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Camouflaj创始人
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《明日之后》制作人
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《明日之后》-构建
末日世界的光与影
陈伊力
奇点事业部技术总监
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维护运维实践
黄文宇
网易游戏高级运维经理
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人工智能
在游戏中的赋能
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人工智能实验室技术总监
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《Nostos》-VR开放世界探秘
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《Nostos》核心开发工程师
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网易游戏高级美术经理
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设计背后的料理之道
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游戏与我-江轲个人艺术经历回顾
江轲 Jacky Ke Jiang
《风之旅人》动画制作人
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大家好,今天我分享的内容和主题分成三个部分。对《明日之后》的介绍;最主要的内容是基于《明日之后》,从立项到确立核心体验、搭建基础框架和后续迭代做一次梳理;另外我也会分享产品上线2个半月至今,我自己的反思和总结。
《明日之后》是一款生存手游,11月2日在iOS上线,11月6日在全平台公测。我们实现了一个生存世界,设计了很多和世界交互的行为和生存元素,最后又设计了一些包括建造、PvE、PvP在内的生存玩法。对产品的介绍就到这里,接下来我会对研发过程做一些复盘。
立项之初:蓝海市场的寻觅与探索
首先讲一下产品是怎么立项的。
2015年底,做完了《乱斗西游2》,一方面要保持它的稳定运营,另一方面我们也考虑要给下一个项目找新的方向,当时有2个问题:
1. 2015年底考虑立项,开发大概率会在2016年中启动。那产品会在什么时候上线,那个时候市场用户有什么需求?
2. 当时我们已经明确决定要做有创新,在当时不是主流的品类,那这种小众题材有没有大众化的可能?
这张图左边是2015年底iOS畅销榜的截图,前10款里可能有8款都是MMO。当时因为wifi的覆盖、手机网络提升和手机硬件的成熟,在手游上实现2.5D、3D的MMO已经没有很高的技术壁垒,所以绝大多数厂商都推出了MMORPG产品。
那可以判断,即将在2017-2018年上线的产品,面对的是被MMORPG大潮洗礼过2年的用户。在那个时候,国内用户是不是要追求更高质量,更刺激的游戏体验?什么题材才能给大家带来这种体验?
而我正好很喜欢生存游戏,《饥荒》、《这是我的战争》、《美国末日》都特别喜欢。我就想生存品类有没有可能在2年后承接MMO成为一个消费升级的趋势或者细分市场?有没有大众化的可能?
2016年初,我找公司战略研究部门做了一份数据研究报告,发现虽然生存游戏的体量小,但成长非常好,处于良好的上升趋势上,几乎每年的市场规模都比去年增长超过100%。
OK,我们有了一个方向,它的成长又非常喜人,我们不能保证它一定能大众化,但我们决定进一步了解和研究这个题材。第一个问题,我们要搞清楚这个品类相较传统品类是不是具有核心竞争力?核心特色是什么?
这张图大家非常熟悉,马斯洛把人的生理需求分成5层,它广泛用在国内各种培训当中。我看到这张图眼前一亮,它和做游戏是相通的。
我们之前做的各种游戏,MMO,卡牌,ARPG都是主要满足玩家的社交需求、尊重需求和自我需求,玩家要和其他玩家产生社交,合作对抗,赢得别人的尊重。但生存游戏满足的是玩家最下面2个层次的需求——我在大世界、江湖里走着走着饿死了,这在传统游戏中很难发生。
这种设计的结果是什么?人们要先满足底层的追求才会追求上层的需求,越底层的需求越必要。当游戏给玩家底层的需求施加压力的时候,玩家会获得很强的负面反馈;但如果克服了这个压力,那玩家从波谷到波峰的成就感应该也更加强烈。所以这张图给生存游戏的核心反馈和理论特色做了支撑。
好,生存游戏的发展态势很好,我们也找到了它给玩家带来的核心体验,那做生存手游会面临哪些问题?
第一,生存游戏的高门槛问题。生存游戏的小众是有原因的,玩家除了压力过大,他们在过程中需要学习和掌握的知识点也太多了,我很难想象我走路会饿死,冻死。如果什么都不做,就像之前一些缺乏引导的生存游戏一样,那大量泛用户或者自我探索学习能力较弱的玩家就无法在游戏中获得所谓的生存技巧。我们怎么把知识点自然友好地教给玩家?
最终《明日之后》在角色创建后做了30分钟左右的单人生存流程,这个设计在组内组外的同事中都有争议。很多人觉得这几年手游的新手引导时长在缩短,从15min到10min,再到5min,甚至如果玩家对品类很熟悉的话,往往只用花1min介绍功能入口就OK了。你现在让我做一段30min的新手引导,是不是脑子有病?但我认为它的核心逻辑有两点:
1. 玩家在比较熟悉的领域的确不需要太多引导,但这种设计对新品类来说还适用么?要知道我在30分钟里传达了73个信息点,而且有一大半信息点玩家在传统游戏中都接触不到;
2. 我用非常长的时间给开发团队洗脑:我们做的是单人生存体验,不是新手引导,大家应该能分辨这两件事的差别。单人生存体验的核心价值在于让玩家感受到游戏中末日世界的生存氛围,在这个过程中教授玩家生存技巧是水到渠成的事情。如果简化成新手引导,那就是机械且功利的模式。
这个单人流程我们经历了三次大量外部玩家的测试,二十次实验室测试。在这个过程中,无论是功能点的优化,还是对氛围的感受我们都有很大的调整。从结果来看,它对玩家的留存有影响么?事实上测试和上线之后,《明日之后》的30分钟,1小时甚至次日留存都达到了业内一线水平,证明它对玩家没有影响,玩家不会觉得这个流程机械而选择流失。
第二个问题是更大的问题,需要从头设计:如何实现生存游戏的长线运营?
市面上几乎所有生存游戏都没考虑过长线运营,他们只涉及了单局体验。比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天,5天或者1周,但如果我们把世界Boss推翻,家也修得很坚固了,那我的乐趣就大幅度缩减,只能删档重头再来。于是我们思考了两件事:
1. 生存游戏的核心是什么?我的理解是资源循环,也就是资源的采集、转化和消耗。这样的状态下,我们要思考怎么把循环做得长线;
2. MMORPG是我们最容易想到的,擅长长线运营的品类,也是我入行10年以来接触最多,公司积累最深的品类。它的法宝是什么?MMO是社交,RPG是成长和追求。既然生存游戏的核心是资源循环的模型,那如果在资源循环中引入社交和成长,是不是就可以构成一个长线运营的车轮?
所以就有了《明日之后》的第一张架构图:通过营地进行资源的累积和转化,通过PvP和PvE进行资源的获取;通过营地获得成长和社交,通过PvE和PvP验证。当时我认为这件事情可以解决得七七八八了,事实证明我们想得太简单了,在新领域总会踩各种各样的坑。
解决了这两件事情,我们的下一个事情是做有沉浸感的末日世界。
当时我给程序和美术提了4个要求:
1. 游戏要有昼夜交替,时间要是流动的;
2. 我要真实的光照和阴影,要采用物理渲染+HDR,让画面拥有接近真实的物理和光学表现力;
3. 我需要有丰富的天气,包括下雨,雪地,沙尘暴,世界不能是一成不变的;
4. 这一点更多是要求美术的,我希望我们的世界更像是真实世界的还原。这件事情有很大的争议,美术觉得我脑子有病:现实世界中有废土末日么?这怎么还原?
所以大概立项4个月的时候,我让一些美术和策划同学去了切尔诺贝利采风,大家穿着防护服,脚下就是核泄漏最核心的地点。很多人问我这个事情是不是看起来是个噱头?是不是真的有意义?以我们美术的实力,如果只是想还原建筑,那只拿着一张照片也可以还原得非常好。但我们非常清楚,有些东西是否有感觉,亲自体验和通过书本,影音资料了解非常不同。
现在回头来想,这件事情确实做得很凶残。2016年乌克兰局势不太稳定,后来我跟大家开玩笑,说无论《明日之后》成绩怎么样,你们都可以在简历里写:我拿生命做过游戏。
有了这四点之后,我认为美术和程序已经帮我们搭建了相对真实的世界外环境,接下来的事情就是策划设计,看如何和玩家有更多的交互。
我们做了真实的昼夜,它的意义是什么?晚上天气会变冷,对人有什么影响?感染者在日夜的行为有什么变化?暴风雪的时候玩家可以做什么?不躲避的后果是什么?躲避要怎么躲避。
于是我们做了两件事:
1. 设计了比较多的生存属性,饥饿值、温度、健康值都是角色生存需要关注的目标,玩家要通过各种行为克服生存压力,让这些属性处在安全的区间里。
2. 有目标之后玩家需要做什么?这里我直接截了一个文档。当时我们对游戏设计有一个理解,我们在做游戏的过程中无论是玩法还是系统,都是在给玩家提出问题和挑战,让玩家解决。
假如我们只提供了1个问题,或者这个问题只有1个解,那玩家的体验就是线性单调的;但如果我们的问题有非常多的解法,那玩家无论有意识还是无意识,都会发现自己可以有更多解,那就会有探索乐趣的成就感。比如应对寒冷,玩家可以穿厚衣服,喝烈酒,或者进房子,点壁炉。
我们是怎么设计的?立项最开始的时候,策划会头脑风暴,列出所有符合末日生存世界的挑战,大家对这些挑战进行大量碰撞式的解的设计,每个问题可以有10-20种解法,这就生成了一个候选素材库。
然后,我们会在表格里筛选合理、合适、能让玩家接受的问题和解,一步步填充到程序和美术帮我们实现的外部环境里。当填充内容的数量达到一定程度时,你会发现游戏世界变得非常丰富。而且我们后续还能填充新的东西,这个事情永远没有终点,因为游戏世界只能无限接近真实世界,所以我们可以不断填充,达到某个临界点后,玩家就能感到游戏世界的真实。
现在我们有了一个看起来比较真实的世界,基本实现了玩家在末日世界里的生存体验,但还有一个非常重要的问题没有解答:长线运营。社交和运营。这就是下一点:
最早在设计中营地是什么存在?在传统MMO中,帮派的功能非常多,但我们希望营地有几点不同:
1. 营地本身具备成长性,我们设计了营地的时代进步,玩家可以组建一个营地,给营地捐献物资可以使营地升级,升级可以解锁更多的科技;
2. 营地同时承载玩家的成长,第一个版本中我们的设计非常极致,参加一测、二测的人应该记得,当时玩家能力成长的95%都和营地挂钩,如果你没有加入营地,或者营地发展不够好,你个人能力就无法成长到很高的程度。在我们的设想中,营地是最小的成长单位,玩家只是其中一份子,做的事情都是在帮助营地发展。
3. 营地也是社交平台,我们有一个市长。市长承载了高门槛下,更高的在社交和成长方面的帮助功能。
所以营地是最小的社交单位和成长单位,而且我们提出了社交前置化的概念,我希望第一天玩家就能加入营地,之后所有行为都以营地为核心,大家抱团取暖。但事实证明这个设计也存在很大的问题。
那营地显然还要承担其他的功能:
1. 我们希望营地内的成员可以合作生存,末日世界不要是孤岛,要抱团取暖,这会是很好的体验。我自己很爱聊天,把我扔到末日世界一个人我肯定疯掉了,当然有手机可能好一点……
2. 营地之间也会存在对抗关系,野外地图和动荡之城都是这样的设计。那个时候我认为营地是最小的成长单位,玩家的挫败感一定会被营地分担,玩家的负面体验会弱化,当时我觉得这个模型简直完美了。
所以营地的设计点也完成了,我有了世界框架,有了玩家体验,营地的社交模型,接下来我就要完善和填充细节,这个过程我用了2年时间,我也会用4次迭代测试来复盘。
测试历程:在抉择中前行
回过头看,我们整个测试过程就是在硬核用户和泛用户之间做抉择。
第一次小规模技术测试在2017年8月,游戏内容包括刚才三部分中的前两部分,没有营地的社交和成长体系,包含战斗,采集,建造的元素,只有2张地图,参与测试的玩家大概有5000人。
这次测试没有测试长线运营是否可行,而是测试生存体验品类和题材在国内有多高的接受度,玩家到底有多大的期待值。测试结果显示玩家反馈非常好,对生存题材有非常高的期待,所以我们坚定了信心。
第二次测试在2018年1月,我们做了1.5万人的技术封测,这次测试主要做了两件事情:第一,新增了营地社交内容,把它作为最小的玩家成长和社交单位,并将社交前置化;第二,强调了前期的生存压力。
这两件事情产生了我们没预料到的结果:
1. 营地设计的结果两极分化,那些能够第一时间加入活跃营地的玩家留存非常好,他们感受到了强烈的乐趣和抱团取暖的成就。但是那些没有第一时间加入营地的玩家,他们可能对生存游戏不够了解,学习速度比较慢,能力无法成长,所以不能加入好的营地。无法加入好的营地,后续能力又无法进一步成长。一旦陷入这样的恶性循环之后,他们的游戏体验就非常糟糕。
这种情况让我们开始反思:玩家的社交习惯和社交形态可以被我们随便定义么?把玩家塞到我们的框架他们就能接受吗?其实答案是否定的,能适应的玩家会被筛选出来成为核心用户;不能适应的玩家会被筛选掉,离开你的游戏,这和我们想做小众题材大众化的初衷是背道而驰的。
2. 生存压力。在我们最初的设计中,第一张地图会随机出现暴风雪,结果测试时暴风雪到来以后,我们发现在游戏地图中每往前走150米就能看到1-2具玩家倒在地上的尸体。数据研究发现,大量玩家在倒地之后选择了流失。我们意识到,我们的生存压力是不是过度硬核了?我们希望做大众化,但是不是这件事情在筛选玩家?
