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梁其伟 《影之刃》产品设计分享

美国耶鲁大学建筑设计学硕士,知名独立游戏制作人,北京灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO。
代表作原创游戏《雨血》系列,与网易游戏合作推出《影之刃》已获得巨大成功。

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摘要

  在这款横版格斗游戏中,有爽快的连招和战斗,也有很多丰富的系统和玩法。 一款成功的单机游戏到一款高人气手游,路有多远?此次,《影之刃》制作人梁其伟通过总结实际开发经验,和大家分享"东方艺术品"背后的设计理念和决策取舍,和大家一起回顾这条有心有爱的手游开发之路。

  “我们希望在商业和艺术的双重影响下,对内加厚品牌内涵,向外拓展受众群体和深度。”

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影之刃产品设计分享

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  • 梁其伟_《影之刃》产品设计分享
      首先梁其伟通过两个小故事,表明国内玩家对国产游戏的轻视以及艺术品游戏进行商业化改造后给人别捏的感觉。同时通过泷泽萝拉的例子表明,"我们这样的产品,商业化程度控制不好的话,也许就会产生刚才例子中的这种印象。

      随后梁其伟介绍了《影之刃》的背景情况,"源于独立游戏《雨血》系列,制作团队大多以前不从事游戏行业",并通过解释艺术品游戏与商品游戏的不同表明,"《影之刃》是用商品游戏的外层系统架构去包装一个艺术品游戏的内核"。

      "原创IP、音乐、美术、玩法以及工作流程是游戏内核",梁其伟表示游戏中加入了国内市场标配商业化解决方案,"例如体力、排行榜、扫荡、vip、每日任务、金字塔状的培养、数值设计、以及各种付费奖励接口等等"。

      梁其伟认为,"由于商业系统嫁接生硬以及商业化导致核心玩家口碑下降,是目前面对的两个问题。我们需要通过更加创意、精巧地隐藏商业性系统,并保持游戏素材的良好平衡",同时梁其伟指出,"海外优秀产品中国本土化是很好的学习对象"。

      最后梁其伟解释了不做纯艺术品游戏或者商品游戏的原因,"认为只有艺术才能让玩家做到真正的喜欢,但同时只有商业才能保护艺术更好地发挥。我们有一些计划,围绕塑造IP展开一系列活动。例如世界观设定、小说漫画改编、主机平台移植、发行周边、制作微型动画、跨界合作等"。

      
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       艺术品游戏杂糅商业架构给人别扭感觉

      梁其伟:首先给大家讲两个小故事。8月11日《影之刃》在科隆游戏展获得了"Best Mobile Game"的提名,一起提名的另外两款作品有3DS版《任天堂全明星大乱斗》以及 SE的《最终幻想节奏剧场:谢幕》。起初我们非常高兴,能够在国际化的舞台与大厂的作品并称。但这个新闻发出之后,受到大量玩家的评论。而这些玩家是在《影之刃》还未公测,没有玩过的情况下评论说,"中国游戏就不要出国丢脸了,在国内坑一坑玩家就可以了"还有"塞钱了吧,还想和任天堂、SE并列,药不能停"。我们看到这些评论觉得非常委屈,这些玩家当时并不知道《影之刃》是什么样的产品,只是凭借着对中国游戏的印象来做评论,这是玩家侧的第一个故事。

      
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       第二个故事是《影之刃》上线以后,我们进行了商业化改造,加入了一些东西,于是引起了另一个极端的评论。我们非常喜欢的一个业内的媒体对国产手游的系统的分析,这个评论我并不是以吐槽角度来看,只是觉得很有意思。"《影之刃》给人强烈的违和感。这款游戏看起来品质非常高,却给人国产游戏的感觉心里有点说不过去。如果是一些热门的游戏就非常正常,因为它们就是靠这些手段来挣钱的"。

      
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       我们后来就反思,为什么别人的产品没有这样的问题。举一个简单但可能不恰当的例子,这是日本av女优泷泽萝拉,她在下海之前是宅男心中的女神,非常清纯。下海之后发生了两个现象,之前把她当做女神,对她有崇高幻想的宅男会有"啊,你也下海了,我不能再粉你了,你已经low了"的想法。从另外一个角度,下海作品的质量来看,她又比不上那些老道的前辈们,在各方面都有所不足。所以就出现了这样一种情况,我们这样的产品,商业化程度控制不好的话,也许就会产生刚才例子中的这种印象。

      
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       我们一直有这样三个问题,从本质上是什么游戏?标配的国产游戏的系统在这上面会显得很违和?这也是我们这款产品目前的问题所在,也是我们以后需要用另外创新的方法来解决的。上线三个多月,我们又有什么样的反思?

