,栏杆,都加上了飞碟中的圆形图案。

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    这些图案在自然景观,石头,山这些都画上去了。

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    汽车身上也能看到宇宙飞船的身影对吧?

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    这是电影和游戏画面,这些在画面中很自然的融入进去了。

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    大家想为什么这么执着呢?这是为了让这个游戏故事的两大轴――外星人和地球人的冲突,用基本的图案进行区分的。外星人的这张图中加入了很多飞碟的图案,而地球人的这张图中则加入了很多四边形的图案,从而让外星人的空间看起来是一个既熟悉又独特的统一的世界。

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    再拿另外一个电影来举例,叫钟馗降魔-雪妖魔灵的电影,电影讲述了魔界、仙界还有人界之间的魔幻动作片。首先为了理解先看一下视频。

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    有带领情节主线的斩妖士男主人公和雪妖女主人公。

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    电影中男主人公得到特殊的力量之下会这样变身。

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    还有, 女主人公也会变身成雪妖。

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    男主人公变身的样子跟我小时候看的《超级恶魔人》很相似。

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    同时,女主人公的样子,跟前段时间流行的冰雪女王很相似,同时我的脑海中就呈现出我之前看过的《超级恶魔人》的世界观和冰雪女王的世界观,虽然电影中是没有体现出来。

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    接着随着故事的发展,电影中还出现恶魔为了抢走宝石闯进来。

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    看到这个样子我就混乱了,因为在一个中国传统的一个故事背景中,突然闯进来一个我很熟悉的西方的《暗黑破坏神》。

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    这个电影中呈现出具有高质量的场景和服装,每一个画面的细节度都很高。但是到电影结束为止我都很难理解这个电影的世界,因为各个美术作品在脑海中始终无法联系起来。

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    如果是经过了更加考究的概念来表现的话,可能会更有说服力地让观众投入到电影的故事中。

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    但我也清楚现实很难实现这样的效果,尤其是我们原画,经常会被要求画一个质量高的作品,但是为了让这个高质量的图片更加发光,需要更加深入的思考烘托整个世界观的概念,然后在这个概念上面添加高质量的图片的话,我相信会得到更好的结果。

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    也就是说,要画一个有概念的画。

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    如果有概念,就算不用介绍太多,玩家也可以马上了解到这个世界并且投入其中。另外,在通过协作一起开发的过程中,明确的概念可以让完全不同的设计师们,设计出相同概念的画。比如说,我们可以想象出现在这个军服背面的图是什么样的。

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    但是如果没有概念的话,不仅很难理解,而且这个设计出名牌包的设计师,画不出来这个小女孩的脸。

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    那接下来分享一下在游戏开发中所经历过的例子。

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    参加过一个中文名字叫做《如何学英语》的教育类游戏的场景原画 。

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    在参与这个项目的时候,主美要求的是,要实际在纽约留学的感觉的一个环境。

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    所以利用谷歌地图,参考了实际纽约的图片,来设计了这个世界。

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    用全景地图,尽可能多的搜集图片,努力表现出相近的感觉。

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    甚至是被要求连超市里摆放的商品也要相似。

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    所以,我们就去提交了审核。

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    听到的消息是,审核结果项目要停止,原因是因为感觉游戏不好玩。

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    不幸中的万幸是,有机会重新开始进行这个项目了。

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    我们原画师们讨论出的结论是,不应该只关注于功能性,首先要先画出一个有魅力的环境。

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    在纽约 上,加上了音乐这个masterkey。

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    纽约根据故事情节,分3个区域,就是市中心,贫民区,公园。

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    所以,音乐也分3个类型 ,数码音乐、爵士乐、古典乐。

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    把这些音乐加起来进行设计,在市中心加上了数码音乐,贫民区 加上爵士乐 ,还有公园加上了古典乐。

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    最终是在一个很单调的城市名“纽约”加上了音乐这个概念,我们可以看到一个崭新而又有魅力的纽约。

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    再举一个例子,这是在来网易之后做的图,一开始要求表现出固定视角下森林里的场景。我一开始是想让玩家可以自然地找到自己的路线,所以想用方形的漩涡来表现环境,然后用四方形的形状来表现玩家移动的路线,然后用一个垂直的高线条来表现玩家到不了的外围地区,这样画出来发现这些形状很难区分,所以把方形的漩涡换成圆形的漩涡,整理出来中间这张图,然后最右边的是套用上固定视角之后的游戏画面。然后把整理的这些最终具体化得到这张画。

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    能看到地面上这些水波纹都用圆形来表现,还有后面的这些草丛里面的形状也是一样,然后在后面加上了方形表示玩家的路线,然后玩家到不了的地方用垂直的树木来代替,习惯于这些形状的玩家,即使在一个同样形状但不同元素(场景)中,也可以顺利地进行游戏。

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    所谓重视概念的意思就是把需要传递的信息,表现得更明确且更有魅力。概念越是明确,越是可以给玩家更强烈的冲击,并有更持久的生命力。所以总结起来就是,让我们更加重视概念!!!

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    以上是我对概念的理解,谢谢大家!

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