于是2018年5月我们做了5万人的技术封测,这次我们首次引入了安卓渠道的用户,针对刚才的两个问题,我把营地里成长和社交功能进行了解耦,营地更多承担社交价值,个人成长归还给个人玩家,大家追求庄园的建造升级和个人熟练度的积累,对那些不能很好给自己制定游戏目标的玩家来说,他们有了明确可量化的成长目标。
同时我们大幅度减少了前期的生存压力,左边的两张图是两次测试的第一张地图对比,通过两张地图的画面,大家就能感受到哪个生存环境更恶劣。这次测试中,我们将第一张地图环境和怪物的强度大幅度削弱。这源于当时我们对门槛的理解——既然生存门槛很高,那能不能第一张地图的重点从生存转为探索?毕竟探索的乐趣也是传统游戏无法达成的,大家可以寻求未知的资源和事件。
这次测试有什么结果?测试前期留存数据的确有了提升,但出现了另外一个非常重要的问题:我们开始反思,这5万名玩家为什么玩我们的游戏?很简单,因为你是末日生存题材的游戏。
但进入游戏后玩家发现生存压力很小,尽管游戏中有大世界,画面还可以,玩法有点儿新颖,但末日生存在哪里?他在第一张地图没感受到。他想去玩射击类游戏,为什么不去吃鸡?他想玩社交和成长,为什么不玩MMO?你的游戏连自动寻路都没有。
于是我们在反思中决定了哪些事情是游戏的底线:两个字,生存。
2018年8月,我们做了最后一次删档付费测试,这次有12万玩家参与,这次测试除了付费之外,我们主要做了一件事情:重新调整前期生存压力,压力介于1月和5月两个版本之间。这件事情的原则是,我要坚持游戏的生存特色,可以用引导的方式手把手教玩家克服生存压力,而不是自己把生存压力阉割掉。这点是对产品调性非常重要的判断。
这次我们把用户分成两个组,一部分是经历过过往测试,算得上是生存游戏的硬核用户;另一部分是小白用户或者说是泛用户,对生存类题材感兴趣,想来尝试一下。提升生存压力后,我们发现硬核用户所有留存都有了大幅度提升,七日留存数据甚至翻了一倍;而泛用户的留存数据是有下降的。这是一个此消彼长的关系。
所以我们所有的测试都是在两类用户间做平衡,测试是一个不断的权衡和抉择的过程,在这个过程中去寻求两类用户的最优解。经历这次测试后,到上线为止,我们也仍然没找到最优解,但我们的所有事情都是在逼近这个解,后续的开发运营也在让我们接近最优解,让玩家能感受到游戏的乐趣。
最终上线的事情就比较简单了,《明日之后》上线才2个半月,并没有什么值得说的成绩,上线当天涌入了非常多玩家,整个数据远超我们预期,我记得当天排队到了200多万,我们紧急加开和扩容服务器,当时被玩家吐槽叫“明年之后”,当时在App Store全球下载榜是月度第一,预下载首日转化率超过90%,畅销榜排名也比较稳定。
到这里为止,我对整个产品开发过程中的思路转变复盘的差不多了。
总结
最终总结只有三条,这是上线2个月后产生的一些反思:
第一点,持续关注流行趋势,保持创新的心态。原因很简单,随着新市场的发展,做游戏对品质的要求越来越高,我们做的游戏往往要面对上线2年后的用户,你是否能对未来的市场有个预判很重要。如果总是追当前的风口,那你永远满足不了当前需求没被满足的用户。
第二点,我认为小众题材有两个发展方向,一个方向是对精准人群做专门的设计;另一个方向是考虑这个品类能不能做大众化,生存游戏有这个可能性,我前面分析过原因,那未来会不会有其他品类出现?我相信一定有,当然做大众化不一定是唯一的选择。
第三点看起来很鸡汤,但对我来说特别重要。创新不易,坚持更难。比如之前很多人说所有生存游戏都在做单局体验,你做单局的话,游戏提前一年就可以上线了。但我相信,我们做所有决定都经历了很多思考,我们需要在对的时间点做对的事情,那就是把这个事情坚持做下去。只有不忘初心,才能探索到前人没探索到的领域,否则我们只能拾人牙慧,捡别人吃过的东西。
QA环节
问:在2018年5月的测试中,收到了什么样的用户反馈,才意识到生存压力大小也是有问题的?还是说这只是策划团队自己的体验感受?
李哲:我们最初做的时候就明确意识到它一定会对玩家产生筛选。因为很简单,如果调节饥饿值,玩家每20秒都要吃一次食物,那玩家操作体验会很差。 但真正意识到这个有多强,对玩家体验有多少影响更多来自玩家的反馈。我们也收集了玩家的意见,看相关数据,观察玩家在什么行为下产生什么结果,这样逐渐意识到我们在生存压力设置方面存在问题,需要不断量化调优。
问:设置的“挑战”对硬核玩家和小白玩家完全一样么?能不能通过数学方法或别的设计,来调整对不同分类用户的绝对难度?
李哲:第一,我希望玩家之间产生互助,所以对阻碍玩家互助的行为做了很多改变,比如在救助玩家是否需要消耗绷带的设计上做了一些调整。 第二,对于硬核玩家和大众玩家而言,游戏的挑战都是一样的,但玩家可以自己筛选是否接受挑战。你可以选择接受更高难度的挑战,我们只要让挑战的上限和下限足够高就可以了,但下限也要尽可能保证生存游戏的体验。
另外我们地图的难度也是递增的,对游戏整体的节奏也有设计,希望玩家通过不断在地图探索学习掌握生存能力。
问:开发过程中有没有灾难性事件,后续版本内容更着重在哪个方面?
李哲:说两个吧,大家应该还记得第一张架构图,就是那个一个非常简陋的营地架构图,现在来看它的思考非常不完善,我们花了6个月的时间来填模型不完善留下的坑,这个时间本来可以省掉的。 这里有一个教训: 做新品类对框架和细节的研究要更完善,我们在开发第一年里反复推翻、调整了地图的填充内容,实际产出的东西只有2到3张地图,这才保证框架和内容达到了我们的标准。但如果制作人更有经验,那6个月至少可以缩短成3个月。
第二个是测试期间TapTap从九点几分掉到二点几分,这让我们意识到新品类游戏对玩家的需求需要具备很大的扩展性,2018年5月那次测试人数是5万人,当时我们想5万人这么多,半天到一天的时间能进来5万人就不错了。但最后服务器开启1分钟就登录5万人了。当时我们所有的预案都没想到,也没给玩家提供一个好的沟通平台,所以玩家的情绪失控很正常。总结起来,任何面对玩家的测试、预告、运营事件,都要提前做好充足的准备,提前做好沟通和反馈预案,这样才能保证信息的对称和透明,避免运营事故的发生。
【实录暂未更新,敬请期待】
1月20日,网易游戏学院在广州举办了2019网易游戏开发者峰会,《Nostos》制作人林世贤为大家分享这款游戏的诞生经历和设计、开发经验。
以下为分享要点:
我今天分享的内容主题,分为四个部分。首先,介绍一下我的游戏;其次,重点介绍下我们在游戏开发中遇到的实际问题,还有一些我们的解决思路;再次,简要地说一下我们取得的阶段性成果;最后,再总结一下今天内容的要点。
第一部分 游戏介绍
《Nostos》是一款不同于其他生存类游戏的VR游戏,是一款支持双平台(VR和非VR)连线的多人探索游戏。它的美术风格非常明亮、清爽,带有一点荒凉感。这款游戏在设计之初,计划是要面向更加庞大的海外市场的,所以采用了区别于其他末日题材类游戏的风格。
我们的产品是2017年初立项的,立项的想法来源于我第一次VR体验,VR的惊艳让我觉得这是一个充满生机、有市场前景的新平台。正逢当时公司有这样的战略方向,立项就成为了可能。近两年,VR市场还不成熟,还需要一段时间去等待市场和用户的成长,基于此,我们选择了兼顾PC和VR平台的方向。
第二部分 游戏设计和开发经验分享
这个部分,主要会回答三个问题:如何设计VR游戏中玩家的移动效果?如何制作VR开放世界?为什么以及如何构架VR物理世界?
第一个问题,如何设计VR游戏中玩家的移动效果?
由于我们开发的是一款VR游戏,所以我们一开始要做的就是设计玩家的移动!这是一个很基础的问题,我们并不希望玩家在一个小型的空间中来回走动,而是让他们走进我们真正创造的世界中去。我们面临的最主要的难关,就是晕动症。发生晕动症的主要原因是大脑接收到来自感觉器官的抵触信息,眼睛不能够对同一个对照物的运动和车辆运动形成内耳平衡机制,中枢神经系统对这种压力产生的最简单应答就是让人感受到恶心和晕眩。
结合中外许多游戏的创作经验,我们针对晕动症有了一定的突破。比如:通过拟真人物行走状态,在这方向上,我们做到了以下几点:
1、起步缓慢加速,遇到障碍物缓慢停止;
2、移动中左右摇头,缩小视野区域;
3、前后左右,转向不同速;
4、鸡头平稳效果;
5、墙壁碰撞处理;
6、优化大世界多种移动手段。
当然,解决晕动症,除了我们对人物行走的不断拟真,还需要VR游戏的大面积普及以提升玩家的适应能力。
第二个问题,如何制作VR开放世界?
首先,我们面临的就是成本问题。对于很多3A大作,制作人可以投入海量的人力、财力去完成一款游戏。在VR游戏中,任何东西都是可以支持玩家贴近去观察的,这就对物品的细节要有更强的把握。所以,对于VR游戏来说,要投入的资源可以说是有过之而无不及。由于我们没有过多的成本预算,只能寻求其他的解决方案。比如采取程序化生成的策略,其中就包括:
1、地形的生成;
2、树木的生成;
3、角色的生成。
但问题也是存在的,比如程序化生成的实际效果和风格化美术效果有差异,考虑到研发成本的因素,我们在开发过程中采取了折中的策略。比如,我们在游戏世界中要做上百个人物,我们倾向采用程序化生成。但对于树的话,我们不需要那么多种不同风格的树,就会用到传统的风格化做法。所以,我们是部分程序化生成,部分风格化创作。
第三个问题,为什么以及如何构架物理世界?
为什么要做物理世界?首先,VR游戏天然需要物理,它就是现实世界的投影。如果没有物理,玩家就会觉得这个世界不真实、有问题,影响玩家的游戏体验;其次,物理更有助于帮玩家创造出设计师意想不到的玩法。比如,我们最初把物理运用到战斗上。在战斗方面,我们并不是在制作具体的技能,而是在创造规则。规则产生的战斗,是不可预期的,给玩家带来的体验是独特的。除了战斗以外,我们还会加入可以互动的天气系统。
第三部分《Nostos》的成果
我们在德国科隆展上,连续五天,共接待VR玩家800+人,PC端玩家1700+人。媒体报道方面,沟通Picth媒体超过2000家,重点报道海外媒体33家,现场邀请海外媒体28家,也荣膺VRCORE最佳游戏奖。
第四部分 要点总结
一些经验
1、引入技术减少制作成本;
2、开放式的玩法设计;
3、谨慎地尝试新事物。
提到日本市场,《荒野行动》可能是去年国产手游在日本市场的最大爆款,有些人甚至认为《荒野行动》在日本市场的成绩打破了他们对日本市场的固有印象。这款游戏去年长期处于日本iOS付费榜前十,根据SensorTower的数据,《荒野行动》2018年全年的海外总收入在中国手游出海收入榜上排名第二。
以前网易一般是自己研发游戏然后海外交给发行商发行,《荒野行动》可能是第一款网易自己研发,自己做全球发行的手游。
《荒野行动》在开发初期团队规模比较小, 一共就5个策划和6个程序,国内和海外由同一个团队运营。我们团队之前做过MOBA,没有FPS的开发经验,但很幸运的是我们有差不多7、8年的竞技游戏开发经验,所以在手感、竞技性这些方面有一些积累。
《荒野行动》最早发海外的时候,发行团队一共只有3个人,这可能是大家想象不到的,我们现在的海外发行团队也只有10个人左右。
这个是《荒野行动》海外版的开发节奏,我们最初发了汉语版本,在全球上架,当时很多国外玩家为了玩游戏自学汉语,然后我们用了10天时间做出了全球版。后面的运营节奏根据玩家的反馈做了调整,比如设立北美服是因为延迟高,日本玩家更希望和本国玩家一起玩,所以我们开启了日服。
今天的分享主要按照产品的时间线进行。首先介绍一下《荒野行动》的开发模式,我们最初是全球同端同服的,类似《部落战争》的一个架构,把全球所有玩家都纳入一个服务器战斗。
日服的开启是因为我们在运营半个月左右的时候做了一次玩家调研,内容是关于玩家愿意和日本地区的玩家一起玩还是和全球的玩家一起玩。日本玩家不同于其他地区玩家,当时有90%多的玩家希望有一个单独的服务器能和日本玩家一起玩,所以我们开启了日服。
北美服的设立主要是源于延迟问题,美国此前在全球服务器中延迟很高,所以我们在北美也架设了服务器。我们的所有开发都基于同一个版本线,然后再去打不同的包。
多语言版本开发最重要一个问题就是翻译,你必须在一个时间段内适配所有支持的语言。我们的做法是PC版本提前一周维护,用这段时间把整个版本翻译好,然后在手机维护的时候有一个非常高的翻译质量。
再说说我们总结的关于海外开发和发行的坑。
这个过程要注意两个方面:立项和开发期间要特别注意全球化的思路和思维,我们以前制作游戏的过程中发现,当你使用了大量的汉语图片去制作游戏的时候,翻译量是巨大的,因为这些工作不能仅仅靠外包翻译完成,还涉及到翻译商和UI的合作。
在《荒野行动》开发的时候我们就定了一个原则:除了大的Banner,不允许在游戏的UI上出现汉字,后续版本更新的时候主要就只有文本化翻译,这些在比较短的时间内就可以完成。
全球同端必须要同一时间进行维护,所以游戏的更新时间对不同时区的玩家有不同的影响,我们综合考量之后决定,国内和东亚地区大概是在早上6到8点的时候维护,北美大概对应更新时间是在下午4、5点。
关于UI还有一个问题,游戏在一些明显的位置还是需要UI艺术字,如果你使用了体积比较大的图片,整个Patch大小要用这张大图去乘以N种语言,因为你要翻译。我们发现这个问题之后,把这些大图做成外部下载,并不会打在包里,因为包体承受不起。
还有一个坑就是在不同市场上的审核,《荒野行动》有三个包,你需要腾出时间来过审,我们遇到最麻烦的问题是我们某一次版本更新,海外包迟迟没有过审。我们当时决定给所有海外包玩家发补偿,等过审之后才去更新。
《荒野行动》从2017年12月到2018年1月在做全球布局,在全球买量,但我们发现,全球布局下用户增长没有我们想象中的那么快。当时我们拉了长期留存进行对比,观察下来发现日本市场的短期留存和长期留存数据都非常好,日本20日留存是美国和巴西等市场的3到4倍。
综合我们团队的人员配置,我们做出了战略性的调整,从全球布局改到聚焦日本,去深耕日本市场。
如何运营日本市场?