      
  • 梁其伟_《影之刃》产品设计分享
       团队大多此前不从事游戏业 艺术品需要商业支持

       首先为大家介绍下背景。一个是《影之刃》产品的背景,起源于《雨血》系列,其早期产品线均为独立游戏、单机游戏。这个产品有一个特点,发产品之前的用户群体非常小但很死忠。

      
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       第二个团队成员背景,成员大部分不是来自国内游戏公司。有设计师,比如我自己;做动画的;应届毕业生,为了追逐梦想;还有一些独立游戏开发者,一些技术和技能往往来源于海外主机游戏公司。有这样一个特点,所有成员都没做过手机游戏,大部分人没有做过网络游戏,相当一部分人没做过游戏。

      
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       第三是我们公司接受了网易的投资,产品与网易进行了深度的合作,而且公司自身在独立游戏创作之后谋求进一步的发展,需要商业化的东西。

      
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       游戏评价为什么会发生偏差?因为我们的评价标准不一样。有这样的一种游戏叫做艺术品游戏,它的评价标准是美学、风格、思考、心灵享受。比如说《纪念碑谷》、陈星汉的《Journey》(风之旅人)。当然艺术品游戏也需要资金的支持,需要创作成本,但它的收入是为了支撑游戏艺术性做得更好。另外一种商品类的游戏,它的评判标准是数据、收入、持续性。当然商品游戏为了吸引用户,打出一些噱头需要有艺术品的表象特征,例如原画来自某位大师。但就像商业之于艺术品一样,这也并非它的重点。

      
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       因此,我们的背景决定了《影之刃》处于一种独特的状态,用商品游戏的外层系统架构去包装一个艺术品游戏的内核。

      
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       原创IP、音乐、美术、玩法以及工作流程是游戏内核

       那么我们内核是什么?并不是数值和运营活动等系统构架。而是下面一些:第一个是原创IP和人物,在长期独立游戏制作过程中我们积累了大量的资源,但之前只是在小范围传播。这种风格是武侠配上一些蒸汽朋克特殊的风格。

      
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       另外,独立风格较强的原创美术和音乐也是我们的内核之一。但现在同样也有一个问题,之前我们的原创音乐和美术都是自己制作没有外包,现在我们希望通过制定一个标准,以便能够达到可以外包、可以上量的状态。

      
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       内核三是我们原创的核心玩法。《影之刃》是以技能链编辑为主,最重要的道具是心法而不是装备,是有别于其他同类游戏的创新玩法。

      
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       内核四是我们的工作流程,日本传统动画流程与Unity元件的结合。用Unity简单的骨骼动画表现出以传统日本动作游戏作为参照对象的流畅的动作。

      
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       加入国内市场标配商业化解决方案

       我们在以上四点内核的基础上,加入了全套的商业化保护机制,加入全套的国内市场的标配商业化解决方案。例如体力、排行榜、扫荡、vip、每日任务、金字塔状的培养、数值设计、以及各种付费奖励接口等等。我们之前也不熟悉这些,在短时间内进行了大量学习,游戏也因此进行了状态转换。从一种付费榜上的游戏、《纪念碑谷》那种很纯粹的艺术品游戏转变成了很常见的国产游戏、上下各一排图标。

      
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       但这些都是在我们认为可控的范围内加上的,这种状态我一直认为非常必要,为了让《影之刃》成为可以一边拿奖、一边能赚钱的状态。一边获得大量国际化奖项,拿过几次苹果的feature,像独立游戏一样去积累核心粉丝树立形象;另外一边,收入可以达到商业化游戏较高标准的级别,而不是很多口碑好但收入不佳的游戏。这样是理想化的设想,我们也做到了部分,依旧有两个问题困扰着我们。

