这其中最重要的一点,就是Linear space lighting。
1. 虽然从很早之前就接触过类似gamma校正之类的概念,但是对于为什么要做,怎么做,在那时还没有一个准确的流程;
2. 从08年的神秘海域2,到近两年gdc上konami的fox引擎,大家其实都在强调正确的线性工作流对于游戏渲染的意义,只有正确的线性空间光照才能带来最接近于真实物理的效果;
3. 我们游戏里都有用到Diffuse map,我们一般会理解成颜色,但是错误的。在物理上来说,Diffuse map应该解释为反射率;
4. 我觉得不要以"就要做不真实的效果"作为借口来拒绝线性空间光照;小岛当时说的一句话,我觉得很有意思,他们是先把引擎做的最真实,再在真实的基础上去创造更多效果创新,我们决定也采用同样的思路。