日本市场非常排外,存在“加拉帕戈斯现象”。这个现象是指国内如果有产品已经做得非常好了,我就没必要去看国外别人是怎么做。典型的例子是手机和汽车,在2013年之前日本国内手机市场基本都是本国的翻盖机,2013年软银和苹果合作之后才打破了这个现象;而汽车市场现在还没有打破这个现象。
日本的游戏市场也比较类似,被日本本土的游戏公司,如索尼和任天堂垄断,手游是在iPhone进入日本市场前后,火了一波消除+X,RPG+X之类的游戏,在《荒野行动》进入日本之前,日本手游市场排名靠前的游戏还是此前的《智龙迷城》和《怪物弹珠》,PC市场也类似。
观察到这个现象我们就试图做一些东西去引爆日本市场,我们将这个过程总结为以下一个公式:
产品内容+文化差异+ UGC = 超强传播+引爆市场
这里我举两个例子,第一个例子是《荒野行动》其实在2017年的12月份刚做海外的时候就推出了雪地地图,在新地图中加入了脚印的元素将战术竞技的玩法做一些升级。
这个模式上线以后获得了大量玩家的好评,当时日本正好进入冬季,结合当时的场景引发大量玩家去Cosplay游戏里的一些行为。
当时有个短片特别火,在短短几天内转发量突破12万,类似国内微博150万转发的量级。我们自己的营销团队也非常敏锐地抓住了这个契机,做了一些鼓励玩家UGC的活动,引发了大量玩家去Cosplay《荒野行动》,当时在Twitter传播量级做的非常大。
第二个例子是文化上的发现,《荒野行动》里有一辆很有特色的补漏车,这个创意来自我某一次堵车。我觉得非常有特色,于是和团队一起在游戏里把车做了出来。
我们在这个车上埋了一些梗:这个车上的电话号码是游戏的客服电话,还设计了很特殊的喇叭音效,同时还原了国产神车的一个梗。
这些梗后来被玩家挖掘发现,造成了一些传播。我们做全球推广的时候,在台北租了一辆面包车,改装成补漏车停放在台北的街头,日本玩家去旅游发现了这样一个车,当时获得了非常高的转发和点赞。
后来专门有一个日本玩家自己改装出了一台补漏车,并把这辆车开到大街上,引发了玩家自发传播。这种车在日本回头率非常高,他们都没见过这种车。
在这些UGC的传播后,我们在2018年2月YouTube上游戏类视频播放量超过了《怪物弹珠》,在游戏类别中排名第一。虽然我们视频数相对于《怪物弹珠》比较少,但质量足够高,观众有转发分享的意愿。
这些做下来之后,《荒野行动》在日本变成一个流行现象。二手商店搜索量第一的就是《荒野行动》适配左手射击的手柄;在上半年流行关键词里,《荒野行动》排名第三。
我们也尝试把国产元素输出到日本,比如我们和中国航空集团公司合作,把直-8和直-10引入到游戏中。
我们还把国产枪械引入到游戏中,传播到海外。
我们和蛟龙突击队做动作捕捉和主题合作,右下角蛟龙突击队的两套时装其实在日本卖得比国内还要好。
如何在日本做长线运营?
引爆日本市场之后,我们开始思考如何在日本进行深耕和长线运营。我从IP联动、运营节奏和玩法创新三个方面进行分享。
首先是IP联动,在日本其实IP联动非常常见,比如《刀剑神域》会和拉面联动,金阁寺和《海贼王》、《Hello Kitty》联动。在日本,他们热衷于把IP和各种品牌去产生联动效应,把自己的IP价值扩大化。
《荒野行动》第一个联动IP是《进击的巨人》,当时我们做了一些相应的活动玩法,把《进击的巨人》里非常有特色的套装移植到游戏中。
联动期间我们大概分了三个方向去思考联动合作。第一是在营收方面考虑如何设计付费活动,我们基于IP本身去产出一些新的枪械皮肤,然后也会有一些基于IP的原创时装设计;第二是新增和回流,我们的做法是通过IP中非常有特色的东西和玩法结合,产生一些化学反应,第三是活跃,我们投入一些资源来组织活动,促进传播和活跃。
在玩法层面,我们会去思考IP核心的梗在哪里,对应设计相关玩法,具体的玩法设计包括巨人的立体机动装置,我们觉得这个装置能用到战术竞技游戏里;后来我们设计了打巨人的玩法。这些活动保证了在联动期间非常不错的新增和回流。
日本人不会主动给周围的人推荐游戏,他们认为我给你推荐了游戏需要承担责任。但我们的玩法设计让玩家在玩的时候会大声喊出来,吸引到其他人的关注,从而间接带动新增和回流。
在活跃上我们会配合营销去做一些推广活动,包括H5,然后把奖励移到游戏里来。同时在H5界面上也产生了传播。
我们在联动期间分析了Twitter关于巨人的话题量,当时正好是《进击的巨人》第三季开播,我们的话题量占到和巨人相关话题量的80%。
总结一下,我们通过和S级动漫的联动提升了品牌形象,拉回了部分流失用户,获得了比较高的产品营收,同时我们也尝试着渗透到二次元动漫社群里去,这部分人群不怎么会被常规营销活动影响。
其实大家对IP联动的标准,就是我做了这次联动之后产生了哪些价值,这里和大家分享的一个点是联动能增加玩家的情感增益。
日本市场特殊的运营节奏
接下来分享一下日本的运营节奏,日本有一个《资金结算法》,它会限制部分玩家的充值限额,这个限额会在每个月的第一天重置。另外,日本的发薪日一般集中在月底。
这影响了日本游戏的更新节奏,很多游戏会在月底进行一次大更新,月中进行一次小更新,每个月更新两次。我们在去年观察到这样一个现象后,调整了运营节奏,调整效果非常明显。
除此之外,我们也坚持做一些独创的东西,我们做过很多休闲玩法,每个玩法都会找到一个核心点鼓励玩家扩散和传播,我们坚持不断拓展创新玩法,持续做一些原创的内容。
整个做下来,在我们的调研中,《荒野行动》在日本玩家的印象中,运营节奏非常有活力。
在去年年底的时候我们做了一个非常大的资料片,包括周年庆活动、和《进击的巨人》第二次联动还有东京大地图,整个做下来,我们DAU上升了35%。
因为游戏已经上线一周年,我们在思考怎么去做品牌塑造,你品牌做得越深入,用户对你的依赖会更高。我们看了日本长期留存的数据,觉得这件事情非常有价值。
我们在周年庆的时候做了一系列包装,去尝试把品牌沉淀下来。当用户被立体化包装包围的时候,他更容易获得感动。
《荒野行动》周年庆的时候,我们邀请了大概300名玩家和一些官方KOL在线下聚会,也对活动做了线上直播,当时整个日本直播的前四位都是《荒野行动》的内容。
然后我们也会联合一些事务所去举办一些线下活动。
我们也和一些乐队做了一些主题曲和线下活动。
年底我们也收到Youtube的邀请做了一场线下活动,当时受邀的品牌方包括软银、丰田和可口可乐,《荒野行动》作为唯一的游戏品牌获得了邀请。
我们在日本也开了一家服装店,玩家可以在店里购买周边和服装,然后我们也会和一些潮牌进行联动,我们发现战术竞技品类游戏非常适合做潮牌。
最后我想以一句非常打动我的话结尾:
作为从小玩着马里奥和看着精灵宝可梦长大的我们,终于有了一款国产游戏让日本玩家也能沉迷其中,中国的文化力量正在向世界输出,也让越来越多的国外玩家领略到了中国游戏的魅力,这或许也是《荒野行动》出海带给我们的最大价值吧?
QA环节
《荒野行动》和《进击的巨人》联动非常成功,请问《荒野行动》团队是如何选择出《进击的巨人》这个IP进行联动的?
联动IP的选择,我们在第一层面要考虑我们游戏的玩法和哪些IP联动比较合适,筛选下来觉得热血动漫比较合适,《进击的巨人》是近几年非常流行的热血动漫,我们当时综合考虑选择了《进击的巨人》。
你多次提到了“梗”,为什么“梗”在《荒野行动》运营中这么重要?