      
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       商业系统嫁接生硬 核心玩家口碑下降

       第一个问题:我收集了很多老玩家的吐槽,大家仔细看可以看出一些内容。手机网络游戏商业性架构造成整体游戏的"调性"和风格与核心玩家期待产生不可避免的偏差。因为以商业化的姿态往更大的市场去做,虽然游戏好评很多,但与独立游戏期间相比,少了核心玩家的"优越感"。

      
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       第二点就是刚才说的泷泽萝拉的例子。为了保持风格,在使用国产游戏的数值、付费架构时,显示出了一种克制性的思路,既没有很大限度发挥成熟商业系统的吸金能力,一些纯粹的单机体验又制约了网游中交互和培养的乐趣。其实以之前单机游戏的设计来看,最重要的部分应该是剧情、风格和体验,战斗的爽快感。但我们在做这些东西时,为了商业化又克制这些内容的合理性。我们反思,在嫁接这些商业化系统时并没有采用最好的方案,只用了非常生硬地嫁接,把独立风格较强的核心框架强行接上去了。《影之刃》可能会成为想要做风格化、核心玩法创新,但另一方面想要在商业方面有所成绩的小团队可以剖析的一个例子。

      
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       创意、精巧地隐藏商业性系统 游戏素材要保持良好平衡

       国产商业化常用系统强行加入原本的架构中并不是最好的解决方案,会产生前面两个问题。我们应该重新设想,回归游戏中,用更有创意、更精巧的包装去隐藏商业性系统,使得游戏的"调性"是正能量、强调游戏体验为主,这个"坑"应该是隐藏在游戏中而不应该是简单的嫁接。

      
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       另外一个反思:在市场上,我们想要商业化会面对很多问题。为了吸量,游戏的"调性"需要大众化、小白化、通俗化,但实际操作中发现,使用通俗化的素材效率是非常低的,需要保持一定的与游戏风格相近的东西。最简单的例子,我们也做过评估,之前《影之刃》有几款非常风格化的icon,水墨画或者线描制作,而有的渠道为了吸量让我们准备了真人美女的icon。我们本身比较难以接受,于是就进行了大量协调最后选择了适中的icon。其实在研发、运营和营销各种环节都要注意这样的平衡。

      
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       我们现在比较好的参考对象不是国内产品,而是优秀的海外产品在中国运营版本做了什么样的改动?每个改动的考虑因素是什么?比如说《怪物弹珠》、《勇者前线》,我们需要借鉴这些改动背后的思考,我们之前的版本可能更接近于海外游戏的框架。

      
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       艺术才能让玩家真正喜欢 通过塑造IP来辐射相关合作

       最后究极问题来了,为什么自找纠结?为什么不做彻底的艺术游戏或彻底的商业游戏?这其实是由公司发展的价值观决定的。

      
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       因为我们认为只有艺术才能让玩家做到真正的喜欢而不是强迫的喜欢,这对于公司未来价值其实是更长线的影响。但同时只有商业才能保护艺术,使得这些艺术家才能在更广阔的空间中去创作。

      
  • 梁其伟_《影之刃》产品设计分享
       例如《影之刃》相比《雨血》口碑有所降低,但我们的产品能给更多的玩家带来体验,而之前只是小众范围。还有漫威之父斯坦利,他创作了这个漫画系列,而大荧幕的商业利益对其进行反哺,使得其能够更好的进行创作。

      
  • 梁其伟_《影之刃》产品设计分享
       我们现在也有这样一些计划,除了继续发展产品外,会有规模的做一些关于IP的事。例如世界观设定集。

      
  • 梁其伟_《影之刃》产品设计分享
       自研加合作的方式开发《影之刃》的小说和漫画这些只有在商业的支持下我们才能去做后续的事情。

      
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       前两天的索尼PS4发布会上,我们将《雨血:蜃楼》移植到了主机平台,它的名字和品牌标识会统一到《影之刃》上。

      
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       此外还有多样化的游戏周边,与喜欢的日本监督、大师筹备一些微型动画以及跨界的一些合作。

      
  • 梁其伟_《影之刃》产品设计分享
       总的来说,我们希望在商业和艺术的双重影响下,对内加厚品牌内涵,向外拓展受众群体和深度。这些并不一定以商业的利益为评判标准,但是我相信对未来会有更好地回报。

      
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