《Underhell》

《Underhell》

2004HM04

作品介绍

《Underhell》,又名《地狱酒吧》,是一款4V4多人对战的回合制塔防游戏,背景设定为地狱的一处叫Underhell的酒吧中,一群恶魔在一起打扑克。这种具有魔法的扑克可以召唤出不同的怪物,为他们的主人而战。这群恶魔4人一队,一边喝着小酒,一边在酒吧里展开扑克大战。
玩家扮演这些酒吧里的醉鬼分成两个阵营,向老板娘购买卡牌,并以回合制的方式,和敌人战斗。每回合,玩家会获得一定的金币,购买卡牌,召唤怪物,保护己方的国王,抵挡来自地狱的士兵,最后和敌方玩家决一死战。而失败方玩家的国王,则会遭到敌方怪物的攻击。

研发经历

作为新人策划,我们对游戏的开发量、组员的开发速度、如何合理的砍需求并没有定性定量的认知,只有一个隐隐模糊的概念,踩坑无数。如今紧张的开发已经过去,复盘我们组整体的项目排期和工作进度,作为策划,我觉得自己在这方面还是颇有成长和感悟的,总结来说,有以下几点经验:

1. 整体规划前紧后松,给性能优化留足时间

因为开发难度的原因,我们无法准确定下到底能做多少种不同的怪物,但希望最终游戏能给玩家一个流畅的体验。因此,在排期上,策划在第中后期提完最终需求后,最后的一段时间完全用来对已实现的功能进行性能迭代。在其他组最后时间冲刺赶功能的时候,我们组除了版本日前后,基本都早早下班。(策划虽然因此少了2周对游戏功能的调整和完善,但有了充分时间去静心调整经济、怪物数值)

2. 导表工具yyds!


因为我们的棋子数量较多,数值维度也多,在后期调试时策划难免要不停调整数值。在项目初期与程序导师一起沟通后,就确定了导表工具的制作。事实证明,导表工具在后期极大减少了程序的工作量,也让策划在调整数值时更为便捷。

3. 技能模块+怪物素材库,拼接搭建更多怪物

因为我们的棋子数量较多,数值维度也多,在后期调试时策划难免要不停调整数值。在项目初期与程序导师一起沟通后,就确定了导表工具的制作。事实证明,导表工具在后期极大减少了程序的工作量,也让策划在调整数值时更为便捷。

4. 不要费力在不必要的东西上,边缘模块尽可能精简


比如登录注册界面这些边缘功能,能简化就简化。

5. 列好优先级

在和开发的讨论下,我们根据技能的实现难度和可复用度,列好了优先级。同时定好开发时长,在1.5周时间内,能开发出多少技能模块,我们就用多少技能模块,其余都被砍掉,这才有了上文说的快速换皮怪物大法。

在游戏开发的过程中,我们团队内的各位表现出了极强的责任心以及承压能力。即使是在缺少美术的情况下,所有人都毫无惧意,誓要尽自己最大努力,做出问心无愧的游戏。无论是GUI,程序,QA,还是策划,全都竭尽全力,为项目做出了不可磨灭的贡献。感谢每一位队友!