我理解提问中的梗是类似于补漏车那种梗,那基于现实的东西,越好玩,它的传播会越广,所以这是我比较重视“梗”的重要原因,你会发现,现在互联网中“梗”更容易打动玩家,造成自发传播。
1月20日,网易游戏学院在广州举办了2019网易游戏开发者峰会,网易游戏高级运营总监陈斌为大家分享,网易游戏电竞之路:探索与突破。
以下为分享要点:
这次分享我主要分成了三个部分:一是电竞的多元化,二是网易这么多年来的探索之路,三是网易电竞之路的突破期。
第一部分 电竞的多元化
一般现在大家接触比较深度的电竞游戏就是RTS、FPS、MOBA游戏。这一类游戏很早地将电竞职业化,推到大家面前。电竞早期发展的时候,大家看到的电竞比赛更多的是射击类游戏,比如CS、雷神之锤等,还有现在玩家人数规模最大的MOBA类游戏,比如英雄联盟等,这些游戏玩家群体相当稳定,观众人数及赛事奖金额度也相应地最高。
除此之外,其他许多游戏都在做游戏的竞技发展,包括卡牌类游戏、休闲对战游戏,以及我们自己的《梦幻西游》等等。这一系列游戏都是根据自己的游戏特色,在做自己的竞技内容。现在手游占据着最大的市场,玩家在游玩的过程中,跳出了与电脑的对战,转换成了人与人的对战,这就具有很强的先天的对战元素,因为大家都希望自己玩游戏比其他玩家要强。所以,电竞能蓬勃发展是有其根本的原因的,游戏多元化的发展,也导致了电竞赛事的多元化。
第二部分 网易电竞之路-探索期
接下来为大家介绍网易电竞发展道路。
网易游戏也属于多元平台,网易游戏旗下有很多类别的游戏。
MMORPG类游戏
以《梦幻西游》来说,《梦幻西游》之前是一个端游。十二年前,它就有一个顶尖的赛事。到现在为止,我们已经举办了一百五十届了。伴随直播兴起,大家越来越倾向在网上看比赛直播。再到后面,有了游戏解说的加入,观众可以更好地了解比赛的内容,甚至让没有玩过游戏的玩家也能明白游戏的乐趣。直播做起来之后,赛事不断升级。从一开始的线上解说,发展到线下解说,包括现在的实景搭建,可以更加真实地还原比赛场景。可以说,《梦幻西游》这十几年来的赛事,也在不断地完善。
射击类游戏
在吃鸡热潮来临之时,我们也制作了《荒野行动》,《终结者2》之类的游戏,根据游戏的需求,打造自己的赛事,比如《终结者2》 TSL中国赛、《荒野行动》高校争霸赛。我们也在不断提高比赛的标准。
MOBA类游戏
我们去年上市的《决战!平安京》、《非人学园》已经在职业联赛的道路上发展。一开始我们会做一个玩家之间的职业联赛。
此外,网易还有许多代理的游戏。暴雪是我们最好的合作伙伴之一。像最初从《风暴英雄》,我们先以线上的比赛直播开始,打造中韩对抗的概念,每年还会做一个总决赛。我们去年也首次承办《守望先锋》中国的比赛。
除了在这些赛事的包装方面,在电竞生态方面,我们也做了一些学习和探索。包括在17年《守望先锋》比赛的时候,我们自己也组建了战队,但其实也是在学习,通过战队去学习。以前我们觉得这没有那么难,就是找到选手去参加比赛,真的到实际行动的时候,发现了许多问题。通过这些年的赛事经验积累,游戏多元化的需要,确定了综合性赛事的方向。
第三部分 网易电竞之路-突破期:NeXT系列赛
NeXT平台承载的不仅是网易的自主研发游戏,还有网易代理的游戏,我们希望把它打造成网易电竞的第一品牌,满足用户的需求,为游戏玩家打造电竞娱乐文化体验。
这种设定的难题在于,我们的游戏元素很多,怎么样将所有的元素很好的融合到一起去。所以,我们做了一个270度环绕式舞台,兼容游戏各个场景,打造沉浸式体验。除了舞台布置,在比赛期间,我们还要做电竞游戏特色元素的包装,战队选手的包装和线下的活动。
NeXT在以下方面取得了突破:
取得这样成绩的原因,主要来源于以下五个方面:
1、网易各产品联动支持;
2、全直播/视频平台合作推广;
3、外部媒体曝光;
4、线下赞助商/商业合作伙伴宣传;
5、跨品牌创意联动。
总结一句话就是网易NeXT会开放合作,打造全年系列赛事,创造更多合作联动。对于未来,我们还会向更多的方向发展。
VR是大家非常关心的技术领域,这个技术为我们带来的产品,是一款具有东方动画特色的开放世界的探索游戏——《Nostos》故土。我们邀请到了《Nostos》的核心工程开发谭清宇。为我们分享在“VR开放式世界中探索上”遇到的困难和解决方案。
第一个部分是给大家带来VR自由探索的内容。
《Nostos》是一款东方动画电影风格的游戏。这里有一个广袤而奇幻的世界,有天气与四季变换,有丰富的地形地貌。游戏采用了很多业界领先的技术,比如VR自由移动、真实物理模拟和大世界无缝地形、次时代卡通渲染、体积云、体积雾,Wwise空间音频,SpatialOS 网络框架等等。
玩家可以和小伙伴一起探索这个未知的世界,一起建造经营你们自己的小村落,并抵御来自神秘力量的侵袭。这里还有真实的动植物生态,有趣的战斗和生存体验。
这究竟想告诉玩家什么样的故事呢,它又是一款什么样的游戏呢?我们将在2019年晚些时候上市。并同时支持VR和PC,未来还包含主机平台。欢迎大家关注!《Nostos故土》。
在展开VR开放世界探索之前,我们先看一下VR游戏的现状。大部分市面上的游戏规模都很小,基本是体验为主;只能进行小范围的移动或是瞬移,很少有开放大世界的设计;晕动症问题严重;画面多以写实为主。等等这一些列问题,比较大的限制了VR游戏的发展。
《Nostos》与市面上大部分的VR游戏很不一样,我们是一款支持多人联机的,支持开放世界探索的,跨多平台的生存沙盒游戏。从刚刚的宣传片就能看出,《Nostos》的世界很大,小范围的房间内移动不能满足需求,我们必须突破VR移动的限制。要实现这个目标,就需要解决一些难题,比如VR自由探索相比于传统游戏的实现复杂性以及棘手的VR晕动症。
接下来介绍我们的一些做法,涉及到移动与镜头控制、攀爬系统、载具系统和一些防眩晕的手段。为什么讲攀爬和载具呢,很多游戏都有这些功能。我们的不同在于我们是VR加PC互通的攀爬和载具。我们的攀爬是完全自由的攀爬,没有固定的路线,只需制定一些规则,玩家就可以自由的攀爬。载具系统最大的特点就是不晕,我们的载具系统在稳定性与防眩晕上下了非常大的功夫,所以我们的载具能在VR里越野驾驶,同时不让玩家感到很眩晕,这个在同行业里面是超前的。
一、移动与镜头控制
说到这,我们先对比一下传统游戏的控制方式,非常的简单:首先是玩家操作按键或者是摇杆,控制角色移动,镜头再跟随。
VR又是什么样呢?首先VR里面,玩家是可以在房间里进行小范围移动的,玩家在移动的时候带着的头显(也就是游戏中的镜头)。而玩家移动了,在VR下又需要带着游戏内的角色移动。角色移动,摄像机又会跟着移动。这里就存在多处对镜头的控制,容易导致冲突。如果再加上按键移动,控制模型就会更加的复杂。
传统的VR游戏的做法一般是房间内移动(也叫RoomScale)加瞬移,但瞬移非常的出戏而且有很多的限制。我们游戏里不能用瞬移,最开始有,但后面废弃掉了。我们现在更接近传统游戏的做法,支持按键移动,同时也能有VR RoomScale的特性。
这里先给大家科普一下角色或者镜头移动的两种方式。
一种是移动角色或者镜头本身——但VR有一个特点就是镜头不能直接控制,因为是由定位器来驱动的。而另一种是移动角色或者镜头本身所在的房间。
给大家介绍一下我们的控制流程(下图),这是一个角色移动与镜头控制系统循环。第一步,首先灰色是头显和控制器的位置更新。这一部分主要是通过你的VR设备来提供的,作为系统的输入。
之后看到橙色的部分我们可以根据头显和控制器的位置,来算出玩家在房间中的坐标。然后我们再根据房间当前的世界坐标,就可以知道玩家在虚拟世界中的位置。我们把这个叫做Player Pivot,这个就代表着玩家在游戏世界中的位置。
接下来我们要做的第一个同步,就是红色的框,在这个时候你(玩家)的位置已经更新了,但游戏角色的位置还没有动,所以我们需要把这个位置同步给你的角色。
然后是按键处理角色移动。
角色移动后,角色位置是新的,Player Pivot位置是旧的,我们就需要执行最后的同步,通过改变房间的位置,让两者位置重新对齐。就是实现了第一人称的镜头的跟随效果。
二、攀爬系统
1. 先说一下我们的目标
我们要实现一个VR加PC的自由攀爬的系统,高自由度的攀爬,会产生非常多的好处,更有利于游戏的初衷--自由探索,而且也不需要额外的编辑。过程中还能提升趣味性,并带有一定的操作深度。
2. 我们的做法
我们的做法是基于墙壁法线检测的自由攀爬。攀爬的移动控制PC和VR做法是不一样的,VR是需要通过交互操作来驱动,PC是另外一种做法,叫做贴墙检测算法。网络同步则主要是通过位置同步和动画表现来做到。位置同步比较简单,就是计算你攀爬过后的位置朝向。我们只需要把这个位置同步过去,还原他的效果。动画表现VR比较麻烦一点,人物的上半身需要加入一个IK的算法。
加入攀爬抓取吸附,我们可以简化玩家操作精确度的要求。防穿插和防止玩家房间内移动的操作,可以防止角色穿模,已经防止玩家做出一些不合理的操作,比如玩家一只手抓住墙壁,而身体却在房间内移动。大概思路是加入了空气墙,来限制攀爬时的移动。
三、载具系统
因为我们的目标是做出一个几十平方公里的地图,所以长距离移动几乎是不可避免的,所以我们不仅要有自由移动,还要有载具驾驶!而且,不光是载具驾驶,我们还是在崎岖山路的越野驾驶!那问题来了,本来VR游戏就容易晕,你还在VR中开车,这不是更晕了吗?没错,这确实是一个很棘手的问题,但我们处理好了。
在介绍其他防眩晕的技巧之前,这里先说一下载具的调教。在VR 中,载具驾驶平稳的重要性变得很高,因为如果在一个不平稳的载具上以VR 第一人称视角玩的话,是很容易出现眩晕的。而我们游戏中的地形多有不平坦,细碎的颠簸和大小起伏都有。再加上我们的载具不单有四轮的车,还有两轮的摩托,以及后续考虑加入的其他陆地载具。所以我们需要通过一些方法来尽可能确保载具驾驶的平稳。
这里我提两种主要方法:悬挂调教和转动惯量限制。
1.悬挂调教一般是基于特定的实现去做的,比如对于使用PhysicX 提供的轮式碰撞器,与自己实现的轮子相比,悬挂参数的调整就不一样。但大体都是围绕悬挂的刚度与阻尼或者是震动频率与阻尼比 来实现,因为涉及比较多的物理知识,这里就不展开太多细节了。
2.转动惯量则是一种比较通用的提高刚体稳定性的方法。转动惯量简单理解就是物体转动时的惯性,转动惯量越大,物体转动起来就会越稳定。我们只需要在载具的(蓝轴,和红轴)加入更高的转动惯量,就可以让车变的更加稳定。
四、晕动症
1.符合玩家习惯和预期。
需要特别慎重的处理移动向量,一个是方向,一个是大小,对于方向我们做法是头显的方向就是角色的朝向,这样子你再按键向前移动时,会直接移动到自己的观察方向,这就非常直观,我们还支持四向平移。速度处理我们需要加入惯性来做平滑,还有碰撞的探测,来避免突然停止。我们还加入了不同方向的速度缩放保护。
2.利用静态参照物来防止眩晕。
3.提高帧率,避免抖动,提供更加开阔的视野。
VR 防眩晕的技巧还有很多,Nostos 也在不断尝试和摸索。需要告诉大家的是,VR 晕动症确实是个难题,但绝对可以解决。
这是在18年德国科隆游戏展上,Nostos 与玩家们的一些美好瞬间!从大家体验之后的反馈来看,只有不到10%的人有反映感到轻微的晕眩,其中有很多甚至是第一次接触VR游戏的!这足以证明Nostos 在防眩晕上已经有了一定的效果,也能进一步说明眩晕绝不是妨碍VR自由探索,限制游戏规模的障碍!
QA环节
问:PC和VR的操作方式不同,以及一些VR的防眩晕处理,是否会导致移动不一致,又或者导致VR做得到,PC做不到的情况?
谭清宇:这个是不会的,实际上他们的作用结果是一样的,就是角色的位置和朝向变化。其实用不用VR其实是一个客户端的问题,无论是PC还是VR,角色移动完之后,我们只需要把这个结果通过网络发送出去就好了。
今天要给大家带来的是明日之后客户端技术分享。明日之后是一个开放大世界的游戏,在渲染方面是比较复杂的。首先它是一个大世界,拥有3D视角,有昼夜天气以及大量植被,环境是可以被改变的。这些在程序员看来,就会面临光照条件不固定,场景布局不固定,面数高,DP多,Overdraw之类的问题。
光与影
带着这些问题,看一下我们是如何制作渲染方案的。
先来回顾一下传统制作方案。运用场景光照离线烘培,角色光照实时计算的方法,使场景更加真实。但这个方法并不太适合我们的游戏,因为单纯基于烘焙的方法虽然高效,但难以实现昼夜光照的交换。所以我们当时就有几点思考:第一,日升月落-主光源应当分离;第二,实时GI对于手游依然遥不可及-依然需要烘焙;第三,重新梳理光照中的各个分量,找出变与不变量。
单纯的烘焙效果是无法达到《明日之后》光照变化所需的效果的。所以我们将主光源分离出来,实时计算;将烘焙贴图的RGB存储间接光与烘焙点光;烘焙贴图的Alpha存储AO。
烘焙贴图的RGB在白天其实是看不见的,因为我们在白天时会将烘焙的RGB分量调到0。而在黑夜,烘焙贴图的RGB分量权值会调高。这样就可以做到白天没有灯光,而夜晚有灯光以及间接光的效果。关于烘培间接光,是不存储太阳光产生的直接光照,阴影的,它只存储间接光与烘焙点光,根据时间调节直接光与间接光的权重,主要起到丰富夜间光照的作用,由于不需要存储阴影,尺寸可以小很多。
但AO就不同了,AO在白天和黑夜基本是一样的。因为AO可以让物体更“实”,有AO甚至可以接受没有阴影,烘焙时天光只产生AO,不产生光照,另外AO存储在烘焙贴图的Alpha通道。
以上基本就解决了场景烘焙基调的问题了,也就是场景静态光照的问题。但美术发现,在这样一套光照下行走,人物不受光照影响,显得光照不够丰富,画面相对平面化。
所以我们就运用了模拟GI技术,它是一种叫Ambient Cube的技术。它会在场景里摆很多采样点,每个采样点记录6个方向的光照信息,利用烘焙器离线生成(网易自研Cloud GI)简单高效,大幅增强了夜间光照真实感与丰富度,它也可替换为SH来提升质量。
