《失乐园》

《失乐园》

2007HM04

作品介绍

游戏类型:塔防
游戏玩法:强对抗1V1
游戏视角:2.5D
游戏操作:点触+拖拽
单局时长:3分钟
游戏简介:
《失乐园》是一款有强对抗性的1V1塔防游戏,题材为中世纪魔幻,画风为Q版手绘。玩家在局外用炮塔卡和魔法卡组建套牌,并在局内以类似自走棋的方式养成,卡池为携带的套牌。双方的塔防场地是互相独立的,每当一名玩家击杀一个怪物,另一名玩家的场上会新刷一个怪物,玩家需要合理养成来将自己的炮塔输出最大化,并使用魔法卡干扰对手来获得胜利。
产品亮点:
1)丰富的局外套牌组建空间,有33张炮塔卡与16张魔法卡可由玩家搭配。
2)局内魔法卡的强对抗性。
3)局内配阵容与站位的强策略性。
4)游戏节奏紧凑,3分钟一局,且为竖屏操作。

研发经历

《失乐园》是一款强随机性的塔防PVP游戏,它的随机性极强,用来提高复玩性以弥补对抗感的不足。但随机性过于不可控导致体验的上下限十分极端,容易劝退新人,另一方面,对抗性不足令天梯环境较为僵化,玩家容易找到最优解卡组。随机性与对抗性并不是割裂的,因此我们的改进方向是:将玩家的对抗对象由游戏随机机制变为对手,并用对抗性产生随机性。


研发过程的大方向曾进行一次调整。在第一次评审中,我们提到了使用自走棋的方式优化,但我们对此持不确定的态度,因此做出demo后,重新对这方向进行了审视,结论是自走棋的引入只能提供一种可控的养成手段,对随机性与对抗性无本质影响。因此放弃了在自走棋的更多研发,取消了羁绊系统与偏自闭的一些策略,转而寻找能显著提高对抗性与随机性的方案,通过借鉴CCG的对抗思路,确定了魔法卡的方向。并为了与当前系统更加契合,将魔法卡融入到商店与手牌中,玩家可像购买炮塔一样从商店中购买魔法卡。值得欣慰的是,尖叫度测试中,玩家普遍对魔法卡的对抗性持认可态度。


数值系统

整体上,从成长感与节奏感出发确定基础公式与恒定值,以此推算出基础数值模型。将其应用后,主要问题是经济系统的不稳定,原因为平稳消费与的不稳定的资源获取存在较大冲突,具体问题与解决方案如下:

炮塔卡方面,杀戮尖塔的制作人曾在GDC说过:不苛求所有卡的强度一致,但必须所有卡都有不可替代性。这句话可以应用于绝大多数卡牌游戏,《失乐园》也不例外。对此,我们的主要手段是增加设计的广度与塔的局限性。而在宏观上,构筑需要有灵活性作为环境的多样化的基础。


美术风格

整体的画面参照了下图中的游戏,画面简单清晰且辨识度高,适合中度休闲游戏。美术风格的迭代,在向鲜明活泼的方向靠拢,并注重减少不必要的元素(例如城墙)来减少玩家的关注成本,并将不可操作与可操作区域做出明显的区分。

炮塔形象的迭代,由于炮塔卡数量较多,所以美术上注重减少细节量,提高辨识度。局内商店的迭代,注重与美术风格保持统一,并优化了交互性。