接下来就是动态点光源的问题,类似于游戏里的火把。但Ambient Cube只能实现静态点光,Deferred框架不适合移动平台。这时我们就回到点光源特性的问题,点光源有距离衰减的特性。我们运用了Tiled Point Light这一技术,将画面切分为多个tile,利用上一帧的深度计算tile的world position,然后计算出tile贡献最大的2个点光,使得每个顶点/像素仅需计算2个点光。Tiled Point Light使得我们开销降低(iphone 5s也可使用),大大丰富了场景的光照效果。
接下来就有了这样的光照汇总
主光源实时计算
烘焙贴图的RGB存储间接光与烘焙点光
烘焙贴图的Alpha存储AO
Ambient Cube实现夜间和室内GI
Tile-based Point Light实现动态点光源
全场景阴影实时计算
提到阴影,阴影对3D视角的游戏来说几乎是不可避开的坑,Shadow Mapping在未来几年内应该还是主流方法,3D视角的阴影比2.5D视角难做很多,场景参与投影更是个大坑。Shadow Mapping的优点是它具有非常简洁的原理,相对开销低(但也有很多坑)它具有海量的变种算法,在未来几年内应该还是主流方法,全场景阴影可能会越来越主流。如果用一句话来概括就是:如果在灯光视角看不到物体A,那么物体A就在阴影中。
但这也经常会遇到问题,其中一个比较严重的问题就是大场景的问题:3D视角游戏常常平视场景,阴影透视走样严重;使用单张超大Shadow MAP,远处精度严重浪费。所以我们引入了Cascade Shadow Maps,使用多级Shadow Map,拆分远近物体,尽量充分利用精度,这也是LOD思想的一种应用。PSSM是一种比较流行的做法,但《明日之后》使用的则是以相机为中心建立多级嵌套的Shadow Map。它使外层Shadow Map可以缓存,隔帧更新,减少DP,相机在小范围内移动时,可以完全不更新外层,DP开销接近0,实践上每帧均摊DP只有十来个。但它也有缺点,远处的阴影质量不如PSSM,难以实现超远距离的阴影。
接下来时植被问题:场景中有大量制备,大量Overdraw,阴影也存在被重复计算的问题。所以我们用Screen Space Shadow,使绘制场景时不计算阴影,最后一个Pass利用深度重构像素的世界坐标,并计算阴影,减少阴影的Overdraw。这样能减少GPU Time,从16.8ms减少到14.3ms。阴影也不是承在方向光上,而是承在最终颜色上,会让被光面变得更黑。
关于渲染这一块还想分享的是雨雪渲染。雨雪实际上是使用椎体包围相机,椎体行播放多层纹理动画来实现的。我们将近处和远处的雨都分开三个通道存在贴图里,做一个层次变化,在椎体上播放。
关于湿身效果非常有趣,它是通过调节PBR的金属度/粗糙度来模拟湿身效果,在PBR框架下无额外开销,所以不用白不用。
优化
关于方案就讲到这,接下来讲讲优化方面是怎么做的。首先是渲染效率的问题,3D大场景的DP数非常恐怖,移动设备CPU/GPU都很弱,对DP数量非常敏感。我们的思路是:剔除不必要的DP,合并零碎的DP,优化单DP效率。
首先我们做了遮挡剔除,在视锥剔除的基础上,进一步剔除被遮挡的物体。最适合手游的遮挡剔除方案是PVS(Potentially visible set),它将相机可达空间切分为多个Cell,光线追踪计算每个Cell可看见哪些模型,使用bitset等数据结构保存可见性信息。运行时,我们就根据相机位置找到对应的Cell可见性信息,用于剔除不可见模型。
接下来进行合批。相同材质的物体会被合批,以一个DP绘制出来,合批发生在加载线程,生成额外顶点数据。有相同材质的要求,就意味着物体之间需要共享贴图,才能用一个指令绘制出来。这样会遇到很多问题:美术需要把多个模型的贴图合并到一张(随缘合);每个模型的UV都需要重新调节一下(很麻烦);后续增加模型.修改模型.删除模型,都需要调整UV;维护成本高;只要修改一个模型贴图,就会产生大贴图的Patch体积;跨场景共享模型会造成内存浪费。针对这些问题,我们制定了改进方案:离线仅预计算合批策略;贴图合并改为加载时进行。针对场景结构设计一种贪心算法,自动搜索哪些模型应当被合批,计算合批信息,仅需保存贴图的合并信息,合并操作留到运行时再做。运行时创建被合批贴图时,在内存里将多张压缩贴图合并一张Atlas,ASTC/ETC2/PVR都是Block-based的压缩算法,按Block拷贝即可合并,合并的时间开销很小,和I/O相比可以忽略不计。引擎加载模型时,查询贴图是否被合批,如果被合批,则根据贴图的合批信息调整自己的UV即可。最终的合批效果比人肉做可能还会好一些,美术也不需要花费大量时间去做合批,修改贴图不再会导致巨大的Patch。
除此之外,游戏中需要大量植被,植被虽做了LOD,但面数依旧很高。我们的思路是将它们渲染到Render Target,再以Billboard面片方式批量绘制。为什么不离线做呢?第一个原因是因为不想增加包体,其次一些动态的信息可能需要渲染到RT里。最后的成果是新手场景面数从20万减少到17万,新手场景GPU Time从14.3ms减少到12.3ms,并且因为生效距离远,所以不太容易看出瑕疵。
最后讲一块,预算机制。启发点首先是因为计算能力是有限的,我们需要对任务建立重要度分级。所以我们需要建立资源消耗和计算能力的闭环,从以前的”来几个,处理几个”,转变为”能处理几个,处理几个”的负反馈机制。然后当消耗达到预算上限时,延迟/放弃低优先级任务,或者换出低优先级资源。
这里我举两个例子。第一:CPU预算,CPU资源是有限的,为了达到30fps,每帧预算只有33ms,那么我们可以使用预算管理异步回调。第二:内存预算,NeoX中的纹理预算系统。我们可以通过严格控制纹理的内存的使用量,根据纹理对于场景的贡献度打分.排序,将分值低的纹理切换到低分辨率的Mipmap来实现对纹理内存的严格管控。
总结
光影表现对新游戏而言非常重要,实时化是个大趋势,手游的技术路线并不完全与端游的老路一致,没有银弹,希望大家勇于探索新技术。
近几年人工智能技术在各行各业应用比较广泛,也比较成功,那在游戏中我们能用到什么样的人工智能技术呢?
众所周知,中国是世界上最大的游戏市场,一是得益于庞大的玩家人数,二是离不开各公司在技术上的突破。作为其中一份子,网易尤其注重技术积累,网易游戏超过90%的收入来自于自研产品。
在看似繁荣的游戏市场下,我们也面临了很多挑战。经过多年培养,玩家对游戏的品质要求越来越高,游戏的开发成本逐年增加。同时由于玩家结构调整和市场变化,都给我们的市场增长带来阻碍。这些问题要求我们要在技术上不断的创新。AI实验室就希望通过人工智能技术,服务于各游戏研发部门,寄希望打造精品化的游戏。
首先,简单回顾一下游戏AI的背景。游戏AI是伴随电子游戏而出现的,在早期的《吃豆人》等游戏中就出现了对抗类AI角色,后来逐渐出现了更复杂的NPC AI。游戏AI从DeepMind发表在《自然》杂志上的DQN文章开始引起重视,在短短三四年的时间,DQN发展出了很多变种,解决了很多以往无法解决的功能问题。对于游戏行业之外的人,真正了解到游戏AI可能是从AlphaGo开始的,这让大家感觉到游戏AI的春天即将到来。在去年OpenAI Five在dota2里已经可以打败一般水平玩家。
我今天想与大家讨论的是,除通常理解的游戏AI之外,语音、视觉、机器学习等所有AI技术都可以运用到游戏中。
今天我主要是想探讨一下哪些技术可以在游戏中得到应用,所以我的出发点是从技术方面来考虑的,并不是从产品的方面去考虑。我主要将它分为五个方向:图像API,模型动画,语音文本,游戏机器人以及营销运营。
一:图像API
玩家图像交互
这是传统AI行业经常做的事情,在游戏里也经常用到。因为在很多游戏推广运营甚至游戏的交互中,经常需要玩家上传图像,这里面就存在很多应用。举几个例子:第一,人脸解锁,也可以应用到手游非登陆密码解锁;第二,人脸美化,使玩家交互过程更加和谐;第三,人脸变换,制作年龄变化、脸型变化等趣味玩法; 第四,玩家图像过滤,进行黄图、广告、
政治人物、暴恐方面的检测。
美术图像的生成和变换
还有一类图像API是游戏美术图像的生成和变换,美术资源的制作是整个游戏制作成本中最大的一块,所以我们就想有没有什么AI技术可以自动生成这些美术资源,当然不仅限于图像。利用图像技术进行场景风格化,角色风格化,自动上色,个性字体等方面的应用都可以帮助美术节省成本。
二:模型动画
角色,场景,道具生成
模型生成主要是围绕人物角色、动物角色、物体的3D扫描重建以及最近很流行的智能捏脸等方面。
捏脸已经成为很多游戏的标配,其中有很多可以探索的地方。玩家想达到自己想要的脸型会花费很多时间,那么如果上传玩家自己的照片就可以进行自动匹配脸型;另外我们还可以利用玩家上传的照片和游戏的模型进行融合,进行智能捏脸,让玩家有较好的游戏代入感。还可以对人头模型进行宠物化实现趣味玩法。
动画生成
有了人头和人体模型之后,就要进行动画生成。动画方面我们也进行了很多研发,例如口型动画,表情动画;我们还做了很多表情捕捉、动作捕捉、动画控制器等方面的探索。
语音驱动口型动画基本原理是,对输入的语音做特征提取,通过深度网络模型找到对应的口型,从而生成动画。目前口型的模型也已经做到可以自动生成了。其次,自动识别语音的情感变换面部表情。
三:语音文本应用
语音和文本方面也存在很多应用,例如语音识别、语音合成、声纹识别、文本生成、文本分类、文本交互等。语音识别主要是用于识别玩家上传的语音,过滤掉不合适的内容,也可以用语音识别技术对游戏进行控制;语音合成主要是给NPC配音,基于端对端神经网络语音合成,生成多语言带感情的语音;我们还可以做一些声纹识别,例如闻声识人,从而进行玩家身份验证,无须输入身份信息。文本生成的方法可以生成古诗、对联、战报、文案等,实现趣味玩法或者加速文案制作;文本分类中,通过对聊天频道
的内容监控,我们可以做广告过滤、社交推荐等;文本交互话可以做互动交互、智能客服、新人引导、NPC聊天以及伴随养成和辅导这些相关内容,给玩家提供更好的体验。
四:游戏机器人
类似于DeepMind和OpenAI,我们也在游戏机器人方面做了大量的工作。结合监督学习、强化学习以及规则库,我们在游戏角色的微操、决策等方面做了很多尝试,可以应用于卡牌、对抗类游戏。
五:智能营销运营
在智能营销方面,我们可以利用图像识别技术进行外挂检测。还可以给玩家进行推荐,譬如道具推荐,搭配推荐,战场匹配等。最后还可以进行图像,文本,动画等玩家分享。
今天主要是以技术的角度去讨论,并没有以应用场景为出发点,但将这里面的技术进行组织,可以做出很多有意思的功能和玩法。
VR是大家非常关心的技术领域,本次我们带来的产品是一款具有东方特色的开放世界的探索游戏——《Nostos》故土。我们邀请到了《Nostos》的核心工程开发曹强。为我们分享技术团队在制作开放世界中遇到的困难和解决方案。
我与大家分享的是开放世界的开发。
首先我会列举一些制作VR世界常见的难题,和最后我们给出相应的解决办法
难题1整个世界如何连续表现
像闯关类游戏,各个关卡是单独存储的,在进入新的关卡只要显示加载画面就可以了,那对于开放世界我们不可能存储一个超大的场景。我们是基于unity开发,如何在unity上做这个事情呢?
难题2海量的数据,如何保障性能
比如它的包体很大,加载时间久,吃内,cpu和显卡。
难题3制作费用高,工期长
举个例子,近期上市的荒野大镖客2,耗资8亿美元,如何降低制作成本,降低工期。
难题4如何多人协同工作
unity的习惯,就是很多东西都放在场景里面,如果说两人同时编辑一个unity场景文件,靠svn合并基本上是不可能的事情。如何让很多人同时工作呢?
下面我将从这四个方面,来讲我们是如何应对这些难题。
1流式加载
大家都应该看过在线视频的网站,进度条会前后缓冲一段时间,是为了应对网络的卡顿,以及回看的需求,对于三维场景的漫游也有类似的做法,将场景划分成可以拼接的区域,只需要加载相应周围的区域,随着相机的移动,我们会加载新的区域,并卸载不需要的区域。
我们用的是unity里的插件WorldStreamer,基于Unity additive scene loading API做的一个流式加载器,它支持正方形划分、九宫格加载以及环形加载,它可以按照任意方式分层,比如地形,物体,水体等种类。也可以按照尺寸来分层。
其他形状加载.
2性能和视距
主要分三个方面地形,物体和植被
地形:将Unity的地形分块,然后运用World Steamer做流式加载,这样可以控制加载的范围,降低加载时间,降低性能消耗。但这样远处的地形就看不到了,所以我们做了超远距离的LOD,近处我们用高精度的terrain,远处我们用低精度的mesh,运用环形加载把他们整合进去。环视加载支持的中心的九个地块和周围的地块的尺寸大小必须都是一样,这样才能无缝的拼接起来,但是我们发现,如果你的地块很大的话,中心的高精度地块面积就会很大,这对性能也不太好,
因此我们做了些改进,使得环形加载可以让中心和周围地块尺寸不同。我们也制作了一些离线工具能够烘焙Mesh地形,还做了切割地形的工具。
物体:
我们首先按照包围盒大小进行分层。小的加载距离近,大的加载距离远。
使用LODGroup,制作多级LOD。
对于很远的模型,只加载最低精度模型或公告板,降低加载时间,降低计算选择LOD层级开销。
离线工具,将LODGroup地块转换成纯低模场景,整合到环形加载。
植被:
Unity地形自带植被功能?在大量植被情况下,性能很差。大量消耗在剔除和LOD计算
直接用GameObject?Transform组件开销,编辑器卡死,场景文件巨大,单独剔除和LOD计算
植被系统,密度管理,统一 LOD计算,视锥删除,Job,Instancing
3过程化制作
在规则和算法的作用下,批量的制作大量内容。
首先列举一下都有哪些内容需要编辑
地形高度变化,和贴图的分布。
植被的分布
工作量有多巨大
面积巨大,几十平方公里
大量地形数造工作
Unity自带地形工具功能少,难控制。
纯手工精编一平方公里,两人每月
一人十年60平方公里
编好了求别改
每个元素的摆放和迭代调整花费大量的时间
地形过程化生成
通过编辑节点逻辑,自动生成地形的高度图
整块应用高度图
局部应用高度图
常用插件工具 Map Magic. Gaia .World Macgine
过程化摆放
全手动?
全自动化生成不达标,不够美观,单调,缺乏多样性,不够有趣,不够精致,影响玩法,难以定制游戏玩法和区域
场编拥有所有控制区域,自由控制区域,生态逻辑
原理参考
原始数据,是各种各样的栅格图层,在图片之间定义了一些逻辑运算,图层可以包括,河流,道路,地形高度,坡度。图层之间的运算可以是求交,求差,求反,曲线,模板等。
播放工具原理
用Dither算法离散化图片成点集
这种算法正好可以控制每个元素的距离,也可以通过浓度表达他的密度。
最后一步,将你的素材绑定到不同的图层里面。
4多人协同编辑
把数据保存到服务端,好处呢就是你可以看到别人正在干嘛,缺点是没办法版本管理。
我们基于WorldStreamer,按区域,功能将整个世界划分成单独的场景文件,每个文件同时只有一个人编辑,可使用版本管理。
(工作示意图)
音频协作
策划协作
我们开发了Entity世界编辑器,他有一些规则,可以生成一些资源,因为我们是联机的游戏,有些东西要放入服务端。
工程化工具开发了多久?是在游戏过程中开发的吗?
这个是在游戏当中做出来的。是在于美术和策划的沟通下逐步完善的。
地形的远处lod如何和近处地形融合,解决接缝问题。
近处的高精度地形和远处结合,unity地形有相应的接口可以自动缝合,远处的mesh可以多生长一圈下沉的顶点,这样就不会有穿帮的问题。高端的方法,可能就需要了解Unity的顶点生成的算法,在运行时动态修改mesh边缘顶点。
场景自动化的笔刷,也是基于GPU吗?
我们是基于CPU。以后可能会考虑。
我在这里要和大家分享的是游戏不停服维护运维实践。游戏维护是我工作以来一直无法回避的一个话题。游戏会面临维护日新增减少,维护日流水减少的问题。为了减少这些损失,通常我们会做两个事情:第一,挑选维护的时间;第二,缩短维护时间。但其实这样就会增加项目人员的压力,因为我们要在一个很不清醒的时间内(如凌晨四点),快速的完成操作,不可避免地故障率就会增加。
业界有两种较为通用的不间断维护方案,一种是灰度更新,另一种是红蓝更新。但为什么一直以来我们没有用这两种方案,一个是服务端的开发进度问题,而另一个则因为在运维上我们存在资源利用率不足,成本有限,集群又过大的问题。经过思考,维护时其实用户在线总数是不变的,也就是虽然我们需要两套环境,但计算资源总量不变。用一套的资源实现两个服务端。我们先尝试了在一个服务器上进程多开的方案。不过,实施起来还是有问题,很难将各种计费、周边分布端口、网络开关服都结合起来。与我们的运维体系也不匹配。对比研究后,我们想通过docker虚拟化资源,宿主超卖的形式实现资源环境的隔离,宿主配置两套 docker 实例,运行 AB 服新两套服务端,这时用户下线后从旧服登出,再登录时即进入新服务器,一套资源即可实现红蓝服更新。
在确立了方案之后,我们就开始进行了一系列的调研工作。包括 Docker 的性能测试、兼容性测试、K8S 集群的部署以及内部专用的 Image 管理平台搭建。整个过程都比较顺利。
但随着我们部署服务器规模的增长,我们就遇到了第二个问题:虚拟网络设备增加导致的,网络拥塞。
因为时间紧任务重,我们开始时想通过最短平快的方式实现虚拟网络间的互通。我们采用了一个最简单的网络方案“Host Network”将游戏服务器的虚拟IP也配置成实体IP,并注入到主路由中。但这使得主路由的设备条目数比设计容量多了三倍。硬件设备不足以支撑我们的虚拟网络设备,是否有比较好的解决方案哪?我们又调研了docker环境下较常的Calico 网络方案。
这是我们简化之后的网络图。这其中有几个模块:在宿主上的BGPClient,Felix。在网络集群内又多了Route Reflector和ETCD, 分别负责宿主路由表的更新以及将虚拟机路由通过 Reflector 注入到主路由。这种方法可以使虚拟机通过主路由进行通信。但我们仔细对比可以发现,其实 Calico 方案只是把 hostnetwork 方案配置自动化了。由于还是通过物理设备进行虚拟设备的管理和通信,所以整个网络依然受物理设备的限制影响;另外因为项目及设备数量的增加,其实我们的内网IP也面临耗尽问题。所以我们必须有一套凌驾于物理网络的虚拟网络方案(Overlay),所以我们也对比了 docker 下另一个虚拟网络方案:Flannel
Flannel 是一套覆盖网络 Overlay network,通过上图可以看出,主要的实现原理是将数据包通过隧道方式进行再封装,从而实现虚拟网络数据在物理网络上的通信,虚拟网络的信息主要通过 ETCD 进行查询与互通。总体来说 Flannel 可以解决虚拟设备占用物理网络设备数的问题,但依然无法满足大规模部署要求。
总结来说就我们在搭建大规模 docker 虚拟网络的时候遇到了这些问题:网络没有隔离,网关性能不足,物理网络无法承载虚拟网络冲击,没有与宿主网络配置隔离。结合内部需求,我们总结了我们对网络的要求。首先是不需要改造现有物理网络,其次是需要高性能网关,并且可以扩展。可以支持VPC,支持IP漂移,支持docker 与私有云网络混布。
为支持上述需求,我们基于openflow 协议开发了一套自研的SDN方案(Gon)。在宿主机上引入了 OVS(Open vSwitch) 用于管理宿主机内所有虚拟网络设备,OVS模块通过集群中NVC(Network Virtualization Controller)模块基于 openflow 协议实现互通。我们同时引入了两个弹性虚拟网关设备 IGW 与 BGW,对内外网流量进行分离管理。整套 SDN 方案可以做到全局流控。根据我们网络组同事的测试,目前整套SDN单网关支持10G BPS,80W PPS、500W连接数,虚拟网关可依据需求在线弹性扩容,支持VPC,支持 IP 复用、支持 docker 虚拟网络与私有云的混布。
经过一些列研发与测试,Gon SDN方案可以 较好满足内部的网络要求,在并且在虚拟网络内部通信中,能做到接近物理网络性能。
解决网络问题之后,整体测试顺利,实现方式也相对优雅。不过如上面提到的,我们是需要对宿主机进行超卖的。这并不符合 Docker 一般的使用习惯。在容器编排上,需要有一定的特殊调整。要求对于一个业务群组(10001),需要严格按照一个pod A和一个pod B同时出现在一台计算节点。不然无法实现维护期间集群内计算资源的复用。
基于需求的特殊性,我们除了使用 docker 常用的 podAffinity 外,还需要结合 nodeSelector 特性来完成容器亲和性操作。我们给需要复用的集群资源打上集群标签,然后通过NodeSelector的特性,进行实例编排,之后运用PodAntiAffinity的特性,保证不会出现AA 或 BB 分配到同一个宿主的情况。可以实现AB服的运行要求。但依旧有很多待优化的问题,包括资源层和应用层耦合,方案的通用性低。
经历了一系列之后,我们终于完成了不停服维护。以下就是我们完成的效果,我们在维护的同时,是不影响玩家的正常游戏的,使玩家体验上升,据我了解,整个产品团队的工作满意度也有了比较大的提升,大家都不需要熬夜维护了。
除了不停服维护,基于 docker 虚拟化环境的特性我们也取得了其他一些收获:包括从物理网络变成VPC隔离,新服准备耗时缩短,故障节点可自愈,系统环境升级做到不耗时,资源调度API化。
总结
与大家回顾一下我们不停服维护运维方案的实现,包括对资源的复用、docker 下 SDN 的探讨以及特殊情况下容器编排的尝试。其实整个方案基于 docker 实现,但不是我们常见的 CICD,感觉能够根据需求想到用法这一块是最难得,而后的技术问题反而比较好解决,作为技术人员尽量不要被固有思维禁锢想象力,要知道技术能落地到业务才能产生价值。
运维的工作也已经不再是传统的劳动力密集行业,更多的工程化业务,驱使我们不断深入基础环境与业务内容。我们需要与各个部门的高度协作,结合各自专业一同完成共同目标。
临危受命
大概两个月前网易游戏学院的领导找到我,说有特别重要的工作要安排你,就是这次演讲。就两点要求:
第一点,我希望你能讲一下《神都夜行录》,这个项目你画过,画得还不错;
第二点,我希望你能讲得专业,要代表网易游戏美术的形象。
于是我就失眠了2个月,一直到昨天晚上,因为这两件事儿太难了。
第一,讲《神都夜行录》。这个项目前前后后开发了2年多,但我实际参与这个项目只有短短的7天时间,由我来讲是不是不太合适?他们产品对产品、市场、用户都有深入的思考,我能胜任吗?
第二,讲得专业要求很高,要代表网易游戏美术的形象,这就要求更高了。
那我应该选什么角度来讲呢?想来想去,我就讲讲在我最了解的7天里发生了什么,讲讲工作中真实的经历和细节。
先请大家看看《神都夜行录》的这一批图。
这个项目上线有一段时间了,大家觉得它的美术风格有创新,画得也很不错,看下来是不是确实还不错?但是这些图没一张是我画的。
做项目不是一帆风顺的,它在研发了大半年的时候,曾经遇到了非常重要的美术方面的问题。最早我们的角色并不是这样的。
我记得有一个周一,项目的美术经理风龙,就是这个人跑过来找我。
他说,老大们对项目的美术风格很不满意,和团队讨论之后,决定在7天之后再来查看项目进程。所以,在这7天,他想请我帮忙迭代一下原画。
经过讨论,风龙决定把他项目的三个角色原画给我,4个人搬机器进一个小黑屋集中精力产出7天,画10个NPC,专门解决美术迭代的事情。
我首先是把所有角色放在一起,对比起来看一下。
这些是项目进行到快1年的时候的样子,每个人的脸的风格都不一样,有的韩式,有的唯美,设计元素也比较乱,可能这角色放到另一个游戏里也成立,有很多不统一的东西。那我要干的第一件事情,就是把他们统一起来。
那我们在做角色迭代的时候,我想把它拆分成3步,再组合成一起。这三点非常简单。
第一步,只画大型。
只画大型
做过美术的人都知道,大型是画原画,或者任何东西最基本的东西。要不是纯写实,都会有一个造型上的归纳和概括,整理成一个有表现力和冲击力的大型,看起来很舒服。
我们要一个什么大型?我们想要的美术方向,是更大块,更鲜明,更富有视觉冲击力,很轻松的感觉。所以我想把大型夸张成这个样子:一个角色可以抽象成上面是个圆,中间是个三角形,下面是个正方形、菱形、梯形等等。
其实等我想好这个方案的时候已经是周二了,一天过去了。周二我就让大家干这件事情。我们要出9个NPC,1个主角,主角我画,正常来说,剩下3个原画每人画3个就可以。但我要求每个人,把之前出问题的10多个角色的大型都画一遍。
为什么要这样做呢?因为我们画画经常有一个问题,当局者迷,很难跳出来看到自己有什么问题。但我画别人的东西总能感受新的东西,别人的想法。我也经常临摹大佬的画,这个东西很美妙,类似艺术家之间灵魂上的沟通,可以更了解这个人。
同一个角色,我们3个人都画了大型,我们的概括方式不一样,那就可以横向对比,更明确我们想要的方向是哪一个,大家也能更直观地理解这一步。这一步我们用了2天时间,已经到周三了,这是刚才几个同学画的:
这是一个同学画的,他用的表情、视觉原色我统统不看,只看大型。他的大型达到了我的要求。
这是另外两个同学的画,可以看出来画风完全不一样。刚才那个人偏韩式卡通,这个人偏日系卡通,这个可能细节更琐碎些,但在大型上也会注意达到我的要求。那OK,“只看大型”这一步就过了。
这个时候已经是周三了,项目美术经理,风龙满怀期待地跑过来找我,想看看图。看到这批图之后,我从他眼神里看到了一丝慌张和绝望……一周已经过半了,这么多天就搞了这么几个东西?而且东西还画的这么……
我说你别慌,回去该吃吃,该喝喝,这事儿交给我你放心。其实我心里还是有点儿慌的,之前没这么干过。
总之时间到了周四,我们开始做第二步:只画线条。
只画线条
线条的作用有多大呢?我记得网易有一个美术大佬说过一句话:“风格就是线条,线条就是风格。”
我第一次听到这句话觉得太武断了,你怎么能这么讲?风格这么宏大的东西,怎么能这么简单地定义?但我画了这么久,越来越觉得这句话有道理。
我给大家看这三个图:
最左边是写实的,中间是非常典型的日式卡通,右边是我们的中国画。只要不是超写实,那你永远都要在画画的时候进行概括。能看出来,他们对边缘的概括是怎么样的。我把其他元素去掉,只留边线:
最左边的写实程度非常高,每个细节,小的造型进行了刻画;中间是大家经常做项目遇到的线,它会把过多的细节抹去,强调在比例位置上的转折,线条经常用匕首、刀锋这种S,反S的,有人为审美的线;右边是仕女图,这是我们积累了几千年中国画的精髓,线条将就像面条、河流一样,有非常流畅的流淌,没有生硬的转折和变化。
我们想做新的东西,就要找灵感,找元素,找参考。我们有得天独厚的优势为什么不用?大家可能觉得中国画看起来土,那是因为它的脸不好看。只要把线条运用起来,再把帅哥美女的脸放在上面,你就会觉得没见过,游戏里也确实比较少见。
所以这是第二步,只画线条。之前我们已经有了几个不错的大型,今天我要干的事是把线擦掉,用流畅柔软的线条重新描一遍。听起来是不是特别简单?稍微会画一点儿画的人就能干?确实也是。
第三步,叫只画颜色。大家可能想,我想统一风格要列很多点,比如花纹的画法,装备的设计,脸,发型,很多东西都要列出来。但我不想把不可控的,这么多复杂的东西都列出来,但我只列了3步,希望把很复杂的东西拆解。
只画颜色
画颜色太不好搞了,非常让人头疼。做项目的时候,一个原画50%以上的成本都在颜色细化上面。
这里有三张图,最右边是非常简单的固有色,画了简单的阴影。中间稍微做了一些细化处理。而最左边就是原画的极致。如果打分,最右边的图可能有70分,中间可能是80分,最左边非常好,100分。但如果换算成成本,最右边是半天,中间是2天,最左边是一个月。
我们为了通过审核,是不是每张图都要画一个月?这涉及取舍问题。取很简单,大家都想要更多更好;但我为了控制项目风格和成本,我要把那20分舍掉,这对我自己来说都很难,因为我总觉得稍微画一点就更好了,我控制不住我自己;更难的是来自外部的要求,老板说希望你能细化细化,我说“我就不”?比较难。
而且想画到最左边也很不可控,每个人对色彩的细化和控制都不一样,这是三个不同的人画的同一组静物,都是写实,调性都很真实,但对颜色的处理和使用还是不一样。
那我怎么统一大家?我做了非常简单的事情:你们不要画任何的纯灰变化、色相变化,我只要明暗变化。在photoshop里你把L值锁住,只上下拖动那个条。你在刻画的时候选中一个固有色,把暗度调深一点儿,就像画素描一样,平缓地过渡到中间,这就可以了。我们要一个79分的东西——之所以没说80分,是因为80分听起来就不错了,但79分大家听起来都有问题。
这一步可以极大程度地保障每个人的细化做出来都是一样的,保证了1个主角和9个NPC 的统一性。
这是从最开始到最后我们的过程图。最左边是有问题的,我们先做了大型和线的修改,然后平铺上色,加过渡,最后这一天是我把所有角色放在一起,做了身材比例的拖拽。大家看这个图可能不太震撼,最后一张图也就是79分。接下来就是见证奇迹的时刻。
在这7天中,我从来没有强调改哪些花纹,你的脸要怎么画,我只是强调了大体型,线条,颜色统一,它们自然就变成这样了。人不是机器,你给予了限制,他们在这个限制下想把事情做好,他们肯定会主动砍一些东西。比如,用流畅的线条怎么画复杂的花纹呢?
所以作为一个主美,主接口人,你要把一个问题拆分成一些问题,这可能是最重要的工作之一。
最后让我们看看,这些图前后的对比:
这批图做完了之后,拿给之前很慌张的风龙看,他的反应是什么样的?
那《神都夜行录》最后有没有被砍?当然没被砍,都上线这么久了。再看一遍最后的原画,他们在进行市场调研之后,把头身比拉高,脸也好看了一些,比当初我们画的那批好很多。当然这也是因为在之前的基础上有了正确的道路,所以才能越走越远——这批图就是那些画过有问题的图的原画画的。
“拆分成三点”的思维方式和工作方法
我很喜欢把复杂的东西讲成2-3点非常简单的东西。至于这三点是什么,每个项目都不一样。
比如我把《无尽战区》的角色设计分为3点:身份、特征和故事。比如这个角色的身份是小丑,特征是一根弹簧手臂,故事是在笑的面具下面是一张非常悲伤的脸,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜欢的兔子玩具带在身上。
我为什么要把设计也拆分成3点?这是我多年被折磨的结果。我经常画一幅画给主美,主美一看就说怪怪的,不美,不帅,不好看。第一次,第二次我问你觉得哪怪?他还心平气和地跟我讲一讲。但第三次我再问他就有点儿烦了,想把我换掉。所以我特别希望把复杂的,感受的东西理性地分为三点。
所以后来我跟主美说,我把角色的设计定为这三点:身份、特征、故事,你觉得OK不OK?他觉得有道理,那下次我给他图,他再说怪怪的,我就可以问:“是身份不明显,特征不突出,还是故事没表达到位?”这样把他进入到我的逻辑当中,我就掌握了主动权。
风格:接地气和应对审美疲劳
最后和大家聊聊风格。
做游戏和纯艺术是不一样的,我就没见过哪个艺术家做过市场调研。但游戏做的东西是要大家去买的,我们在立项之前都会做竞品分析,然后要做市场调研,画一批图给玩家看,看哪些好看。这一点非常重要。
我的老大lala经常我们强调非常重要的一点:我们一定要做接地气的东西。你在角色原画上会越走越远,但你的受众没受过专业训练,可能跟不上你的想法,他们不一定能接受你觉得很好很棒的东西。
接地气就能把事情做好了么?完全不是。之前我给大家看有问题的那几张图,它们也做过市场调研,但最后出来的图,可能这个脸和装备大家喜欢的元素都捏在一起了,为什么还是不行呢?这说明不光是要产品经理、策划要接地气,每一个做原画的人也要接地气。
现在市面上最流行的游戏是什么?电影是什么?我要去玩,我要去看,我要时刻保持兴趣和大家是一致的,不脱离群众,这样我画出让自己兴奋的东西的时候,也一定能让大家兴奋。
我做了这么久原画,刚刚说的这几步也都做到了,那是不是我就可以成为业界大牛,长盛不衰?
并不是这样。我每天都有非常大的压迫感。这个右边的人是我,我每天工作都觉得身后有个巨大的怪物盯着我。有人说它一定是策划,但我和策划的关系还不错,这个怪物叫审美疲劳,是每个原画一生的宿敌。
我们可以看一下行业风格的发展。从最开始的传统MMO到欧美风,韩风,再到最近的《楚留香》、《阴阳师》,每次都有变化。可能我把《魔兽世界》的那套东西画到巅峰,驾轻就熟,我就是大佬,但可能再过几年就没人记得我了。
但审美疲劳也有好处,它会为你指明未来的方向。比如我做完《神都夜行录》美术的迭代之后,有老板说你做得不错,我这儿有个新项目出了问题,再来找你。我也用1周时间做了一套方案,特别熟,但老板之前看我特别开心,这次他上来就跟我说:“我觉得太像神都了,这样不行。”我突然觉得,我总结的这些东西瞬间没有价值了,我要做一套新的,能刺激你感官的风格出来。
当然,这个事情我们可以讨论。有人觉得我精通一种风格就够了,但我在实际工作中遇到的情况不是这样。
那未来流行的风格是什么样的?这个问题很难,没有答案。比如当我做MMO时装,做校服,做等级感之后,我已经做累了,那能不能有整体化的设定?于是我们从装备拆分的时代,到做衣服和裤子不拆,是一整套衣服;当这个事情审美疲劳之后,我又希望见到角色风格更加凸显的风格,比如我做了《无尽战区》;再之后玩家的兴趣变成了收集,那我们就有了《阴阳师》、《神都夜行录》,那接下来我感兴趣的东西是什么?
前两天我看了基因编辑的新闻,还有科学家说,这不算什么,未来20年人类会永生。看到这条新闻我突然激起了灵感和无限的创作欲望,人生永生的400年后会变成什么样?人会长成什么样?人际关系是什么样?社会结构,社会矛盾,经济结构是什么样?这个东西非常能刺激我的神经。
所以我最近在做一个事情,把部门的角色原画召在一起做培训,开脑洞,说你们做一套能刺激自己神经的概念。所以回到这个问题,未来游戏流行的风格是什么样的?我还是没有答案。但让我再做一款产品,我会把风格做成人类永生后的400年吧。
QA环节
你在不同队员的风格融合上给出了方法和重点指引,但在风格统一上会不会有困难?怎么解决?
李天惠:会有困难,可能原画无论怎么画,线条和体型都达不到你的要求。但我把它拆分成非常简单的几步之后,我还会分阶段审核。每个阶段都需要主美或者主原画来审核,各自做各自的肯定不行。
我把每步都拆分得很简单,而且每步都有明确的审核标准,主美、主原画还是要手动修改的,你说很久,敲很多字还不如上去画一笔。
正确的简化提炼思维是怎么锻炼的?需要经过哪些思考?
李天惠:这和人的思维有关系吧。我之前做原画的时候也没有这种思维,只是想把单独的一张画画得特别好,特别出彩。但后面2-3年我转了管理工作,做了经理,接触了制作、动画,市场方面的东西,听其他大佬的分享,这让我有了框架化的思维,是不是能把感性的东西条理化?这也是跟工作的性质和周围的人有关系,谁都不是天生这样的,所以其实和天赋没关系。
大家好,我是网易游戏的依伶。今天和大家分享一下设计背后的料理之道。这次主要分享的是界面设计方面的内容。现在市面上,界面设计,尤其是游戏方面的界面设计方法论其实是很少的,今天主要是以《神都夜行录》和大家来探讨一下。
相信大家都看过《中华小当家》,小当家经常会说到:“料理的真谛,就是给人带来幸福。”听起来可能有点中二,但这可以说是他们的行业价值观了。那,设计给我们带来的是什么呢?今天我们就通过“不放过每一个设计”和“设计的幸福”两个方面来和大家探讨一下这个问题。
首先,我们为什么不放过每一个设计?我们平时都放过了哪些设计?如果说料理的范畴是解决温饱,那我们设计的范畴是什么。我认为,设计不能只是解决温饱,它必须要给我们带来幸福。如果想成就这些幸福,我们应该不放过哪些设计呢?
第一,不放过“基础的设计“。接下来我们来看一个案例
这是一个二次确认框的设计,它可能符合所有的需求,但我们的设计并不只满足这些需求。
《神都》的确认框之所以加宽拉长,是因为设计还有一个非常重要的维度——使用场景。我们甚至还会从“是否合理、是否代入、是否戏剧“去讨论它的文案设计。回忆一下,每一个元素都是在权衡,看似简单的二次确认框也并不简单。
基础设计是设计师的立身之本,所以我们不该放过基础设计。
第二,不放过常见功能的设计。市面上其实有很多常见功能的设计,已经很完善了,那我们为什么还是要做常见设计呢?就好像饺子已经很好吃了,为什么小当家还能做出“升龙饺“?接下来我们来举一个游戏的例子。
上图这是《猎魂觉醒》2015刚开始的背包设计,到2018年上线时依旧是这种布局。大家可以思考一下,为什么将装备格子放在屏幕左侧?
除了使用场景,再举一个例子。如果已经拥有了很大的用户量,并且玩家已经形成了习惯,那我们是不是没有空间再接着做设计了呢?
这是《第五人格》占卜师的护盾技能设计。我们在设计的时候发现,其实在靠近屏幕边界的时候,手指会觉得难以操作。于是我们又做了另一版本,也就是现在游戏内的版本——目的就是为了解决屏幕边缘操作和防止误触的问题。
以上都是一些常见功能的设计,不难发现,我们设计师可以做的还有很多。100%的创新很难做到,但我们可以去做10%~20%的提升,那也是一种创新。
我们甚至还可以做一些更细节的设计。市面上竞技类的游戏大多都是2.5D的视角,如何去做3D视角下单手指控制技能瞄准和释放的操作?——大家可以体验一下《第五人格》当前的游戏版本找出答案。
这些可能都是一些很小的细节设计。不放过这些常见功能的设计,也是为了提升玩家的游戏体验,这是我们作为界面设计师应该去考虑的问题。所以,常见功能的设计,是设计师成长的转折。
第三,不放过关键的设计。作为视觉设计师,对界面设计而言最关键的莫过于视觉SEED视觉SEED,这是我们每一个设计师的出发点。我们以《神都夜行录》来作为一个案例推导。我们想做一款国风妖怪卡牌类的手游,它想营造的就是人妖共处的一个温暖的世界。“世间妖怪,皆有温度”是产品的基调。那这样的游戏我们怎么提出视觉SEED,去进行界面设计?
首先我们找到了一些适合游戏风格的关键词,经过不断的推敲,最终找到了“妖气“这个元素。当找到妖气SEED之后,我们可以把它运用到各个层级的界面,统一游戏风格。找到独特的SEED,可以为产品提升它的特质,除此之外也可以让设计变得合情合理。
我们可能会有疑问:
为什么选择妖气?——妖怪题材,自然会有妖气。
为什么选择金棕加蓝绿的配色?——因为当时我们找到一个唐三彩的配色,很符合《神都夜行录》唐代的设定。
最后,为什么选择暖色调妖气?——因为我们产品的基调:“世间妖怪,皆有温度”。所以我们可以发现,当有了SEED之后,界面设计可以变得“合理化”、“系统化”、“标签化”。
当《神都夜行录》上线之后,运营活动的设计,就成了我们最关键的设计。为了给玩家带去不同活动的不同体验,我们从交互设计开始,对整套设计进行了交互概念的包装。最后我们和视觉、动效设计师一起进行了视觉包装,才有了这样一套风格的设计。这也成为神都独特的风格。
综上所述我们可以发现,关键设计,是产品的增益BUFF,也是设计师的核心价值。
《神都》也不是一蹴而就的,期间我们迭代过六七次界面视觉。改了这么多版还需要优化?事实上我们追求的是设计品质而并非迭代。一个游戏从一开始,从产品到风格都是不确定的。所以我们不放过每一个设计,是出于我们对自己产品的理解,也是对设计品质的追求和对自己的要求。但每一个设计并不是元素的堆砌,每一个设计都必须有价值。就好像“料理不能只是好吃而已,它必须要给人们带来幸福”。
回到最初的问题,界面设计给我们带来的幸福是什么?我们以鹿蜀活动作为案例。
它可以说是神都一个非常风格化的界面设计,其实现在市面上做乐器风格的玩法设计是很多的。那鹿蜀活动有什么独特之处吗?
这是这次活动的原画概念设计——鹿蜀,也是这次活动的主体。通过它的高级皮肤作为出发点,从交互设计开始对整套设计进行包装,包括“弦“的细节交互设计。然后我们从文案上,也是做了一个符合设计观的代入感的设计。
这只是交互稿。其实是唐代曲谱的一个形式,叫工尺谱。我们也对此去做了考证,这是汉字文化圈一个独有的记谱的方式。我们的每个“弦“都对应个妖灵,每个妖灵都对应一个音阶和音符,每个音阶又对应妖灵背后的乐器。甚至每一个弹窗我们都做了不同的设计。然而这并没有完,我们的产品专门去北京采音,找老艺术家用真实的箜篌进行录音,也是希望激起玩家分享的欲望。
要做好界面设计,首先要做自己,符合世界观,强风格化才能有自身特色,这是为了“产品“;其次我们要有情感共鸣,让玩家能沉浸到游戏里,这是为了“玩家“;最后,设计标签要做减法,独特的标签才能持续获得粉丝,多元化标签反而容易被淡忘,这是为了“营销价值”。这些都是界面设计为我们带来的,它能为我们设计师带来成就感,能实现玩家游戏体验的提升,获得玩家的正面反馈、营销价值以及为产品加成。
那我们来讨论一下获得这些之后,设计师这行可以干多久。从发现问题,解决问题,和面对困难这三个方面,可以体现出设计师思维的差异。
我们先从发现问题上来说,从发现问题的表象,到发现问题背后深刻的逻辑和原因。首先是《猎魂觉醒》的一个案例,这款游戏是一款狩猎类的游戏,我们提取了一个视觉SEED,以此为基础延展出了一整套的设计。
又回到配色问题,我们为什么要这样配色?这就延伸出了第二个方面,解决问题,从解决问题的表象,到解决问题背后的根本原因。首先,我们想通过焦点色和融合色去解决界面的层级问题,想让层级清晰,重点突出;其次,我们想解决色盲色弱的问题——其实也就是用户体验,我们希望色盲色弱玩家也可以体验到设计过的幸福。
接下来我们解决图标背后要解决的根本问题。《猎魂觉醒》的图标为什么要设计成巨兽之眼?是因为它更具有辨识度;除此之外,还有差异化的问题。从产品维度来说,还存在核心向问题、识别度问题、适配度问题、VI延展问题。以上就是巨兽之眼的设计理念。理念对于设计师来说相当重要,也是我们能辩证地看待玩家主观喜好而做出符合产品特质设计的关键。
接下来是面对困难,从解决可解决的困难,到解决看似不可能解决的困难。很多游戏在开发过程中都遇到过很多难题,例如技术和品质的矛盾在有限的开发周期内如何取舍。我们在性能和技术方面,也进行了很多突破。当我们发现,解决了一个看似无法解决的问题之后,可以为后面的一系列设计难题开路。例如《神都夜行录》我们解决了妖气UI Shader之后,其余的动态全都得以解决。
职业厨师就好比职业设计师。
不难看出,职业设计师在每个细节点上,都可以做更深入的探讨,找到成就感。所以,发现问题解决问题的成就感、实现自身追求、超越困难的决心、对事物的好奇心和永不磨灭的热情都可以成为我们坚持设计师这个行业的动力。
设计带来挑战的同时也带来机会,带来困难的同时也带来动力。
慢慢我们发现,设计已经融入我们的生活。所以设计,其实是一种生活方式。
不忘初心方得始终。也许我们进入这行的初心只是因为喜欢。喜欢游戏,喜欢设计,喜欢画画……
如果说料理的真谛是带来幸福,那设计的真谛就是——用心做设计,用你的热爱,换玩家的热爱!
谢谢大家。
我的故事
接下来我想给大家分享我的一个多年的经历,我的名字叫Jacky Ke Jiang。
这是我幼年通过积木,防沙镜,鞋子创造的机器人,是我自豪的第一个作品。我想要通过它说明的就是,我们在设计东西的情况下,是不需要完全去跟随设计者的意图,而是要积极得从生活中搜集素材,将它凝聚成正真正属于自己的创造之路。
我是一个很朋克的少年,从小喜欢看《阿拉蕾》《太空堡垒》《七龙珠》等漫画,我还特别喜欢听中国摇滚。
17岁我去了美国,在那里我学习基础,我绘画非常的细致,后来我就想把我喜欢的东西加到作业里去,将动漫和作业结合了起来,在那时我还学习了摄影。
我的第一份工作时在加拿大的一家公司画变形金刚漫画。通过漫画和动画的训练,我学到了很多技法和算法,加上我喜欢将各国漫画混合,喜欢美国街头饶舌文化,我将它们都结合到了我的作品中。
由于之前的风格比较偏男性化,所以我想做一个比较萌的东西,就有了我的第一个动画作品。虽然不成熟,但是它包含了我热爱的东西,我将动画出乎意料得变成一款游戏,这也为我后来从事游戏事业也奠定了基础。通过各种游戏的影响,我发现了人物设计的魅力;游戏可以作为一种艺术形态来表现;还学习到了动画技术。
2005年动画系的我,做了一款互动游戏来作为我的毕业设计。我将以往做的作品,和我热爱的元素都放到这个互动软件里。
毕业之后我在广告公司实习了很久,在这段时间我学到了很多非常实用的技术,比如说怎样高效渲染,怎样应对一些不好的要求。
2016继续深造,来到了加利福尼亚艺术学院,选择了实验动画专业,它是培养一些电影动画导演做一些小成本小投入的艺术片,放到电影节播放。简单来说,它是培养艺术家的地方。在那里我做了很多实验性的片子,将三维人物绑定资源放入实体拍摄中。
当时很迷俄罗斯七八十年代的动画,我就想用三维的方法将它表现出来,在此,我进行了几个动画的革新:
第一, 数字物理的渲染会把物体变得不真实,所以我选择了手绘光线。
第二,三维软件在渲染是会把边缘渲染的很细很直,如果我把边缘加很多毛的话就可以避免这种感觉。另外片中有人物弹吉他的动画也避免了用传统方法制作的,而是用我一位韩国朋友自制的软件来完成。
这里告诉大家一个技巧,在做动画尤其是独立电影的而情况下,如果把动画做出一个循环,是一件非常高效的创作方式。我在做动画时第一步是在网上找资源,如果找不到我就自己将它做出来,但一定要做到极致。
之后我来到了迪士尼,在迪士尼我度过了非常愉快的三个月,我学到了很多好的东西,我将这些经验总结起来。
《风之旅人》
与陈星汉老师的相遇,是在学校的一次游戏理论课上。陈星汉老师表达了自己对于游戏的看法,“我就是想做一款感动的游戏。”课后我将自己的一些作品发给了陈老师。我觉得,我可以实现他想要的那种效果。陈星汉老师就给我回了一封e-mail,询问我是否有到游戏界发展的规划。我毫不犹豫地答应了,第二天,我就开始在That game company做《风之旅人》了。
我们当时收集了很多经验,从一款具象的游戏里,发现将人物变小,就可以展现出一种孤独状态的人物角色,然后用故事去解释它。我认为这种方式非常适合独立游戏创作,可以用故事,克服现实中的难题。在设计参考图的时候,我们思考,如何将两人怎么在视觉的状态下见面并且互动,发现人物在和地面或者另外一个人物结合的情况下会出现很多抖动的状态,这种状态其实可以用一些电影的手段克服,比如说切一个镜头,或者放一些物体遮盖接触点。但是这款游戏陈星汉老师坚持做一款全三维的游戏,所以之前提到的方法我们都没法实现。
由于团队人力不够,无法做出真实的三维游戏效果,就通过很多想法来精简,游戏就越来越简单。在那个年代很少有独立游戏做得很艺术,大家追寻的依旧是三维的感觉,而我们却将游戏当装饰画来制作,这在当时是少见的。
在做游戏的过程中我们要保证非常简单的一点,就是颜色过渡,由此来表达人物情感。我们做了一个从头到尾的游戏关卡的设计,这对我们游戏大方向有一个很好的控制。再将颜色重新总结,做出设计调度图,可以直接在上面抽取颜色,程序员也可以将颜色直接编辑在渲染shader过程中。当然我们还制作了很多游戏流程表,通过它可以看出在每一关里我们都做了一些不同的玩法,让玩家在游玩过程中学到很多互动方式。
我们在故事背景,人物设计,成长过程上都进行了漫长的采磨。我认为与其在二维的电脑前绘画,不如将不了真实材料放入电脑进行检测,最后发现纸杯的造型很适合我们的角色设定,最后的人物造型非常的简单,有时候简单的往往更好。怪物也是同样的设计方法,整体的怪物变化性不多,但是如果用截断状的怪物,就可以变换出很多效果。
很多情况下,我们都是先在游戏引擎里设计,再绘制二维效果图,用不同的视觉角度,来讲述故事。和程序员的交流中,也是用画面来表达想要的效果。很多时候,画面会比文字高效。
后来出现了玩家人物代码的问题,需要体现玩家身份,如果只是编一套程序,会出现很多的问题,所以让程序员做了一个可以即兴生成代码的软件,用人眼的方法挑选出了部分效果好的代码,完成了最终人物。
其实要体现一个人物性格,并不需要非常复杂的人物绑定。从二维角度我们可以画的很漂亮,但也可以从三维动画师的角度,用演员表演的方法表现出独特性。所有好莱坞的电影,都可以在半分钟之内讲出人物的喜怒哀乐,然后在最后得到升华。这是好莱坞电影的一个主旋律,只是电影中会加入很多元素,但其实核心就是这么简单。我们也将这一点运用到了《风之旅人》上。
当时很幸运的在游戏完成的第二天,演奏者就做出了我们想要的非常震撼的音乐。与其说我们做了一款非常好的互动游戏,不如说我们做了一个非常好的音乐MV。音乐也同样会给我带来很多灵感。
完成了《风之旅人》之后 ,我去做了很多不一样的东西。去给《探险活宝》做了动画,独自在五星期内完成了一部五分钟的动画,很多人对动画和表演的掌握不够精细,其实就算是一个方块,找到了音乐节奏,也可以拥有情绪。只要将表演做到位,可以说明很多东西。由于是我一个人完成一部动画,我不需要将动画剪辑成很多镜头发配给别人,我可以将动画当成两个人在舞台上表演,从头做到尾,通过动画的方法切换背景,做出一个一切集合的效果。之后也用了同样的方法做了很多动画,用游戏的渲染来做动画片。
之后我回了迪士尼,在那段时间我将时间充分运用到绘画上。在这段时间我爱上了将我的制作过程记录下来的感觉,因为如果要学会另一个艺术家如何作画,就是要看他绘画的过程,我非常喜欢分享我制作的过程,我也是通过看别人的制作过程学到了很多,运用到自己的创作中。
给大家讲了这么多经历,到底我学到了些什么?
1.在大学我发现美国是一个非常充满培养个性的地方,它充分让我感受到了艺术的乐趣。
2.《半条命》这款游戏让我发现,用游戏来做动画是一件非常高效非常意义的事,并且不需要渲染。
3.在广告公司,我学到了非常简单快速的制作方法,虽然内容上并不是非常有趣。
4.在加利福尼亚艺术学院,我发现了如何将自己的潜意识和私人的故事做到动画中。并且,我在这期间认识了很多业界朋友,得到了去公司的机会。
5.在公司我学到了非常多的技术。
我认为把一个作品做得成功,第一点是需要technical wonder,第二是universal accessibility,需要接地气,第三也是最难办到的,就是ever lasting emotions,让观众看完之后对世界有了一个新的看法,就像换位思考一样,会让人对人生对世界有全新的认识。
什么样的人在社会上比较成功?
第一,我认为必须要非常专注于一件事,将自己做出某一个特点。第二,要不断去观察,吸收新的知识。第三,很简单但很重要,就是要守时,要去尊重别人。
《光·遇》
接下来讲讲我们在设计《光·遇》时也得出一些经验。
第一,在设计角色时颜色非常重要,在设计颜色是需要注意一个非常细腻的度。第二,在创作人物时,我们需要一种含蓄的方法表达。第三,在视觉方面,需要用大形来表达我们想要表达的含义,颜色要避免产生视觉疲劳的效果,并且任何一个颜色的选取都要和游戏的玩法有关。第四,应该注重直线和曲线的效果结合,在角度上稍作文章,会发现对提升作品质感非常有帮助。第五,在设计一些三维物件的时候,要注意物件细节密度问题的合理度。第六,在设计上有些表达情感的地方,可以用动画的情感表达方式,会更容易引起观众的注意力。第七,在表演上下文章。
总结
一个艺术家需要做到什么?
感知力+想象力+创造力
学习+总结+实践
文化+理论+技艺
开心就好,不要纠结 ,活在当下,走有二次元特色的三维动画道路,在自媒体时代的快餐果汁文化环境下,充分贯彻落实体验第一的酿造精神,让一部分脑洞,先开起来。不做只值十块钱的义务教育知识游盘,而是努力成为目前机器无法取代的量子检测机。
【实录暂未更新,敬请期待】